[TCG]Mein Kartenspiel

  • Vorstellung meines Sammelkartenspiel


    Herzlich Willkommen zu einem Vorstellungsthread meines TCGs. Ich bin Vanishqt und möchte euch in diesem Thread mein TCG vorstellen.


    Die Idee

    Die Idee kam ein eigenes Sammelkartenspiel zu kreieren kam mir, als eine Runde Yu-Gi-Oh gespielt habe und gemerkt habe, wie einseitig und lustlos, dieses Spiel tatsächlich ist. Also habe ich mir gedacht das ich doch mein eigenes TCG erstellen möchte. Also mein Schreibblock genommen und ein grobes Konzept entwickelt. Nach intensiver Recherche und spielen anderer TCGs wurde mir klar, das ich alleine niemals, die Kraft und die Mühe dazu habe, das ganze zu starten und zu kreieren und dann auch noch professionell. Also habe ich mir die Suchmaschine meines Vertrauens zur Brust genommen und gesucht und gesucht, mit einem guten Ergebnis. Ich bin dann zum Entschluss gekommen, das es sehr viel Arbeit kosten wird. Arbeit, die ich mit ChatGPT zu einem geringen Prozentsatz sparen kann, wenn es um Rechtschreibung geht. Also ran gesetzt und nun arbeite ich seit einem Monat an diesem Konzept und möchte es euch gerne vorstellen.


    Die Geschichte hinter dem Spiel

    In einer fernen Zeit, als die Welt von mächtiger Magie erfüllt war, existierten vier mystische Artefakte, die als "Artefakte des Gleichgewichts" bekannt waren. Jedes Artefakt repräsentierte ein existenzielles Element im Universum – Raum, Zeit, Seele und Realität- und hatte die Kraft, das Gleichgewicht der Natur zu beeinflussen. Die Menschen verehrten diese Artefakte und hüteten sie sorgfältig, um ihre zerstörerische Kraft nicht in die falschen Hände geraten zu lassen. Einige dieser Menschen gründeten den Bund der Hüter der Artefakte und beschütztes diese Artefakte.Eines Tages erschien der machthungrige Rayden. Er entschloss sich dazu diese Artefakte zu sammeln und damit die Weltherrschaft zu erlangen. Es entbrannte ein Machtkampf zwischen den Hütern und Rayden, der sich durch die 3 der 4 Artefakte zum Imperator entwickelte und beinah das komplette Universum und seiner Bewohner zerstörte.

    Nur ein mächtiger junger Mann, dessen Name unbekannt war, gelang es diesen machthungrigen Rayden aufzuhalten. Er nutzte das Geburtsrecht seines Volkes und erschuf ein fünftes Artefakt. Mithilfe dessen Macht, konnten die anderen 4 Artefakte kontrolliert werden. So besiegte der junge Mann Rayden und wurde bekannt unter dem Titel: „Der Namenlose“. Der Namenlose verstreute mit Hilfe des fünften Artefakt, die anderen Artefakte auf der ganze Welt ohne das jemand wusste, wo sie waren. Es herrschte Frieden und der Namenlose zog seines Weges als Hüter des fünften Artefaktes.

    Nach Jahren des Friedens starb letztendlich der Namenlose und wurde mit seinem Artefakt an einem unbekannten Ort vergraben und beerdigt. Die Welt war vor dem Bösen gerettet und befreit, aber trotzdem führten die Menschen immer wieder Kriege.

    Decktypen

    Wir unterscheiden als erstes in 2 verschiedene Decktypen. Da hätten wir einmal das Maindeck, mit dem wir spielen und von dem wir auch Karten ziehen. Dieses Deck besteht aus 30 Karten. Hier ist auch wieder ein Unterschied zwischen den anderen TCGs. Es müssen 30 Karten im Maindeck sein. (Es dürfen hier nicht weniger oder mehr sein.)


    Dann hätten wir noch das Extradeck. In diesem Deck lagern wir unsere Hyper- und Transformationsmonster, die wir nur durch eine spezielle Beschwörung und bestimmten Anforderungen, die auf der Karte vermerkt sind, auf´s Feld rufen können. Hier dürfen wir keine Karten ziehen. Dort lagern wirklich nur unsere Hyper- und Transformationsmonster. Die Kartenanzahl liegt aktuell bei 10 Karten.


    Kartentypen

    Es gibt insgesamt 2 Typen von Karten. Das wären einmal die Monsterkarten, die in die Monsterkartenzone beschworen werden und die Zauberkarte oder auch Fähigkeitskarten genannt, die in Zauberzone aufgedeckt oder verdeckt gespielt werden.


    Die Monsterkarten haben eine Stufe, womit sie zeigen, wie stark sie sind oder wie schwer sie rufen werden können, denn stärkere Monster können nur durch ein oder mehr Opferungen ins Spiel gebracht werden.


    Dabei gilt immer (außer auf der Karte steht was anderes drauf):

    Stufe 1 bis Stufe 6 Monster= Können ohne Opferungen beschworen werden

    Stufe 7 bis Stufe 8 Monster = Können nur mit einem Opfer beschworen werden

    Stufe 9 bis Stufe 10 Monster = Kann nur mit zwei Opfer beschworen werden

    (Die maximal Stufe der Monster liegt bei 10. Außerdem wird immer in der Karte beschrieben welche Anforderungen es braucht um diese Karte zu beschwören.)


    Diese Karten werden dann nochmal in verschiedene Kategorien eingeteilt. Das wären dann die gelisteten Typen:


    Begleiter:

    Diese Monster sind spezielle Monster und kommen nur einmal pro Begleiter im Maindeck. Sie haben spezielle Effekte, die sich komplett auf das Deck konzentrieren. Ihre Stärke ist die Besonderheit der Effekt, die durch eine Beschwörung aktiviert. Ähnlich wie bei einem Effektmonster, müssen hier aber keine Bedingungen erfüllt werden, um den Begleitereffekt zu aktivieren, da er direkt nach der Beschwörung aktiviert wird.


    Effektmonster:

    Diese Monster haben besondere Fähigkeiten, die auf der Karte stehen. Eine besondere Besonderheit ist der sogenannte Entwicklungseffekt. Ein Entwicklungseffekt ist ein Effekt, der sich aktiviert, nach dem sich das Monster entwickelt hat. Mehr siehe bei Entwicklungen.


    Hypermonster:

    Diese Karte kann nur durch eine besondere Beschwörung mit einem Hyperstein der gleichen Eigenschaft beschworen werden. Außerdem brauch man für höherstufige Hypermonster zusätzlich eine gewisse Menge an Mana.


    Normale Monster:

    Dort steht nur eine Beschreibung der Karte drauf und nicht der Effekt.


    Transformationsmonster:

    Diese Monster können nur durch spezielle Zauberkarten oder mehr als einem Monster beschworen werden. Dabei gilt auch wieder,das was auf der Karte beschrieben steht.


    Der andere Kartentyp ist die sogenannte Fähigkeitskarte oder auch Zauberkarte genannt. Diese können nur aktiviert oder gesetzt werden und werden auch in verschiedene Typen unterteilt.


