Mein erstes Godot Projekt - Echo

There are 11 replies in this Thread which has previously been viewed 306 times. The latest Post (January 10, 2025 at 9:42 AM) was by Firemaster640.

  • Erstmal im Vorweg - jetzt im meinen ersten Post möchte ich zuerst das Konzept vorstellen, wobei ich erwähnen muss dass ich das Spiel ähnlich im Maker mal gebastelt habe aber nun in Godot es erhebliche Unterschiede geben wird.

    Nun gut, erstmal warum mein erstes Projekt in Godot basierend auf Echo MV (nachdem das erste Spiel im MV gemacht wurde, nur zum Verständnis) mache: Ich habe zu beginn recht schnell und easy ein Map System hingebastelt aber die Controll-Nodes habe ich erstmal nur schwierig gerafft geschweige denn die Synthax für das Szenen Wechseln. Daher wollte ich ein Spiel machen, welches zu großen Teilen über Menü's zu navigieren ist. Dadurch bin ich darauf gekommen, Echo wieder rauszupacken.


    Nun gut, was macht aber Echo aus?

    • Es gibt einen Story-Editor, indem man eigene Storys (so nennen sich die Abenteuer) erstellen kann. Das ist quasi ein Leveleditor. - Diesen werde ich später in einen eigenen Post noch vorstellen, wenn dieser soweit ist.
    • Es gibt einen Mod-Support (Wollte ich schon immer mal machen für ein Game, nur im Maker hab ich nie ein stabiles Plugin für sowas so hinbekommen, dass ich zufrieden war)
      • Zum Mod-Support: Hier kann sich jeder eigene Völker [Fertig] / Klassen [Fertig] / Hintergründe [Fertig] / Fertigkeiten [Fertig] und Skills [Nur Aktive fertig] erstellen
      • Alles geschieht über eine "einfache" Eingabemaske, wobei ich stark auf eine einfache Bedienung geachtet habe
      • Auch diesen werde ich in einen eigenen Post vorstellen, sobald er komplett fertig ist
    • Nun noch zum eigentlichen Spiel ein paar Worte ~
      • Das Spiel basiert auf einen Mix aus DnD 5e, DnD 3.5e, Pathfinder 2e und bisschen Rolemaster
      • Bei der Charaktererstellung werden daher das Volk, Klasse, Hintergrund ausgesucht sowie die typischen Attribute (STR, GES, KON, INT, WEI, CHA)
      • Die Charaktererstellung ist ebenfalls fertig, aber die Datenbank hat bis jetzt nur "Test" Einträge, daher kommt eine eigene Vorstellung erst später ;)
      • Bei steigenden Level können auch Prestige-Klassen erlernt werden um den Charakter sich weiter zu individuallisieren :D
      • Zum Gameplay, hier wird quasi in einem Buch geblättert und hat den Ansatz von einer Visuell Novel
      • Natürlich gehört zu jedem Pen n Paper System auch das Kämpfen (stelle ich später mal im Detail vor, sobald es fertig ist) und das Würfeln und genau das möchte ich heute mal genauer Beleuchten :D
    Launcher

    Nur als Hinweis, die Wasserspiegelung unterhalb ist ein Shader - War mein erster Shader Versuch :)

    Ergo: Es bewegt sich

    Beispielfiguren

    Ein paar Beispielfiguren habe ich mal mit der Charaktererstellung mal gebastelt, damit ihr ein Bild vom Stil habt :D


    Sodale, und nun zum Thema Würfeln bzw. Fertigkeitswürfe :D

    Hier habe ich mich, auf DnD / Pathfinder orientiert, das heißt es ist ein W20 System (20-Seitiger Würfel, wer es nicht kennt, denkt einfach zB. an Baldurs Gate 3)

