Char Shatter Effekt

  • Hallo zusammen,


    ich bin im Plugin-Paket von Moghunter auf den "CharShatter"-Effekt gestoßen.


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    Da zerfällt ein beliebiges Event auf der Map in Fragmente, die dann gen Himmel schweben und dabei transparent ausfaden.

    Das sieht super aus und ist genau, was ich brauche.


    Leider legt das Plugin bestehende Savegames lahm, was in einigen Forenbeiträgen als "normal" bezeichnet wurde. Man müsse neu anfangen. Wäre in der Entwicklungsphase jetzt natürlich nicht so problematisch.

    Aber ich finde das ungewöhnlich, dass für eine simple Animation der Spielstand inkompatibel wird. Ich habe auch gehört, dass Mog-Plugins hier und da nicht so performant sind. Ich möchte gern später Überraschungen vermeiden.


    Kennt jemand von euch ein ähnliches Plugin für den MZ? Der Effekt muss nicht komplett identisch sein, aber das Zerfallen und Fortschweben passt schon wie die Faust aufs Auge für meinen Verwendungszweck.

  • Ich wüste da nur noch das sehr umfangreiche ABS "ABSZ" von Kagedesu, da können getötete Gegner auch so zerfallen. Das mit dem Savegame ist relativ normal wenn man neue Plugins einfügt. Das liegt weniger an Moghunter und kann dir leider bei jedem Plugin passieren das dein Savegame nicht mehr läuft.

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    "Es ist nicht tot, was ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt.

    That is not dead which can eternal lie, and with strange æons, even death may die"


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    Einmal editiert, zuletzt von Jitsu Koan ()

  • Danke dir für die Rückmeldung.


    Bisher kamen mir Inkompatibilitäten noch nicht unter. Bei komplexen Plugins kann ich das gut nachvollziehen, aber in diesem Fall verstehe ich die Notwendigkeit nicht. Daher meine Skepsis. Was auch immer initialisiert werden muss, um die Animation abzuspielen, müsste doch auch später noch stattfinden können. Aber so tief bin ich in der Materie nicht drin.


    Das Lizenzsystem von KageDesu ist ziemlich schwer zu durchschauen. Mal sehen, ob die Funktionalität im Demo-Projekt enthalten ist.

  • Würde für den Effekt bei Moghunter bleiben, finde seine Plugins durchweg einfach zu nutzen und Hilfreich sowie als auch ziemlich umfangreich. Ich bin auch nicht Tief in der Plugin Materie drin, aber ggf muss das ganze irgendwie initiiert werden, was wahrscheinlich anfangs passiert, und dann in einem Savegame schlicht nicht vorhanden ist. Moghunter Plugins waren bei mir auch immer recht kompatibel zu anderen Sachen. Würde das mit dem Savegame wirklich nicht zu arg beurteilen. Das kann wirklich bei jedem unbedeutenden neuen Plugin passieren. Auch bei Plugins wo man das nie gedachte hätte das da irgendwas im Savegame abgelegt werden muss. Am ende Vor dem Bereitstellen sind ja dann alle nötigen Plugins verbaut und beeinträchtigen ja das Savegame nicht mehr.

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  • Ich kenne zwar das Plugin von Mog nicht, kann dir aber grob erklären, warum das oft so ist, dass die alten Savefiles nicht mehr funktionieren. Im Grunde ist es so, wie Jitsu gesagt hat. Die Plugins initialisieren Variablen und andere Objekte bei Spielbeginn. Diese werden dann in die Savefiles gespeichert, wenn der Spieler speichert. Natürlich könnten die Plugins immer abfragen, ob das gewünschte Objekt existiert und falls nicht, wird es erzeugt. Das geht aber irgendwann auf die Performance.


    Du könntest das umgehen, indem du die Objekte selbst über die Konsole erzeugst. Allerdings bedeutet das etwas Aufwand, um zu finden, was du brauchst. Meistens kommt ja so eine Fehlermeldung wie: "Can not read property irgendwas of undefined." Dieses undefined gilt es zu finden und zu erzeugen. Dazu kann dann die Konsole helfen, da dort meist sehr akkurat das Plugin und die entsprechende Zeile steht, die den Fehler verursacht. Allerdings sind manche Plugins so geschrieben, dass man da nicht viel herausfindet.

  • Danke für die Erklärungen. Dann hatte ich bisher ziemliches Glück mit den Plugins.

    Mein Gedanke wäre, das Prüfen, ob die benötigten Objekte vorhanden sind, zumindest auch beim Laden des Spielstands stattfindet.


    Bei einem 100% fertigen Spiel scheint das natürlich nicht notwendig, da alles bei Spielstart initialisiert wurde. Aber ich habe Angst vor dem Moment, wo ich einen Patch nachliefere, sich irgendwas strukturell verändert, und dann sind Savegames invalide.


    Aber gut, wenn ihr alle entspannt seid, was das betrifft, dann nehme ich das gern so an. Inhaltlich ist das Plugin ja tatsächlich perfekt für mich.

  • Als jemand der auch mit den MV arbeitet, kann ich dir sagen das Patches egal ob es sich um ein Plugin oder nicht handelt, immer Probleme mit Savegames machen werden. Um Überraschungen zu vermeiden, wird empfohlen, nach einem Update auch von vorne Anzufangen.

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