    Schnellzauber:

    Diese Karten können während jeder Phase aufgedeckt werden und aktiviert werden oder gespielt werden.


    Ausrüstungszauber:

    Diese Karten können an Monster oder anderen Zauberkarten geheftet werden um sie stärker zu machen oder besondere Fähigkeiten zu erlangen. Auch hier gilt, diese Karte bleibt solange bis sie zerstört wird oder wie auf dem Text beschrieben steht.


    Normale Zauber:

    Diese Karten können nur während deines Zuges aktiviert werden und gelten auch nur für einen Zug.

    [Generell können Zauberkarten nur gespielt werden, wenn du genug Mana vorhanden hast.]


    Kartenfarbe / Elemente / Monstertypen:

    Die Kartenfarbe jedes Monster entspricht dem Element, welches das Monster angehört. Diese Elemente der Monster wären: Feuer, Finsternis, Licht, Wasser, Luft, Erde und Göttlichkeit. Die dazugehörigen Monstertypen sind, Drachen, Magier, Dämonen, Götter, Bestie, Maschine und Insekt. Jedes Monster kann unterschiedliche Elemente haben. Zum Beispiel gibt es Drachen des Elements Feuer, des Lichts oder der Finsternis.


    Entwicklung:

    Die Entwicklung eines Monsters ist eine reine Verstärkung des Monster. Das Monster wird dadurch stärker und erhält besondere Effekt und 500 bis 1500 AP und DP zu seinen aktuellen Werten dazu. Der Faktor ist hier auf die besonderen Effekte, die nur durch eine Entwicklung ausgelöst werden, ausgelegt. Dadurch wird das Gameplay spannender, denn eine simple Entwicklung kann jederzeit durchgeführt werden, solange man die vorhanden Manakosten bezahlen kann. Meistens wird sie aber in der Hauptphase des Spielers eingesetzt um auch von den Effekten zu profitieren. Es gibt hier auch wieder eine Ausnahmeregel: Begleiter sind von der Entwicklung ausgenommen und können nicht entwickelt werden. Außerdem können nur Monster entwickelt werden, die es ihn ihrem Effekttext drinnen stehen haben, denn Entwicklung gehört zu den Effekten.


    Das Manasystem

    Das Mana ist die Ressource, die im Spiel es ermöglicht Zauber zu wirken. Starke Zauber brauchen mehr Mana als schwache Zauber und umgekehrt brauchen schwache Zauber weniger Mana als starke Zauber.

    Aber wie bekomme ich das Mana? Das ist sehr einfach. Du bekommst pro Zug, in dem am Zug bist, in jeder deiner Hauptphase +1 Manapunkt. Das Maximum deines Mana liegt aktuell bei 20, kann aber durch andere Zauber erhöht oder aufgefüllt werden. Zauberkarten, wie z.B Manakoloss ermöglichen es dir sogar 2 Manapunkte pro Zug zu bekommen und so dein Mana für stärkere Zauber brauchbar zu machen.


    Kartenanzahl

    Die Kartenanzahl, also die Anzahl wie oft eine Karte in einem Maindeck und auch in einem Extradeck vorhanden sein darf, liegt aktuell bei 2 Karten. Das bedeutet das jede Karte, die in ein Maindeck oder in einem Extradeck gehört, nur 2x vorhanden sein. Das sorgt dafür das zu starke nicht zu oft vorkommen können und zu schwache Karten, die Chance bekommen auch in einem Deck zu glänzen.


    Reverse

    Ein Reverse erlaubt es ihnen am Anfang des Spiels eine neue Starthand zu ziehen. Dies könnt ihr 3x machen. Dafür müsst ihr nur die Karten wieder ins Deck mischen. Beim ersten Mal ist es nicht gestattet, eine Startkarte zu ziehen, falls Sie am Zug sind. Beim zweiten Mal ist es Ihnen ebenfalls untersagt, eine Startkarte zu ziehen, und zusätzlich dürfen Sie nur fünf Karten als Starthand behalten. Beim dritten Mal ist es erneut nicht möglich, eine Startkarte zu ziehen, wenn Sie am Zug sind, und Sie dürfen nur noch vier Karten als Starthand behalten.


    Das ermöglicht jeden Spieler eine faire Starthand zu haben, um ein faires Spiel zu starten. Denn darum geht es ja auch letzendlich.


    Beschwörungsarten

    Generell gibt es keine Beschwörungsarten, wie bei Yu-Gi-Oh. In diesem Spiel ist es so, das du pro Zug, in dem du am Zug bist, generell 2 Monster spielen kannst. Diese Regel zählt aber nicht für die Hyper - Evolution.

    [Ein Beispiel: Du rufst ein Stufe 5 Monster und dann ein Stufe 6 Monster. Nun kannst du keine Monster mehr rufen, da es nur auf 2 beschränkt ist. Solltest du aber nun eine Hyper - Evolution durchführen wollen, dann kannst du das so oft machen wie du möchtest, solange du die Bedingungen auf der Karte, die du rufen möchtest, beachtest und erfüllst.]


    Sonderregel Hyper – Evolutionen

    Sollte dein Hyperstein, ein Monstertypenstein sein, kannst du nur ein Monster damit beschwören. Sollte aber dein Hyperstein ein Elementstein sein, dann kannst du so oft Hypermonster rufen wie du möchtest, solange du die Bedingungen erfüllst.“


    Aber warum ist das so gemacht? Es geht bei der Hyper – Evolution oder auch Hyperentwicklung, weniger darum so viele Monster zu rufen, sondern darum ein starkes Bossmonster zu rufen und es mit Karten auszurüsten oder es durch seine pure Stärke kämpfen zu lassen. Durch Transformationen können sich dann auch diese Monster in verschiedene Formen transformieren, wie bei Digimon, das Digimon „Imperialdramon“. Das ermöglicht einem noch mehr Spaß mit seinem Bossmonsterzu haben und immer an seine Grenzen mit ihm zu gehen kann.


    Spezial: Hyperstein

    Der Hyperstein ist wichtiges Artefakt um überhaupt eine Hyper - Evolution durchzuführen. Dieser Stein kann verschiedene Eigenschaften haben. Auf der Monsterkarte steht immer drauf welcher Hyperstein gerade für dieses Monster benötigt wird. Dieser Stein wird dann als Seele betitel. z.b Drachenseele oder Kriegerseele.


    Folgende Typen an Megasteine gibt es aktuell:

    Monstertypensteine

    Elementsteine

    Kombinationen aus beiden


    Wenn ihr einen Drachen – Hyperstein besitzt, könnt ihr nur mit Drachen eine Hyper – Evolution durchführen. Außerdem kann man aktuell nur ein Monster mit einem Hyperstein gerufen werden, wenn es sich um ein Monstertypenstein handelt. Handelt es sich bei eurem Hyperstein um ein elemenbasierten Stein könnt ihr so viele Monster aufs Feld holen, wie das Spielfeld groß ist.