    Aber hierfür habe ich mich nicht direkt an DnD/ Pathfinder gehalten und es hat (aufgrund den Mod-Supports) einen Einschlag von Rolemaster bekommen. Außerdem ermöglicht das auch das Steuern von Prestige-Klassen recht easy und behebt ein typisches PnP Problem. Hierzu ein Beispiel basierend auf DnD: Ein starker Krieger, sagen wir mal 2,2 m groß möchte einen kleinen Gnom einschüchtern. Dieser Krieger hat aber einen Charisma Wert von 8 (=-1) jetzt hätte er nichtmal Übung darin und bekommt 1 Punkt abgezogen von seinem gewürfelten Wert obwohl seine Status bedrohlich genug wäre. Am Spieltisch berücksichtigt das zwar ein Spielleiter aber innerhalb eines Systems das möglichst leicht zu bedienen sein soll wird dies dann eher schwierig. Daher kommt nun ein Rolemaster Ansatz zur Geltung - Bei einem Wurf auf eine Fertigkeit, darf die Fertigkeit ausgetauscht werden, wenn man einen besseren und dennoch passenden hätte. Dies wird konkret damit geregelt, dass es Hauptfertigkeiten und Unterfertigkeiten gibt. In diesem Fall wäre Einschüchtern mit (STR) eine Unterkategorie von Darbietung/ Auftreten (CHA). Somit wird hier der höhere Wert genommen, sein Einschüchtern-Rang + STR-Bonus oder Darbietung/ Auftreten + CHA-Bonus. Wenn der Krieger nun eine STR von 16 (+3) würde er somit 3 Punkte auf seinen Wurf addiert bekommen. (Natürlich die Rangberechnung noch ausgeschlossen)

    Wie erwähnt, es gibt ein Rang-System (das orientiert sich etwas an Pathfinder) welches den Zahlenwert-Rang in einen Rang-Bonus umwandelt. Die genaue Formel hab ich zwar noch nicht rausbekommen aber sie soll zwischen 0 bis 10 Schwanken. :D

    Noch am Rande erwähnt, Fertigkeiten können basierend auf ihren Rang (jedenfalls bis 20) neue Skills freischalten. Dies hat den Vorteil, dass wenn man zB Feuermagier ist (der bekommt 1 Rang in Feuermagie) und dann Feuerpriester (der bekommt auch Feuermagie) hinzulevelt, dann hätte man einen Feuermagiewert 2, was bedeutet das er hier vllt den gewünschten Feuerball lernt. Es ist somit ein Mix aus einer Komplexen Berechnung im Hintergrund und im Vordergrund/ Bedienung (egal ob Mod-Erstellung oder Gameplay) der leichten Bedienung.

    Liste der "Grundfertigkeiten"
    HauptfertigkeitUnterfertigkeitGedankengang hierzu / Verwendung

    Körperbeherrschung (KON)

    Egal was man körperlich macht, man braucht eine gewisse Ausdauer hierfür.

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    Akrobatik (GES)Das sind Aufgaben die Erfordern etwas "gelenkig" zu machen. Zum Beispiel ein Bocksprung. xD

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    Athletik (STR)Das sind Aufgaben die Erfordern etwas mit Kraft zu erledigen. Zum Beispiel Holz hacken.

    Darbietung/ Auftreten (CHA)

    Der Name ist noch schwankend, aber schlicht: Wir wirkt man auf eine Figur

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    Einschüchtern (STR)Siehe Beispiel oben :P

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    Überzeugen/ Diplomatie (CHA)Für das Überreden anderer Figuren :D

    Magie (INT)

    Das wissen über die Magie selbst. Quasi "Arkane Kunde" aus DnD.

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    [Magietyp] (INT/WEI)

    Basierend auf die Magietypen bzw. Schadentypen wird es einige Unterkategorien hierfür geben.

    Ein jeder gibt außerdem extra Skills :D

    List (GES)

    Bei dieser Überkategorie ist es mehr ein "was als Unterkategorie fehlt", es geht hierbei mehr um Assasinen/ Diebes Fertigkeiten :)

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    Diebeskunst (GES)Diese Fertigkeit wäre quasi aus DnD die FIngerfertigkeit bzw wird verwendet um zum Beispiel Truhen zu öfffnen

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    Heimlichkeit (GES)Naja, schleichen muss man auch können? xD

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    Täuschen (CHA)Auch die Fähigkeit eine Wache auszutricksen mit einer geschickten Lüge muss gelernt sein.

    Wissen (INT)

    Diese Überkategorie ist quasi die Allgemeinbildung, ich wollte diese aber nicht so nennen, weil etwas Spezielles wie Astrologie ist (eventuell noch) nicht als Unterkategorie verfügbar. Daher war schlicht Wissen am besten. :)

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    Geschichte (INT)Naja, diesen Allrounder braucht man einfach xD

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    Medizin (WEI)Es kann auch mal passieren, dass man erste Hilfe Leisten muss oder versuchen muss eine Krankheit zu erahnen.

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    Tierkunde (WEI)Naja, die Tierwelt darf man natürlich auch nicht vergessen :o

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    Überlebenskunst (WEI)Mal diesmal als Frage: Wie macht man ein Feuer ohne Hilfsmittel?

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    Naturkunde (INT)Auch wenn man mit der Überlebenskunst ein Feuer hinbekommt, braucht man Nahrung. Aber welche Beeren sind denn Essbar? ;)

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    Okkultes (INT)Naja, vllt kommt Cuthulu aber auch bei euch vorbei um Hallo zu sagen ;)

    Glaube (WEI)

    Bei dieser Überfertigkeit geht es mehr um das allgemeine Wissen über den Glauben, in seinen Unterkategorien wird dann weiter differenziert zwischen den Glauben.

    Achja, auch hier bekommt man extra Fähigkeiten. :)

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    Religion (WEI)Der Glaube von einem Priester oder so, ich glaube kaum, dass ich Religion erklären muss xD

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    Dämonenkunde (WEI)Das ist nun der Kontrast zur Religion. Untote glauben wohl eher Unwahrscheinlicher an die Religion, sondern mehr an ihre Dämonen? Ebenso hatte ich hier den Gedankengang, dass ein schwarzer Priester der Dämonen abetet kein weißer Priester mehr werden könnte. Somit wäre dann hier auch einer der Bedingungen für Prestige-Klassen (also Fertigkeit nicht haben) erfüllt. :)

    Wahrnehmung (WEI)

    Naja, die Allgemeine Wahrnehmung, also, was bekommt man denn so mit?

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    Motiv erkennen (CHA)Auch wenn man erkennt, dass jemand eine seltsame Bewegung vllt gemacht hat muss man diese deuten können. :)

    |->

    Nachforschen (INT)

    Aber auch die Umgebung könnte seltsam aussehen, mal überlegen warum ;)

    Achja, das sind die Schneeflocken die die ganze Zeit durchs Bild in der Winterzeit fliegen :o

    PS: Sorry, hin und wieder ist mein Humor mit mir durchgegangen :P


    So nun Abschließend, weil ich einfach Neugierig bin:

    - Wie findet ihr die erste Vorstellung?

    - Hättet ihr irgendwelche Wünsche/Ideen die ihr gerne in so einem System sehen würdet?

    Meine Website: firemaster640.com

  • Da ich nicht zur Zielgruppe für diese Art von Spielen gehöre, kann ich zu dem Konzept nichts sagen. Aber mich würde ein technischer Vergleich zw. der MV- und der Godot-Version interessieren. Z. B. wüsste ich gerne, wie du bestimmte Aktionen damals in der MV-Version realisiert hast und wie das Ganze nun in Godot aussieht. Oder was du in der MV-Version nicht umsetzen konntest, was aber jetzt in Godot geht. Usw... Dabei geht es mir nicht um konkreten Code, sondern eher um ne prinzipielle Erklärung. Gerne in einem extra Thread, da es ja thematisch hier nicht reinpasst.

  • Gerne in einem extra Thread, da es ja thematisch hier nicht reinpasst.

    Also ich finde schon, dass es thematisch reinpasst, nachdem man dort auch die Unterschiede zwischen der MV Version und der Godot Version sieht.

    Zu allererst aber, Echo MV war einer meiner ersten "Total Constructions" aus dem MV, daher wusste ich auch einige Sachen nicht wie ich die Sachen gut verändern könnte.

    Aber nun zu den Details bzw die Technik dahinter ^^

    WasMV VersionGodot Version

    Datenstruktur

    (Inhaltlich)

    Der Maker gibt durch seine Datenbank die Sturktur vor, wobei man sie durch Plugin-Parameter und Zeug im Note-Bereich modifizieren kann. Jedoch hat dies auch seine Grenzen, zB einen Array mit 100 Einträgen (also zB für ein neuen Parameter bei den Klassen) wäre hier übertrieben gewesen. Somit wäre Moglichkeit und Nutzen kaum da gewesen. Es wäre natürlich möglich gewesen, dass basierend auf einer Rechnung aufzubauen, jedoch kam mir das früher nicht in den Sinn.Hier bin ich koplett frei in der Erstellung der Datenbank, nachdem keine vorgegeben ist. Somit kann ich den kompletten Aufbau hierfür frei erstellen.
    Datenstruktur (System)

    Der Maker verwendet einen Array zum verwalten der Objekte.