    Kommen wir nun zur Transformationen. Was ist eine Transformation? Eine Transformation könnte man auch Fusion nenne. Sie dient dazu eine starkes Monster mit einer Ausrüstung zu verschmelzen um ein neues Level zu erreichen und somit ggf. auch ein Hypermonster zu rufen. Es gibt aber auch, wenn nur sehr selten, ein Monster als Ausrüstung zu benutzen und mit ihm dann zusammen zu transformieren. Wie z.b Bei einer DNA Digitation in Digimon Adventure 02.


    Spielverlauf:

    Kommen wir nun zum Spielgeschehen und somit unter anderem auch zum Start und zum Ziel des Spiels.

    Jeder Spieler fängt mit 6000 Lebenspunkten an. Das Ziel ist es die Lebenspunkte des gegnerischen Spielers auf 0 zu bringen. Jeder Spieler fängt mit 6 Karten in der Starthand an und kann dann seinen Reverse 3x einsetzen.(Nur wenn er möchte) Sollte er eines Reverse eingesetzt haben, dann bitte diese Regeln beachten. Ansonsten zieht derjenige, der als erstes am Zug ist, in seiner Anfangsphase, eine Karte. Jeder Spieler durchläuft jeden Zug 4 Phasen. Diese Phasen wären die Anfangsphase, die Hauptphase, die Kampfphase und die Endphase. Diese Phasen definieren die Karten. Bestimmte Zauber können nur in der Hauptphase gewirkt werden oder andere Zauber auch in der gegnerischen Phase des Spielers. Es wird auf der Karte beschrieben.

    Nachdem der Spieler nun in seine Hauptphase gewechselt ist, kann er 2 Monster rufen. Die niedrig stufige Monster können ohne Opfer gerufen werden. Die höher stufigen Monster brauchen ein oder 2 Opfer. Eine Monsterkarte hat AP (= Angriffspunkte) und DP (=Defensivpunkte). Monster können nur direkt angreifen, wenn kein Monster auf dem gegnerischen Spielfeld sich befindet. Das Spielfeld besteht aus 4 Monsterkartenzonen und 4 Zauberkartenzonen. Es kann ein Monster in Defensivmodus gedreht werden wenn es vorher schon einen Zug auf dem Spielfeld ist. Jeder Spieler hat ein eigenes Spielfeld mit eigenen Monsterkartenzonen und eigenen Zauberkartenzonen. Sollte eine Monster- oder Zauberkarte etwas anderes, als in den Regeln beschrieben, stehen haben, so gilt immer das diese Karte im Recht ist. Außerdem können Monster die durch eine Hyper - Evolution gerufen wurden, in dem Zug in dem sie gerufen wurden, nicht angreifen.


    Für die Zukunft:

    Ich habe außerdem noch ein paar grobe Pläne für die Zukunft des TCGs und möchte diese mit euch teilen.

    1. Datenbank Webseite / App für das TCG mit sämtlichen Karten

    => Diese App oder Webseite, je nachdem was einfacher ist, soll eine Darstellung sämtlicher Karten in diesem TCG grafisch, wie ein Pokedex darstellen, mit Loreinformationen und anderen Inhalten von den Karten.


    2. kleines TCG Game als App oder für PC

    => Mit diesem Game möchte ich meine Ideen nochmal etwas verdeutlichen und auch andere Möglichkeiten geben, das Spiel zuspielen. Sei es physisch oder auch digital.


    3. Virtual Pet mit den Begleitern eurer Typendecks

    => Hiermit möchte ich eine Möglichkeit anbieten, sich unterwegs um die Begleiter zu kümmern und mit ihnen anderen Begleitern sich zu verbinden und mit ihnen dann neue Leute und neue Spieler kennenzulernen und zusammen neue Abenteuer zu erleben.


    [Ich möchte daraufhinweisen, das sich diese Inhalten in keiner aktiven Entwicklungsphase befinden und es nur grobe Ideen und Gedanken sind, die in meinen Kopf sich befinden.]


    Letzte Worte:

    Als letzte Worte möchte ich noch etwas hinzufügen. Ich arbeite aktuell so oft und so gut wie es geht an dem Spiel und es macht mir auch sehr viel Spaß an diesen Karten zu arbeiten. Ich habe euch hier ein Testdesign einer Karte angeheftet, an dem ich arbeite.


    Testdesign mit Platzhalterartwork:

    [Letzte Änderung an der Karte: 15.02.2024]

    Karte_Kristalläugiger_Himmelsdrache.png



    Sollte ich irgendwas vergessen haben, dann werde ich das nachträglich ändern.


    Viel Spaß mit dieser Vorstellung

  • Ich hatte letztes Jahr nen Zeichenauftraf für n TCG, aber leider hat das sein Spendenziel nicht erreicht, deswegen kam es nie auf den Markt.
    Aber generell find ich TCG immer voll cool. (Ich bin nur eeecht mies in Decks bauen, deswegen sammle ich meistens nur für Artworks xD)

    Ich bin gespannt noch mehr vom Spiel zu sehen :)

  • Der Teaser ist ein wenig ungünstig, weil die Szenen so gar nichts mit einem Kartenspiel zu tun haben. Wenn ich schon etwas vom Spiel zeigen möchte dann sollten es Gameplay Szenen sein. Das lilane kann man auf dem Hintergrund kaum sehen. Wird das TCG auch eine Story besitzen?

  • Der Teaser ist ein wenig ungünstig, weil die Szenen so gar nichts mit einem Kartenspiel zu tun haben. Wenn ich schon etwas vom Spiel zeigen möchte dann sollten es Gameplay Szenen sein. Das lilane kann man auf dem Hintergrund kaum sehen. Wird das TCG auch eine Story besitzen?

    Ja ich werde sobald ich das TCG einigermaßen fertig habe, auch einen Kurzfilm dazu machen.

  • Hallo,


    ich hatte öfter mal darüber nachgedacht, mich hier zu Wort melden, zumal ich auch sehr großer TCG-Fan bin und auch Erfahrung in einigen sammeln konnte. Unter anderem auch mit Spin Offs von existierenden TCGs. Ich sehe bei deinem TCG einen starken Einfluss durch Yu-Gi-Oh!, welcher nicht zwingend schlecht sein muss. Dieser "Teaser" hat mich nun aber doch dazu gebracht, mich in diesem Thread zu verewigen.


    Ich werde mal alles nach und nach durch gehen und meinen Senf aus der Sicht eines Spielers zu geben. Ich werde hier stets bemüht sein, konstruktiv zu sein und Vorschläge machen, was man besser machen könnte. Stell dich auf eine Wall of Text ein.


    1. Regel = Decktypen

    Wir unterscheiden als erstes in verschiedene Decktypen. Da hätten wir einmal das Maindeck, mit dem wir spielen und von dem wir auch Karten ziehen. Dieses Deck besteht aus 30 Karten. Hier ist auch wieder ein Unterschied zwischen den anderen TCGs. Es müssen 30 Karten im Maindeck sein. (Es dürfen hier nicht weniger oder mehr sein.)