    Hier kann man die Gegenstände nur basierend auf ihrer ID ansprechen.

    Hier habe ich mich für ein Dictonary entschieden. Es ist quasi ein Objekt, wie man es aus Javascript kennt. Aber es wären auch andere Möglichkeiten noch da gewesen, welche ich auch später noch benötigen werden. zB RessourceTypes - Diese werden wahrscheinlich die Gegenstände bzw Waffen und Rüstungen werden.

    Jedenfalls kann ich diese basierend ihren Key's ansprechen, wodurch die Verwendung und Ausbau recht einfach ist.

    Daher Mod-SupportNachdem der Maker ein Array verwendet und ich als Dev nicht absehe was für potentielle Mods installiert und deinstalliert werden würde ein hinzufügen der Einträge die IDs immer wieder verändern. Daher würde dies zu Fehlern führen. Es wäre möglich ein Error-Log zu machen, aber trotz diesen können durch das Updaten von Mods dann Fehler entstehen.Nachdem alle Mod's in einem Ordner liegen und der key des Eintrages der Dateiname ist, kann eine Doppelte Benennung nicht passieren. Daher ist hier eine Fehlerkorrektur nicht notwendig. Natürlich gebe ich hier auch die Aufgabe weiter an die Mod-Creatoren, dass sie einen neuen Skill, sagen wir mal "Feuerball" nicht Feuerball.skill nennen, sondern eher ModCreatorName_Feuerball. Somit wäre eine etwaige komplikation mit anderen Mods nichtmehr gegeben.
    Bedienung Story Tool

    Hier habe ich basierend auf meinen damaligen Know How ein Array verwendet, wobei man quasi Einträge hinten hin hinzufügt und beim Einstellen dieser musste angegeben werden, wohin es weitergeht. Dies hat aber zu einem nicht gerade Intuitiven Interface geführt.


    Hier habe ich einen komplett anderen Ansatz gewählt. Auch hier werden Keys verwendet, wobei diese im Hintergrund generiert werden, nach einer Fort-Knox Methode, wodurch doppelbenennungen Ausgeschlossen sind. Grafisch verwende ich die Build-In Funktion von Nodes. Das heißt, man "eventet" sich wirklich eine Story. Also so wie es der Pixel Game Maker MV macht. ^^ Okay, mein Interface ist etwas schlichter/ einfacher gehalten xD
    Story Tool KämpfeBei Kämpfen konnte man lediglich Auswählen, welche vorbereitete Kampfarten es gab. Quasi die Troops.Hier kann man sich seinen Gegner frei zusammenbasteln und diesen dann direkt verwenden. Es ist jedoch so, dass man keine Grafiken einfügen kann (Damit kein Krasser Stil-Bruch entsteht) Aber ich werde eine möglichst große Liste an vorbereiteten Grafiken einbauen. :)
    Story Tool ItemsWaren, aufgrund der Datenbank ebenfalls nur als Auswahl gegeben.

    Hier können sich die Leute auch für ihre Story eigene Waffen erstellen. Es ist zwar noch nicht fertig aber es sind für das erstellen einer Waffe nur paar Drop-Downs nötig: Welcher Skill ist der Angriffskill / Welche Grafiktyp ist es (Also Axt/ Schwert/...) welche Bonusskills gibt die Waffe. (Bonusskills können passive sein, wobei diese Unsichtbar sein können, dadurch wäre auch ein Werte-Bonus möglich)

    [Das gleiche gilt auch für Rüstungen]

    RessourcenAlle Grafiken/ Sounds die man verwenden wollte musste man mit in den Ordner der Story legen, damit diese geladen werden konnten.Hier, um einen Stilbruch zu verhindern, wird auf eine Liste zurückgegriffen. Jedoch ist sie recht groß. Auserdem durch eine Container Node wird eine Grafik neben den Text stehen und nicht dahinter, wodurch sich die Lesbarkeit erhöht. Und bei Sounds wird es eine Liste geben, hehe Anti Stilbruch xD
    DatensicherheitWar nicht gegeben

    Schreibe ich groß. Ich habe in Godot einen Alogrismus gebastelt der die Dateien die gespeichert werden (egal ob Save/ Mod oder Story) extrem mies verschlüsselt. Ich habe es von Freunden versuchen lassen zu entschlüsseln bzw. auch durch KI's aber niemand hat es geschafft :D