    Dann hätten wir noch das Extradeck. In diesem Deck lagern wir unsere Fusions- und Megamonster, die wir nur durch eine spezielle Beschwörung und bestimmten Anforderungen, die auf der Karte vermerkt sind, auf´s Feld beschwören können. Hier dürfen wir keine Karten ziehen. Dort lagern wirklich nur unsere Fusions- und Megamonster. Die Kartenanzahl liegt aktuell bei 20 Karten.

    Wie bei jedem anderem Sammelkartenspiel, benötigt man auch ein Sidedeck. Das Sidedeck fällt hier aber weg, da wir die Möglichkeit haben, unsere komplette Sammlung benutzen können um das Deck zu verbessern. Die einzige Einschränkung ist, das wir den Kern(=Das Thema) nicht verändern dürfen. Das bedeutet wir dürfen nur Karten hinzufügen, die was mit dem Thema zu tun haben.

    Hier haben wir schon einmal einen Punkt, der mir sehr Negativ ins Auge sticht.

    Du hast ein Main Deck aus 30 Karten. Das Extra-Deck besteht aus 20. Das sind 2/3 vom Main Deck. Ist dir das bewusst? Das ist eine sehr große Zahl. Im Yu-Gi-Oh! TCG haben wir hier ein Limit von 15 Extra-Deck Karten und 40 bis 60 Main-Deck karten. Das entspricht einem Verhältnis von 3/8, wenn wir die 40 Karten her nehmen. Bei 60 Karten wird es sogar noch geringer, jedoch gehen wir hier ebenfalls vom niedrigsten aus.
    Yu-Gi-Oh! Duel Links hat als Main Deck Size 20 bis 30 Karten mit einem maximalen Extra-Deck Size von 5. Das entspricht einem Verhältnis von 1/4 bei 20 Karten.

    Yu-Gi-Oh! ist momentan das einzige TCG, welches ich kenne, das ein Extra-Deck hat, daher vergleiche ich das gern damit um dir dein erstes (in meinen Augen sehr sehr großes Problem) aufzeigen zu wollen. Du kannst so dein Spiel nicht wirklich Ballancen. Entweder du machst vielleicht so um die 5 gute Karten fürs Extra-Deck und der Rest ist halt Müll, oder du machst viele mächtige Karten ins Extra-Deck und lässt dem Spieler dann halt mit gewissen Restriktionen, eh nie alle 20 Karten im Extra-Deck zu. Egal was du machst, du hast hier einfach keine Balance und keine wirklichen Möglichkeiten im Kartendesign. Wenn du vieles generisch belässt in der Summon Mechanik, dann hast du halt indirekt ein Deck aus 50 Karten, wobei du eigentlich nur ein oder 2 Starter aus 30 Karten ziehen müsstest und dann dadurch immer wieder ohne große Probleme auf die "guten" 20 Karten zugriff erhältst. Alles andere macht die Zahl von 20 Karten im Extra-Deck obsolet, weil du eh nie alle 20 spielen kannst.


    Nicht jedes TCG hat ein Side-Deck. Es ist meistens eher der Fall, dass es kein Side Deck gibt. Auch finde ich die Idee, das zwischen den Duellen, der Zugriff auf deinen gesamten Kartenkatalog zu geben, eher Kontraproduktiv bist. Da ist es besser, du gibst dem Spieler ein Side-Deck mit zum Beispiel 5 Karten. Dadurch hat der Spieler Optionen, aber muss dann nicht jedes mal durch den gesamten Kartenpool, nur um eine Karte zu finden, die eventuell mir helfen könnte. Ich weiß jetzt nicht genau, ob du planst, das TCG auch physisch in Form von Karten zu releasen, aber spätestens da, wird es massiv Probleme geben, vor allem auf Turnieren. Es ist auch fraglich, ob es wirklich sinnvoll ist. So wird es nie generische Karten geben, die in jedem Archetype genutzt werden können, da ich die dann schlussendlich entweder gar nicht Siden kann, weil die im falschen Archetype ist, oder ich erhalte den Zugriff auf das gesamte Archetype, weil diese Karte 1x im Main Deck ist.


    Uff... Wo fange ich hier an?

    So wie es sich gerade liest, gibt es 0 Gründe, warum man normale Monster je spielen sollte, ausser die haben bei 5 Sternen, einen speziellen Angriffswert, der relativ hoch ist und als Beatstick fungiert.

    Ebenso habe ich auch eine Frage zu den Normalen Monstern. Du schreibst ja, dass auf denen nur ein Flavor Text oben ist, aber nicht der Effekt. Wo müsste ich nach dem Effekt suchen?


    Bei den Zauberkarten muss ich mich halt auch fragen, wenn ich in diesem Spielzug eine Schnellzauberkarte setze, ein Monster beschwöre, kann ich dann eine Schnellzauberkarte aktivieren, sofern seine Bedingungen erfüllt sind? Alle Spiele, die so eine Art der Interuption bieten, haben hierzu bestimmte Konditionen, wie zum Beispiel, dass die Karte zuvor erstmal eine Runde gesetzt bleiben muss, nachdem die gesetzt wurde.

    Ausrüstungszauber wirken auf mich relativ obsolet. Es gibt kaum ein Kartenspiel, in dem Ausrüstungskarten irgendwie großartig etwas bewirken. Die meisten Ausrüstungskarten in Yu-Go-Oh! haben einfach keinen Impact auf das Meta-Game. Hier wird es vermutlich auch sein, wenn die nicht irgendwie einen Schutz in form von Negate/Omninegate, battle protection oder ähnlichem bieten.


    3. Regel = Kartenanzahl

    Sämtliche Karten können nur maximal 2x im Deck vorkommen. Dies gilt nicht nur für das Extradeck, sondern auch das Maindeck.


    4. Regel = Reverse

    Ein Reverse erlaubt es euch am Anfang des Spiels eine neue Starthand zu ziehen. Dies könnt ihr 3x machen. Dafür müsst ihr nur die Karten wieder ins Deck mischen. Beim 1. Mal dürft ihr keine Startkarte ziehe, wenn ihr am Zug seit. Beim 2. Mal dürft ihr keine Startkarte ziehen und dürft zusätzlich nur 5 Karten als Starthand nehmen. Beim 3. Mal dürft ihr hier auch wieder keine Startkarte ziehen, wenn ihr am Zug seit und dürft zusätzlich nur 4 Karten als Starthand nehmen.

    Ich fasse diese beiden Punkte schnell zusammen. Ja gut, bei der 3ten Regel, hast du in meinen Augen bereits das gesamte TCG zerschossen. Die Restriktion im Main Deck meine ich damit jedoch nicht, die ist okay. Das Unlimited im Extra-Deck ist jedoch das, was mir sorgen macht. Ich könnte theoretisch 20x das selbe Monster im Extra-Deck spielen. Du limitierst dich damit selbst extremst in der Möglichkeit, wie man Karten designen kann und sollte. Es wirkt hier sehr Willkürlich, warum es im Extra-Deck egal ist, wie oft eine Karte vorhanden ist, aber das Main Deck eine Restriktion erhält.

    Überdenke hier die Entscheidung nochmal von Grund auf!