    Ist zwar etwas übertrieben, war aber ne Lustige Erfahrung xD

    BedienungNaja, Maker bedienung einfach xDAllein mit der Maus, weil es einfach ist xD
    ParemeterHier war ich zwangsgedrungen an die Parameter vom Maker gebunden. Neue hinzufügen, sodass alles "easy" klappt war nicht möglich, weil es sonst die Notes der Items/Skills usw sprengen würde.Simply Free, siehe oben xD
    KampfWar ich ebenfalls an das Kampfsystem recht gebunden, was mich ebenfalls gestört hatte und damals nicht das Know-How hatte sowas umzuschreiben. Es hatte mich immer gestört - alles war Text-Like und relativ Statisch aber hier ist viel Bewegung.Hier werden basierend auf den erhaltenen Daten (z.B. Player Aktion ist Angriff Style 2 und Gegner Ergebnis davon 3 und die Umgebungsauswirkung ist 6) ein eigenes Bild erzeugt und anschließend direkt reingerendert. Diese Technik von Bilderzeugung und reinrendern verwende ich bereits bei der Charaktererstellung im kleinen :D

    Ich hoffe, ich habe kein Thema vergessen xD

    PS: Ich glaube, jemand der Spaß am Eventen hat wird auch Spaß am erstellen von Storys haben. :D

    Meine Website: firemaster640.com

  • Ich möchte mal noch grundsätzlich anmerken, dass Godot eine "general purpose" Engine ist, während der RPG Maker (egal in welcher Version) eine Engine für genau diesen Typ von RPGs ist (top-down tile-based games with separate turn-based battle system). Ein direkter Vergleich dürfte daher in jeder Disziplin darauf hinauslaufen, dass man in Godot die völlige Freiheit hat, es aber halt selbst entwickeln muss. Einmal hast du quasi ein Puppenhaus, und einmal einen Haufen Holz und einen Werkzeugkasten.

  • Firemaster640

    Vielen Dank für diese Übersicht, ich finde sie sehr aufschlussreich :)

    Einmal hast du quasi ein Puppenhaus, und einmal einen Haufen Holz und einen Werkzeugkasten.

    Sehr guter Vergleich :thumbup:

  • Können solche Ereignisse auch in Godot einfach umgesetzt werden?

    Jop, diese beiden sind die leichtesten in Godot.

    Für ein Code der als Autostart laufen soll wird func _ready() verwendet und für parallel func _process()

    Hingegen die anderen sind etwas komplexer beim Aufsetzen - Hier bräuchte der Spieler zB einen Raycast (glaub hieß es), der Überprüft ob in dieser Zone etwas ist, falls dies der Fall ist gibt er das Node zurück. Dadurch kann es dann direkt gestartet werden. Somit wäre es möglich mit func _process() zu überprüfen ob eine Taste gedrückt wurde und falls dies der Fall ist entnimmt man aus dem Raycast die Node und startet diese. Dadurch ist es auch easy möglich verschiedene Arten zu triggern. zB bei Leertaste soll es Aktiviert werden und bei Strg geschlagen usw. :)

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  • Für ein Code der als Autostart laufen soll wird func _ready() verwendet und für parallel func _process()

    Hm, kann es sein, dass mit Autostart -> Autorun gemeint ist? Dann würdest du das gleiche Verhalten mit _ready nicht umsetzen können. Die _ready Methode wird nur aufgerufen, wenn ein Node den SceneTree betritt und wenn alle Child Nodes hinzugefügt worden sind. Es stoppt keine anderen Nodes per Default.

  • Die _ready Methode wird nur aufgerufen, wenn ein Node den SceneTree betritt und wenn alle Child Nodes hinzugefügt worden sind.

    So exakt habe ich es auch nicht gewusst :D
    Danke für die Berichtigung ^^


    Bzg. Autostart/ Autorun im Maker -> Das ist eine Art im Maker Events zu starten, jedoch kann immer nur ein Event gleichzeitig geladen sein (parallele laufen extrig) Dadurch entsteht der Eindruck, dass er andere Pausiert aber im wirklichkeit behindert er schlicht die anderen^^

    Das macht ja Godot anders, wenn man etwas Pausieren will muss man die Node ja pausieren aber soweit bin ich nocht nicht bei meinem rumprobieren :)

    Meine Website: firemaster640.com

  • Gerne ^^

    Was das Pausieren an sich geht:

    Du kannst ein spezifischen Node pausieren, indem du DEIN_NODE_INSTANCE.set_process(false) setzt. Damit wird die _process Methode dafür nicht mehr ausgeführt. Nur musst du das ganze dann wieder später aktivieren. Nützlich hierfür sind die Gruppen in Godot. Du könntest jeden Node dafür in eine Gruppe stecken, welches pausiert werden soll. Du kannst diese Gruppe dann durchiterieren und da dann jedem Node, je nach Bedarf, es auf true oder false setzen.