    4. Regel ist eine Form von Mulligan. Es gibt hier kaum etwas zu sagen, bei manchen TCGs gehört es dazu, andere nutzen diese Methode nicht.


    5. Regel = Beschwörungsarten

    Insgesamt gibt es 2 Beschwörungsarten. Da wäre einmal die Normalbeschwörung und die Spezialbeschwörung. Diese werden nochmal unterteilt und in Tributbeschwörung, Fusionsbeschwörung, Normalbeschwörung und Megabeschwörung unterschieden. Sämtliche Spezialbeschwörungen als Fusionsbeschwörung, Megabeschwörung und sämtliche anderen Spezialbeschwörungen sind auf 5 limitiert. Die Normalbeschwörung und somit auch die Tributbeschwörung sind auf 2 limitiert. Bedeutet als wir können 5 Spezialbeschwörungen sämtlichen Typen pro Zug durchführen und 2 Nomalbeschwörungen sämtlichen Typen pro Zug.

    Du versuchst mit diesen Regelungen zu verhindern, dass dein Spiel darin endet, wie es derzeit bei Yu-Gi-Oh! bei manchen Decks ist. Ich persönlich empfinde das als einen schlechten Weg. Wenn du dem ganzen den Wind raus nehmen willst, dann führ in dein Spiel ein richtiges Ressourcen-System ein, wie es andere TCGs haben (Magic, Pokemon, Hearthstone, usw.), oder du machst die Monster relativ schwach, was dann dazu führt, dass das gesamte Kartenspiel sehr träge wird und kaum Platz für Innovation lässt.

    Du kannst den Weg gehen, aber sei dir hier auch stets Bewusst, dass du dem Spieler eine Restriktion aufdrückst, die den Spieler beim Spielen einschränkt, aber auf der anderen Seite, limitierst du dich in den Möglichkeiten, Karteneffekte zu designen.

    Die Idee mit den Fusionsmonstern ist okay. Es kopiert Yu-Gi-Oh!, da es ja da auch gleich ist. Die Megabeschwörung klingt nach einem großen Minus, wenn die Monster nicht halbwegs gute Effekte haben. Sehe hier halt sehr groß das Potential, gute Monster zu machen, welche dann aber relativ leicht, dein ballancing im TCG zerstören kann. Selbe auch bei den Fusions-Monstern. Wenn ich an die ersten Fusionsmonster in Yu-Gi-Oh! denke, waren diese sehr Unspielbar, da es einfach zu viele Ressourcen gefressen hat, diese aufs Feld zu bringen. Erst ab GX begannen die Fusionsmonster halbwegs okay zu werden. Achte hier darauf, den Monstern gute Effekte zu geben, diese aber nicht zu OP machen. Das wird ein extrem schwieriger Punkt fürs Ballancing.


    Kommen wir nun zum Spielgeschehen und somit unter anderem auch zum Ziel und zum Start. Jeder Spieler fängt mit 6 Karten in der Starthand an und kann dann seinen Reverse 3x einsetzen. Jeder Spieler fängt mit 6000 Lebenspunkten an. Das Ziel ist es die Lebenspunkte des gegnerischen Spielers auf 0 zu bringen und andersrum genauso. Eine Monsterkarte hat AP (= Angriffspunkte) und DP (=Defensivpunkte). Monster können nur direkt angreifen, wenn kein Monster auf dem gegnerischen Spielfeld sich befindet. Das Spielfeld besteht aus 6 Monsterkartenzonen und 4 Zauberkartenzonen. Jeder Spieler hat ein eigenes Spielfeld mit eigenen Monsterkartenzonen und eigenen Zauberkartenzonen. Der Spieler der am Zug ist darf, je nachdem ob er einen Reverse benutzt hat, eine Karte ziehen (Nach dem Nutzen einen Reverse natürlich nicht). Sollte eine Monster oder Zauberkarte etwas anderes als in den Regeln beschrieben, stehen haben, so gilt immer das diese Karte im Recht ist.

    Der Punkt ist okay. Er erklärt jetzt eigentlich im Grunde das, was man sich aus dem voran gegangenen zusammen reimen kann. 6000 LP statt 8000 LP ist jetzt im Großen und Ganzen egal, LP sind bis auf den Letzten LP unwichtig.
    Das einzige, das mich etwas komisch aufschauen lässt, ist die Entscheidung das Feld auf 6 Monsterzonen zu erweitern, aber dafür der Zauberkartenbereich ein Feld verliert. Nichts tragisches, aber es wirkt komisch und wirft für mich die Frage auf, warum? Du lehnst dich sehr an Yu-Gi-Oh! an und kopierst einiges davon unverändert, aber diesen Punkt änderst du. Bin hier auf die Begründung gespannt, da es sich mir nicht wirklich erschließt. Ist zwar Nebensache und nicht all zu wichtig fürs Spiel, aber trotzdem wirkt es komisch.


    Zum Schluss würde ich noch gern kurz auf den "Teaser" eingehen.

    Also was soll ich dazu noch sagen, ausser dass es halt 0 Teast. Es hat halt keinen Mehrwert für dein TCG außer den, dass es nicht ganz so gut durchdacht ist. Klar willst du Hype aufbauen auf dein TCG, aber der Teaser macht halt nix davon. Ich würde ehrlich gesagt den Teaser wieder runter nehmen und einfach mal warten, bis du wirklich was vom TCG präsentieren kannst. Der schadet dir gerade mehr als dass er dir helfen würde. Zumindest sehe ich das so. /:


    Lg Flip

    Hiermit signiere ich meine Beiträge am Ende.

  • Ich möchte kurz darauf hinweisen, das alles aktuell nicht Final ist. Es kann sich alles ändern und nun zum Zitat:

    Hier haben wir schon einmal einen Punkt, der mir sehr Negativ ins Auge sticht.

    Du hast ein Main Deck aus 30 Karten. Das Extra-Deck besteht aus 20. Das sind 2/3 vom Main Deck. Ist dir das bewusst? Das ist eine sehr große Zahl. Im Yu-Gi-Oh! TCG haben wir hier ein Limit von 15 Extra-Deck Karten und 40 bis 60 Main-Deck karten. Das entspricht einem Verhältnis von 3/8, wenn wir die 40 Karten her nehmen. Bei 60 Karten wird es sogar noch geringer, jedoch gehen wir hier ebenfalls vom niedrigsten aus.
    Yu-Gi-Oh! Duel Links hat als Main Deck Size 20 bis 30 Karten mit einem maximalen Extra-Deck Size von 5. Das entspricht einem Verhältnis von 1/4 bei 20 Karten.

    Yu-Gi-Oh! ist momentan das einzige TCG, welches ich kenne, das ein Extra-Deck hat, daher vergleiche ich das gern damit um dir dein erstes (in meinen Augen sehr sehr großes Problem) aufzeigen zu wollen. Du kannst so dein Spiel nicht wirklich Ballancen. Entweder du machst vielleicht so um die 5 gute Karten fürs Extra-Deck und der Rest ist halt Müll, oder du machst viele mächtige Karten ins Extra-Deck und lässt dem Spieler dann halt mit gewissen Restriktionen, eh nie alle 20 Karten im Extra-Deck zu. Egal was du machst, du hast hier einfach keine Balance und keine wirklichen Möglichkeiten im Kartendesign. Wenn du vieles generisch belässt in der Summon Mechanik, dann hast du halt indirekt ein Deck aus 50 Karten, wobei du eigentlich nur ein oder 2 Starter aus 30 Karten ziehen müsstest und dann dadurch immer wieder ohne große Probleme auf die "guten" 20 Karten zugriff erhältst. Alles andere macht die Zahl von 20 Karten im Extra-Deck obsolet, weil du eh nie alle 20 spielen kannst.


    Nicht jedes TCG hat ein Side-Deck. Es ist meistens eher der Fall, dass es kein Side Deck gibt. Auch finde ich die Idee, das zwischen den Duellen, der Zugriff auf deinen gesamten Kartenkatalog zu geben, eher Kontraproduktiv bist. Da ist es besser, du gibst dem Spieler ein Side-Deck mit zum Beispiel 5 Karten. Dadurch hat der Spieler Optionen, aber muss dann nicht jedes mal durch den gesamten Kartenpool, nur um eine Karte zu finden, die eventuell mir helfen könnte. Ich weiß jetzt nicht genau, ob du planst, das TCG auch physisch in Form von Karten zu releasen, aber spätestens da, wird es massiv Probleme geben, vor allem auf Turnieren. Es ist auch fraglich, ob es wirklich sinnvoll ist. So wird es nie generische Karten geben, die in jedem Archetype genutzt werden können, da ich die dann schlussendlich entweder gar nicht Siden kann, weil die im falschen Archetype ist, oder ich erhalte den Zugriff auf das gesamte Archetype, weil diese Karte 1x im Main Deck ist.

    Also die Idee dahinter ist, sehr viel aus dem Extradeck zuspielen und das fast jeder Monstertyp, sei es Drache, Vampir oder Krieger, immer eine Extradeckkarte besitzt, die eine Bosskarte sein könnte. Desweiteren gibt es keinen Archetypen im herkömmlichen Sinne. Also die Karten sind nicht auf Blauäugig oder so ausgelegt, sondern auf den Monstertyp.

    Die Idee mit dem Sidedeck ist eine gute Idee und werde ich mir aufschreiben und es dann ändern, wenn es gewünscht ist.

    Uff... Wo fange ich hier an?

    So wie es sich gerade liest, gibt es 0 Gründe, warum man normale Monster je spielen sollte, ausser die haben bei 5 Sternen, einen speziellen Angriffswert, der relativ hoch ist und als Beatstick fungiert.

    Ebenso habe ich auch eine Frage zu den Normalen Monstern. Du schreibst ja, dass auf denen nur ein Flavor Text oben ist, aber nicht der Effekt. Wo müsste ich nach dem Effekt suchen?


    Bei den Zauberkarten muss ich mich halt auch fragen, wenn ich in diesem Spielzug eine Schnellzauberkarte setze, ein Monster beschwöre, kann ich dann eine Schnellzauberkarte aktivieren, sofern seine Bedingungen erfüllt sind? Alle Spiele, die so eine Art der Interuption bieten, haben hierzu bestimmte Konditionen, wie zum Beispiel, dass die Karte zuvor erstmal eine Runde gesetzt bleiben muss, nachdem die gesetzt wurde.

    Ausrüstungszauber wirken auf mich relativ obsolet. Es gibt kaum ein Kartenspiel, in dem Ausrüstungskarten irgendwie großartig etwas bewirken. Die meisten Ausrüstungskarten in Yu-Go-Oh! haben einfach keinen Impact auf das Meta-Game. Hier wird es vermutlich auch sein, wenn die nicht irgendwie einen Schutz in form von Negate/Omninegate, battle protection oder ähnlichem bieten.

    Normale Monster haben keinen Effekt. Aber ich überlege ob es überhaupt Sinn macht, solche Karten zu entwerfen.

    Nein, wenn du die Schnellzauberkarte setzt, ist sie gesetzt und kannst sie erst aktivieren, während des Zuges deines Gegner oder in deinem Zug. Desweiteren kannst du einige Schnellzauberkarten auch von der Hand aktivieren, solange es in dem Kartentext steht.

    Ausrüstungszauberkarten haben die Möglichkeit, einen Effekt hinzuzufügen oder Angriffspunkte oder Defenisvpunkte zu erhöhen. Mehr nicht.

    Ich fasse diese beiden Punkte schnell zusammen. Ja gut, bei der 3ten Regel, hast du in meinen Augen bereits das gesamte TCG zerschossen. Die Restriktion im Main Deck meine ich damit jedoch nicht, die ist okay. Das Unlimited im Extra-Deck ist jedoch das, was mir sorgen macht. Ich könnte theoretisch 20x das selbe Monster im Extra-Deck spielen. Du limitierst dich damit selbst extremst in der Möglichkeit, wie man Karten designen kann und sollte. Es wirkt hier sehr Willkürlich, warum es im Extra-Deck egal ist, wie oft eine Karte vorhanden ist, aber das Main Deck eine Restriktion erhält.

    Überdenke hier die Entscheidung nochmal von Grund auf!


    4. Regel ist eine Form von Mulligan. Es gibt hier kaum etwas zu sagen, bei manchen TCGs gehört es dazu, andere nutzen diese Methode nicht.

    Werde ich auf jeden Fall machen. Es ist halt nicht alles an einem Tag fertig, sondern dauert Monate.

    Du versuchst mit diesen Regelungen zu verhindern, dass dein Spiel darin endet, wie es derzeit bei Yu-Gi-Oh! bei manchen Decks ist. Ich persönlich empfinde das als einen schlechten Weg. Wenn du dem ganzen den Wind raus nehmen willst, dann führ in dein Spiel ein richtiges Ressourcen-System ein, wie es andere TCGs haben (Magic, Pokemon, Hearthstone, usw.), oder du machst die Monster relativ schwach, was dann dazu führt, dass das gesamte Kartenspiel sehr träge wird und kaum Platz für Innovation lässt.

    Du kannst den Weg gehen, aber sei dir hier auch stets Bewusst, dass du dem Spieler eine Restriktion aufdrückst, die den Spieler beim Spielen einschränkt, aber auf der anderen Seite, limitierst du dich in den Möglichkeiten, Karteneffekte zu designen.

    Die Idee mit den Fusionsmonstern ist okay. Es kopiert Yu-Gi-Oh!, da es ja da auch gleich ist. Die Megabeschwörung klingt nach einem großen Minus, wenn die Monster nicht halbwegs gute Effekte haben. Sehe hier halt sehr groß das Potential, gute Monster zu machen, welche dann aber relativ leicht, dein ballancing im TCG zerstören kann. Selbe auch bei den Fusions-Monstern. Wenn ich an die ersten Fusionsmonster in Yu-Gi-Oh! denke, waren diese sehr Unspielbar, da es einfach zu viele Ressourcen gefressen hat, diese aufs Feld zu bringen. Erst ab GX begannen die Fusionsmonster halbwegs okay zu werden. Achte hier darauf, den Monstern gute Effekte zu geben, diese aber nicht zu OP machen. Das wird ein extrem schwieriger Punkt fürs Ballancing.