    Alternativ kannst du den SceneTree an sich pausieren mit get_tree().pause = true. Da hängt es dann von deinen DEIN_NODE_INSTANCE.process_mode ab, wie es darauf reagiert. Das ist aber mit Vorsicht zu genießen, da hier wirklich ALLE Nodes betroffen sind. Auch nachdem du eine Scene gewechselt hast.

    Gibt noch tausend andere Möglichkeiten. ^^

    Viel Spaß noch beim Herumprobieren. :)

  • Nachdem ich überraschend Schnell vorran gekommen bin möchte ich das nächste Vorstellen rumdum von Echo :D

    Aber erstmal noch ergänzend zu den Fertigkeiten - Dort habe ich die Möglichkeit hinzugefügt diese als Flags zu deklariren. Das bewirkt, dass die Fertigkeiten beim LV-UP oder bei der Charaktererstellung und so nicht angezeigt wird.

    WICHTIG IM VORAB - IM MOMENT ARBEITE ICH NOCH MIT EINER TEST DATENBANK, DAHER HEIßt VIELES TEST xD

    Die Funktionen sind jedoch gegeben :D


    Also nun, zu dem Hauptthema - Die Charakterprogression (Ich liebe das Thema xD)

    Am Anfang erstellt man sich seinen Charakter basierend auf folgende Daten:

    • Welches Volk?
    • Welche Klasse?
    • Welcher Hintergrund?
    • Welches Gesicht?
    • und eine Attributswertverteilung
    Screenshot Charaktererstellung

    Volk, Klasse und Hintergrund bedingen sich untereinander. Dies wird mit den Oben gedannten Flags gemacht. (Erkläre ich so genau, wegen dem Mod-Support :) ) Manche Volker bekommen den Flag XY, und die Klasse A benötigt genau diesen Flag. Beispielsweiße ein Elfenschütze wäre eine besondere Klasse nur für Elfen - Naja jedenfalls in der Theorie, die Datenbank fehlt ja noch xD

    Das gleiche gilt auch für die Hintergründe :)

    Zu den Attributen bzw. Attributswertbonis - Das ist die gleiche Berechnung wie in Dungeon and Dragons oder Pathfinder xD

    Also kann man sich bereits zu Beginn einen individuellen Charakter weitgehenst zusammenbasteln.


    Noch individueller wird es aber beim Level-Up, dort wird in Multiclassing-Manier eine Klasse ausgewählt inder der Spieler ein Level aufsteigt. Auch durch die Level-Up's werden dann neue Fertigkeiten, Skills oder Flags freigeschaltet - Die mögliche Bedingungen für das Level up in einer Klasse sein kann. Ebenfalls ist es möglich die Klassen basierend auf nötige Attribute zu begrenzen. zB ein Erzmagier braucht Intelligenz und Weisheit 16 oder so xD Achja, jedes zweite Level steigt ein Attribut um 1 Punkt, somit um einen halben Bonus xD (naja, wird eh abgerundet wie immer)

    Beim Level-Up wird natürlich alles genau aufgeschlüsselt ;)

    Level-Up Beispiel


    Aber nun zu ein paar Beispielen wie man nach und nach seinen Charakter bauen könnte, mit Fiktiven Klassen - Nachdem die Datenbank noch fehlt.