    Ja das Balancing wird schwierig.


    Der Punkt ist okay. Er erklärt jetzt eigentlich im Grunde das, was man sich aus dem voran gegangenen zusammen reimen kann. 6000 LP statt 8000 LP ist jetzt im Großen und Ganzen egal, LP sind bis auf den Letzten LP unwichtig.
    Das einzige, das mich etwas komisch aufschauen lässt, ist die Entscheidung das Feld auf 6 Monsterzonen zu erweitern, aber dafür der Zauberkartenbereich ein Feld verliert. Nichts tragisches, aber es wirkt komisch und wirft für mich die Frage auf, warum? Du lehnst dich sehr an Yu-Gi-Oh! an und kopierst einiges davon unverändert, aber diesen Punkt änderst du. Bin hier auf die Begründung gespannt, da es sich mir nicht wirklich erschließt. Ist zwar Nebensache und nicht all zu wichtig fürs Spiel, aber trotzdem wirkt es komisch.

    Das hat was mit einem anderem Konzept zutun, was ich aktuell noch ausbauen muss.

    Zum Schluss würde ich noch gern kurz auf den "Teaser" eingehen.

    Also was soll ich dazu noch sagen, ausser dass es halt 0 Teast. Es hat halt keinen Mehrwert für dein TCG außer den, dass es nicht ganz so gut durchdacht ist. Klar willst du Hype aufbauen auf dein TCG, aber der Teaser macht halt nix davon. Ich würde ehrlich gesagt den Teaser wieder runter nehmen und einfach mal warten, bis du wirklich was vom TCG präsentieren kannst. Der schadet dir gerade mehr als dass er dir helfen würde. Zumindest sehe ich das so. /:


    Lg Flip

    Danke für deine konstruktive Kritik. Ich werde einiges überdenken müssen und wie gesagt, es steckt noch alles in den Kinderschuhen.

  • Hallo,

    ich werd da mal auf die Punkte von dir eingehen.

    Also die Idee dahinter ist, sehr viel aus dem Extradeck zuspielen und das fast jeder Monstertyp, sei es Drache, Vampir oder Krieger, immer eine Extradeckkarte besitzt, die eine Bosskarte sein könnte. Desweiteren gibt es keinen Archetypen im herkömmlichen Sinne. Also die Karten sind nicht auf Blauäugig oder so ausgelegt, sondern auf den Monstertyp.

    Die Idee mit dem Sidedeck ist eine gute Idee und werde ich mir aufschreiben und es dann ändern, wenn es gewünscht ist.

    Das sehe ich etwas problematisch, wenn das Extra-Deck theoretisch 20x das selbe Monster enthalten kann. Ich würde auch hier die selben Restriktionen anwenden wie im Main Deck. Es dient der Konsistenz des Kartenspiels. Es würde nur zur verwirrung führen, wenn es zwischen Main und Extra Deck unterschiede gibt mit der Reglementierung wie oft eine Karte drin sein kann.


    Zum Punkt mit den Archetypes beschreitest du also den Weg von Cardfight Vanguard. Es funktioniert recht gut, aber man muss hier extremst auf Kartendesign achten und auch schauen, wie sich die einzelnen Themen spielen. Du hast bei Cardfight Vanguard die unterschiedlichen Fraktionen (Archetypes) welche sich auch im Spielstil unterscheiden. Ebenso gibt es auch eine Art Subtypen innerhalb der Fraktion, die miteinander sehr gut harmonieren.


    Normale Monster haben keinen Effekt. Aber ich überlege ob es überhaupt Sinn macht, solche Karten zu entwerfen.

    Nein, wenn du die Schnellzauberkarte setzt, ist sie gesetzt und kannst sie erst aktivieren, während des Zuges deines Gegner oder in deinem Zug. Desweiteren kannst du einige Schnellzauberkarten auch von der Hand aktivieren, solange es in dem Kartentext steht.

    Ausrüstungszauberkarten haben die Möglichkeit, einen Effekt hinzuzufügen oder Angriffspunkte oder Defenisvpunkte zu erhöhen. Mehr nicht.

    Normale Monster lohnen sich eigentlich immer designed zu werden. Es gibt einem die Möglichkeit den Cardpool zu erweitern und eventuell auch ganze Strategien auf Normale Monster zu legen. Im Yu-Gi-Oh! TCG gibt es zum Beispiel das Tenyi-Thema welches Effekte erhält, wenn man normale Monster kontrolliert. Phantasm Spiral ist sogar ein Deckthema das ein Normales Monster benötigt um überhaupt richtig zu funktionieren!

    Hier ist halt immer die Frage, wie werden die normalen Monster designed und was kann man damit machen.


    Ausrüstungszauberkarten sind in nahezu jedem TCG die Art von Karten, die eine bestimmte Strategie benötigen, dass diese halbwegs nutzbar sind. ATK und DEF Boosts gehören eher zu den Effekten, die sehr stark vernachlässigt werden. In einem sehr langsamen TCG können diese jedoch trotzdem spielentscheidend sein. Wenn das TCG etwas schneller ist, dann sind Ausrüstungszauber auch meist unbrauchbar, da es kaum einen Reward gibt, da sich die Karte jederzeit vom Feld verabschieden könnte.


    Werde ich auf jeden Fall machen. Es ist halt nicht alles an einem Tag fertig, sondern dauert Monate.

    Natürlich dauert die Planung und entwicklung der Spielmechanim Monate, teilweise sogar Jahre. Da ist auch oft noch nicht mal wirklich eine Karte final designed. Es ist halt wichtog, dass man sich genau Gedanken macht, was man braucht, wie es funktionieren soll und was macht Sinn.

    Es gab einige ambitionierte TCGs, welche rein an dem Ballancing scheiterten, weil diese von vorn herein falsch konzipiert wurden und man im Grunde von Deck 1 zu Deck 2 wechselte, weil der Powercreep so extrem war.


    Ja das Balancing wird schwierig.

    Es dürfte nicht nur schwer werden 😅


    Das hat was mit einem anderem Konzept zutun, was ich aktuell noch ausbauen muss.

    Wenns noch nicht fertig ist, würde ich es noch nicht zwingend erwähnen. Im Grunde ist diese Änderung zum einen sehr Spieleingreifend, aber im Grunde auch irgendwie egal.

    Danke für deine konstruktive Kritik. Ich werde einiges überdenken müssen und wie gesagt, es steckt noch alles in den Kinderschuhen

    Bitte gern. Ich liebe TCGs, weswegen ich auch viele ausprobiere. Falls du mal Hilfe brauchst, oder willst, dass dir jemand über Ideen und ähnlichds drüber schaut, kannst dich gern bei mir melden.


    lg Flip

    Hiermit signiere ich meine Beiträge am Ende.

  • So ich melde mich mal wieder zum Thema TCG


    Diesmal die Idee (und ja nur eine Idee und kein Konzept) des Manas in Battle Masters TCG.


    Video findet ihr hier!!


    Was ist Mana?

    Das Manasystem ist aus Magic the Gathering und Pokemon und ist die Ressource um Zauber und/oder Kreaturen zu beschwören. In Magic the Gathering spielt man sogenannte Länder um ein bestimmtes Mana zu einer bestimmten Farbe zuspielen.


    In Hearthstone gibt es keine Farben für Mana. Dort ist Mana in Kristallen dargestellt, die man pro Zug auf +1 immer auffüllt.


    Wie stelle ich mir die Funktionsweise der Idee vor:

    In dem Zug des Spieler, bekommt der Spieler +1 Mana. Der Spieler bekommt nur dann Mana wenn er auch am Zug ist. Das Mana bekommt er in seiner Standby Phase, nachdem er eine Karte gezogen hat. Er kann es jederzeit für Zauberkarten einsetzen.


    Dann werden noch sogenannte Manazauberkarten hinzugefügt, die es ermöglichen, Mana sofort für den Rest des Zuges wieder zu refreshen oder das Mana um eine beliebige Anzahl zu erhöhen, die ebenfalls für den Rest des Zuges hält.


    Ob ich es einfügen werde, weiß ich nicht. Ich werde es in meinem Freundeskreis testen und sobald die Karten gedruckt sind, könnt auch ihr es testen.

  • Ich bin mir nun nicht ganz sicher, aber wenn ich mir das, was bisher so hier im Thread steht, so anschaue, dann fürchte ich das du noch sehr nah an Yu-Gi-Oh! dran bist.

    Hier fehlen noch die Alleinstellungsmerkmale, damit das TCG auch ohne mit Yu-Gi-Oh! verglichen zu werden, existieren kann.


    Gerade "Regel 2":

    Erinnert hier extrem an Yu-Gi-Oh! und deren Beschwörungskriterien.

    Battle Masters
    Yu-Gi-Oh!
    Stufe 1 - 5 = Kein Tribut
    Stufe 1 - 4 = Kein Tribut
    Stufe 6 - 7 = Kann nur mit einem Opfer beschworen werden Stufe 5 - 6 = Kann nur mit einem Opfer beschworen werden
    Stufe 8 bis Stufe 12 = Kann nur mit zwei Opfer beschworen werden Stufe 7 - 12 = Kann nur mit zwei Opfer beschworen werden
    Normale Monster
    Normale Monster
    Effektmonster Effektmonster
    Fusionsmonster Fusionsmonster
    Megamonster Ritualmonster


    Normale Zauber Normale Zauber
    Schnellzauber Schnellzauber
    Permanente Zauber
    Permanente Zauber
    Ausrüstungszauber
    Ausrüstungszauber


    Auch das mit den Lebenspunkten ist mit 8000 (Yu-Gi-Oh!) zu 6000 (Battle Masters) ziemlich ähnlich.


    Ich sehe zwar wo du hin hin willst, aber SO klagt dir Konami Ruck-zuck den Hintern weg, wenn die von dem System ein Fitzelchen auf dem Markt sehen.

    Das muss echt nicht sein, schon alleine weil Konami Yu-Gi-Oh! mit ihrem Powercreep früher oder später eh zugrunde richten. Wäre aber Schade, wenn deine Bemühungen dann kaputt gehen würden ein Gutes Spiel auf den Markt zu bringen.

    Möge die Kreativität mit euch sein!

    2 Mal editiert, zuletzt von Atharod ()

  • Atharod Ich finde das nicht Schlimm, wenn sich Kartenspiele ähnlich sind. Wenn ich da an einige beliebte Kartenspiele in Japan denke, so dürfte Vanishqt eher wenig zu befürchten haben.


    Es wird relativ schwer, was zu erschaffen, bei dem man nicht irgendwie parallelen zu anderen ziehen könnte.

    Ein großer Vorteil ist auch, wenn man sich einige Mechaniken mit anderen Spielen teilt der, dass der Einstieg leichter gelingt. Deswegen gibt es auch einige Kartenspiele, die sich relativ ähnlich spielen um so leichter größere Spielerschaften anzulocken.


    Nicht nur Yu-Gi-Oh! ist von einem Powercreep betroffen. Das hast du in jedem Kartenspiel. Bei Yu-Gi-Oh! ist er deswegen so bemerkbar, weil es keine Setrotation hat sondern eine Bannliste. Wenn man Yu-Gi-Oh! sich sogar genauer anschaut, passiert es immer wieder mal, dass ältere Karten die relativ schlecht in der Vergangenheit sehr schnell zu einem Staple in einem neuen Deck wurde und kurz darauf gebannt wurde, weils zu stark ist.

    Wenn man sich die Pokemon-Karten mit Effekten usw. von vor 10 Jahren mit jetzt vergleicht, sieht man auch viele Änderungen und auch Neuerungen, welche dir den Powercreep extrem gut vor Augen führen. Wenn man die selbe Zeitspanne bei Pokemon und Yu-Gi-Oh! vergleicht ist in Pokemon ebenfalls ein gewaltiger Powercreep passiert.


    Vanishqt

    uch habs mir mal angesehen und durch den Kopf gehen lassen mit dem Mana und könnte dir empfehlen, das Manasystem von Duel Master anzusehen.

    Falls du es nicht kennst, es ist etwas an Magic angelehnt, jedoch braucht man dort keine Länder, sondern jede Karte kann als Mana verwendet werden und wird daher in den Manabereich gelegt und kann nicht mehr gewirkt/beschworen weden. Das Mana entsprach der Farbe der Karte (Duel Masters hatte Rot, Blau, Grün, Schwarz, Gelb und im asiatischen raum farblos). Da kann man dann auch zusätzlich interessante Karten erstellen, die zB in der ManaZone als jede Farbe gelten.


    Allgemein verstehe ich aber nicht ganz, ob das jetzt ein physisches TCG werden soll, oder als eine Simulation am PC gespielt werden soll.


    lg Flip

    Hiermit signiere ich meine Beiträge am Ende.

  • Es wird relativ schwer, was zu erschaffen, bei dem man nicht irgendwie parallelen zu anderen ziehen könnte.

    Parallel trifft es hier nicht mehr so ganz. Hier hat man praktisch das selbe Spiel. Zumindest was die bisher genannten Regeln angeht.

    Da sind die Überschneidungen bisher so stark, dass die Abweichungen fast nicht existieren. Und genau das macht mir hier Angst.

    Möge die Kreativität mit euch sein!

  • Du kannst bei TCGs nicht mehr wirklich viel variieren von den Spielmechaniken. Bei uns sind halt hauptsächlich die 3 Großen bekannt; Pokemon, Magic und Yu-Gi-Oh!.

    Wenn du dir allein den japanischen Markt an TCGs ansiehst, wirst du davon regelrecht überschwemt. Da ist es eher ein Wunder, wenn man mal nicht etwas bekanntes an Spielmechaniken sieht und bis jetzt wurde da auch niemand groß verklagt.

    Hiermit signiere ich meine Beiträge am Ende.

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