    3x Level in Magier -> 5x Level in Krieger -> (Neu freigeschaltet) 10x Level in Zauberklinge -> (Erst jetzt freigeschaltet) 5x Level in Erzmagier

    8x Level in Magier -> 10 Level in Erzmagier

    und so weiter :D

    Der Gedankengang hierbei: Magier bekommen auf Lv 3 den Flag "Magie 1" und auf Lv 8 die Flag "Magie 3". Die Flag "Magie 3" bekommt die Zauberklinge auf Level 10 erst. Diese Flag ist aber benötigt für den Erzmagier. Bei der Zauberklinge könnte es anders Aussehen - diese benötigt "Magie 1" und "Kampf 2" (vom Krieger) oder so. Nachdem dementsprechend viele Klassen geplant sind, kann die vielfalt an den verschiedenen Möglichkeiten (und durch den Mod-Support) grenzenlos sein. Dementsprechend verändert sich auch das Spielgefühl immer etwas sich ab. ^^


    Nun gut, ich wollte das aber auch so schnell präsentieren weil ich genau solche Systeme so liebe xD

    Also Meinungen gerne her ^^

    Meine Website: firemaster640.com

  • Im letzten Post habe ich ja die Charakter Erstellung beschrieben aber die Gegenseite ist ja die Datenbank bzw auch der Mod-Support :D

    Im Mod-Editor können mehrere Sachen somit erstellt werden die direkt nativ in das Spiel eingebunden wird - Diese sind somit

    • Skills (Das ist unfertig und rudimentär nur drin, damit keine Fehlermeldungen kommen - daher überspringe ich dies) ;)
    • Klassen
    • Hintergrund
    • Volk
    • Fertigkeit


    Also schauen wir uns mal die Eingabemasken mal genauer an :D

    Achja, ich möchte noch erwähnen für Mod's werden keine Coding-Kentnisse benötigt!

    Erstellen von Fertigkeiten

    Gehen wir mal das Interface der Fertigkeiten mal durch:

    NameMüsste selbsterklärend sein :)
    Subkategorie von

    Man kann bei Fertigkeiten, siehe anderer Post, zu einer Subkategorie schalten.

    Das bewirkt im Gameplay, wenn die Hauptkategorie besser wäre zum Würfeln als die Subkategorie selbst, wird zum Würfeln die Hauptkategorie verwendet.

    AttributIst die Auswahl welcher Attributsbonus beim Würfeln hinzugefügt wird.
    Flag

    Ist dies ein, kann nichtmehr darauf gewürfelt werden und der Spieler sieht diese Fertigkeit auch nicht mehr.

    Flags sind dafür gedacht, dass komplexere Klassen oder Kombinationen erstellt werden können

    Bonus Skills

    Wie der Name es schon sagt, erhält der Spieler auf dem jeweiligen Level bis zu 3 Bonus Skills.

    Ein Beispiel hierzu:

    Magier (Level 3) - Fertigkeit Feuermagie -> Ist Rang 3 -> Bekommt auf 1 Feuerblitz und auf 3 Feuerball -> Fertigkeitssteigerung auf jeden Level

    Zauberer (Level 5) - -||- Ist Rang 3 -> Erhält die gleichen Skills wie der Magier auf dem jeweiligen Rang -> Fertigkeitssteigerung auf Level 1,3,5

    Magier (Level2) und Zauberer (Level 1) -> Wäre auch Rang 3

    Zauberer (Level 2) und Zauberer (Level 1) -> Wäre hier Rang 2, somit kein Feuerball für ihn :o

    Erstellen von Hintergründen

    Name

    Beschreibung

    Müsste selbsterklärend seind
    Fähigkeit

    Öhhm sollte Skill heißen xD

    Jeder Hintergrund gibt einen Bonusskill xD

    Fertigkeiten

    Ein Hintergrund kann bis zu 2 Fertigkeiten um einen Wert steigern.

    Wenn eine Fertigkeit um 2 gesteigert werden soll, dann einfach doppelt hinzufügen :)

    Für Typen

    Eine Ikonische Reihe ~

    Hier aktiviert man den Hintergrund für die jeweiligen Klassentypen. Somit könnte man hier einen Hintergrund wie "Magieforscher" nur für Klassen wie Magier aktivieren. Oder ein Hintergrund "Kriegsherr" nur für Krieger. Aber es wäre natürlich auch eine Doppeldeklarierung möglich. Also zum Beispiel ein "Glaubensforscher" nur für Magier und Priester oder so. :) ~ Feel Free

    Erstellen von Völkern

    Name

    Beschreibung

    Müsste selbsterklärend sein
    Visuell

    Es gibt einige Visuelle Templates zu den ein Charakter zählen kann, eigene Grafiken sind nicht möglich, weil diese recht Komplex zusammen-gebastelt werden und mehrere samples beim Rendern durchlaufen. Naja, die Liste ist jedenfalls recht groß.

    Außerdem, nachdem das fertige Spiel auf Steam kommen soll sind zu beginn paar Deaktiviert - Diese werden dann als DLC (Will ich ausprobieren, wie ich sowas Coden könnte) hinzugefügt. :)

    Fertigkeiten

    Eine Klasse kann 6 Fertigkeiten haben die sie steigert.

    Wie beim Hintergrund auch, ist eine Doppeldeklarierung möglich. :)

    Fähigkeiten

    Öhm Skills xD - Verdammt, hab echt viel vergessen umzubenennen xD

    Naja, Skills die der Charakter bekommt als Mitglied eines Volkes

    Erlaubte Klassen

    Hier werden die Erlaubten Klassen definiert. zB könnte man einen Ork verbieten "Magier" zu werden oder ein Skelett "Priester" Klassen. ;)

    Das ist neben der Fertigkeit eine der Möglichkeiten Klassen exklusiver zu machen, aber zu Klassen später mehr

    Attribut BoniDiese Werte können von +2 bis -2 gehen. Diese Werte erhöhen oder subtrahieren die Werte des Charakters. Zum Beispiel ein Elf müsste verbundener sein mit Magie daher ein Bonus auf Weisheit aber eventuell körperlich Schwächer, daher hier vielleicht ein Abzug auf Konstitution. Bei einem Ork könnte das genau anders rum aussehen. Dieser Bonus wird aber direkt auf den Wert gerechnet und nicht auf den Bonus!
    Erstellen von Klassen

    Naja, das ist der Komplexeste Bereich - Gehen wir mal die ganzen Punkte mal durch :)

    Grundinterface:

    Name

    Beschreibung

    Müsste selbsterklärend sein
    TypDie zuvor Beschriebene Typen einer Klasse - Da war ich bislang zu Faul die 4 Typen einzutragen, daher steht hier noch Test xD
    Buttons darunter

    Die ganzen Buttons darunter öffnen im Freien Bereich einige Einstellungsmöglichkeiten für die Klasse :)

    Diese gehen wir mal auch mal durch^^

    Bedingungen:

    Mindest AttributDer benötigte Attributswert für eine Klasse, dass diese gelernt wird. Zum Beispiel könnte ein Erzmagier einen Intelligenzwert von 20 Benötigen.
    Benötigte Fertigkeiten

    Diese bis zu 6 Fertigkeiten müssen auf Rang 1 gegeben sein. Es dürfen aber auch Flags sein. :)

    Siehe hierfür auch bei den Fertigkeiten

    Verbotene Fertigkeiten

    Genau das Gegenteil der Benötigten - Also Fertigkeiten die nicht vorhanden sein dürfen.

    Zum Beispiel könnte es Priester von verschiedenen Gottheiten geben. Jeder gibt die Flag "Gottheit ausgewählt" und man kann einen der Priester nur auswählen, solange keine Gottheit ausgewählt wurde. :)

    Startlevel:

    Attribut BoniWie bei den Völkern auch, können Klassen einen Bonus auf bestellte Attribute geben

    Startwaffe

    Startrüstung

    Es gibt einiges Startequip, die aus Balancing-Gründen und auch Grafikgründen (wie bei den Völkern) vorgegeben sind.

    Aber die Listen die man Auswählen kann sind Groß :)

    Waffen: 14 Stück

    Rüstungen: 3x3 Stück (Robe, Leichte Rüstung, Schwere Rüstung - Jeweils auf 3 Arten)

    Level X:

    Öhm, da spar ich mir mal die Tabelle ~

    Für jedes Level kann man einstellen welche Fertigkeiten um 1 steigern und welche Skills gelernt werden können.

    Was ist mit Lebenspunkten und Magiepunkten?

    Diese werden nicht in der Klassenerstellung einstellbar sein. Dies hat einen simplen Grund: Balancing

    Der Spieler bekommt diese Werte basierend aus seinen Klassentyp sowie wirst die Konstitution/ Weisheit berücksichtigt und auch passive Skills.

    Nachdem Skills noch nicht fertig sind einmal so weit - Man könnte einen Passiven Skill dann erstellen, der zum Beispiel pro Level 2 Lebenspunkte hinzugibt oder so ~ Naja jedenfalls so zu meinen Plan :)

    Sodale ~ Ich mach jetzt mal weiter mit dem Level-Editor, bzw. dessen Eventing-System ;)

    Meine Website: firemaster640.com

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