Holerö!~
In diesem Thread sammel ich von mir erstellte oder zumindest stark umgebaute IPS-Patches für RPG_RT.exe vom RPG Maker 2000 und 2003 (anwendbar mit Programmen wie bspw. Lunar IPS oder ipsXP), abseits von diesen gibt es noch einen ganzen Haufen mehr, ich empfehle einen Besuch in unserer Kategorie dafür auf Makerpendium oder unsere Patch-Sourcecode-Datenbank auf MakerDev Library.
Bedenkt beim Anwenden bitte stets, dass es keinerlei offizielle Regelungen für Modifikationsvorgänge an RPG_RT.exe außerhalb von 2003-1.10 bis 2003-1.12 gibt und ihr besonders dann damit in unklaren Gewässern fischt, falls es an eine kommerzielle Vermarktung eures Spiels geht. Möglicherweise auftretende Komplikationen in solchen Fällen müsst ihr alleine klären.
AccordVorbisPlayer
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Ermöglicht in Version 2000-1.62 das Abspielen von OGG Vorbis anstelle von MP3. Die Funktionsweise setzt "accord.dll" von Maniac Patch für 2003-1.12 (getestet mit mp210414) voraus. BGM muss beim Basteln entweder temporär umbenannt oder der RPG Maker modifiziert werden, um OGG-Dateien auszuwählen. Probehören ist nicht möglich.
Verfügbar für
- 2000-1.62
CodepageEnforcer
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Lässt den Ingame-Text-Renderer der Engine glauben, das Spiel würde in einer bestimmten Sprache ausgeführt werden. RPG_RT ist eine alte Software, die keinen blassen Schimmer von Unicode hat, daher sind viele regionale oder sprachspezifische Zeichensätze nicht miteinander kompatibel und hängen von der Systemsprache ab, mit diesem Patch allerdings werden gewisse relevante Daten in das Programm eingebrannt, statt den Computer auf gut Glück nach irgendwas zu fragen, wie es sich verhalten soll.
- Vom Patch sind Varianten verfügbar, die Texte aus japanischen (CP932), koreanischen (CP949) und chinesischen (CP950/CP936) Spielen auf einem anderssprachigen System lesbar machen, dazu gesellen sich weitere Fassungen für westeuropäische, mittel-/osteuropäische, baltische und kyrillische Sprachen sowie Türkisch und Griechisch, die DBCS gezielt deaktivieren.
- Der Patch kümmert sich ausschließlich um Spieltextdarstellung. Damit keine Probleme mit der Titelleistenbeschriftung des Spielfensters sowie mit irgendwelchen Pfaden und Dateinamen auftreten, wird zusätzlich Locale Emulator von xupefei benötigt.
- Wer noch auf einem System spielt, das älter als Windows 10 ist (XP bis 8.1), sollte einfach AppLocale im Problemfall verwenden und auf den Patch verzichten.
Verfügbar für
- ALLE alten RPG2000-Versionen bis 1.51/1.52 werden unterstützt, englische Releases ab 1.60 sind stets auf westeuropäische Zeichendarstellung fixiert.
- RPG2003-Spiele benötigen einen solchen Patch nicht, Locale Emulator reicht aus (auf deutlich älteren Systemen tut's auch NTLEA).
CombatShortcut
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Ersetzt den Eventbefehl zum Starten eines Standardkampfes durch das Verändern diverser Switches und Variablen, um die im Befehl zuvor angegebene Gruppe in einen großen Datensatz aus Switches und Variablen zu verwandeln. Gedacht ist dies, um die Gegner- und Troop-Bereiche der Datenbank beim Bau eines eigenen Kampfsystems zumindest teilweise weiterhin nutzen zu können und außerdem eine Erleichterung beim Start eines Kampfes zu haben.
- Die ID der gewählten Gruppe wird in Variable #3355 gespeichert, ihre Gegnermenge in #3321.
- Die Switches #1021~1024 empfangen die Flags für Hintergrund, Flucht, Niederlage und Erstschlag.
- Ab Switch #5001 werden Flags jedes Gegners (Abstand: 20 Einträge; 5001~, 5021~, 5041~,...) hinterlegt: Versteckt, Transparent, Kritische Treffer, Häufiges Ausweichen, Flugfähig
- Ab Variable #5001 werden Zahlendaten jedes Gegners (Abstand: 20 Einträge; 5001~, 5021~, 5041~,...) hinterlegt: ID, X, Y, Farbton, MaxHP, MaxMP, Stärke, Abwehr, Geist, Tempo, Erfahrung, Geld, Item-ID, Item-Chance, Kritrate
- Verhaltensdefinitionen von Gegnern werden nicht gespeichert.
Verfügbar für
- 2000-1.07, 2000-1.10, 2000-1.50, 2000-1.51/1.52, 2000-1.60, 2000-1.61, 2000-1.62
- 2003-1.08, 2003-1.09~1.12
CriticalMind
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Sorgt dafür, dass im Standard-Kampfbildschirm anstelle der CritFlag und Chancen-Einstellung in der Datenbank der aktuelle Intelligenzwert eines Helden oder Gegners als Basis für Kritische Treffer genutzt wird. Die erwähnten Datenbankwerte haben nach dem Patch keine Funktion mehr.
- Die 100-Variante deckelt die Zahlendarstellung (Ausrüstung und Status) des INT-Werts sowie seine Nutzung als Krit-Basis auf 100 (100%), der Wert kann jedoch unsichtbar darüber hinaus gesteigert werden, zu welchem Zweck auch immer.
- Die 999-Variante teilt den INT-Wert bei der Nutzung als Krit-Basis durch 10,0 und behandelt das normale Maximum von 999 somit als 99,9%.
Verfügbar für
- 2003-1.12
Encounter Randomness Alert
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Aktiviert Switch #1018, sobald ein Zufallskampf starten würde und speichert die ID der ausgewählten Gegnergruppe in Variable #3355. Der Kampf selbst wird jedoch nicht mehr ausgelöst. Die MEPR-Version ermöglicht das Abfragen dieser Änderungen über Eventseiten, die normale Version führt an dieser Stelle nicht den üblichen Seitencheck durch (für CEs nicht benötigt).
Verfügbar für
- 2000-1.07, 2000-1.10, 2000-1.50, 2000-1.51/1.52, 2000-1.60, 2000-1.61, 2000-1.62
- 2003-1.00, 2003-1.03, 2003-1.05, 2003-1.08, 2003-1.09~1.12
EXtraFONT 96
Display Spoiler
Erweitert die Funktionalität der ExFont so, dass sie 96 (in früheren Experimenten 64 und 80) statt 52 Zeichen verwendet. Dabei werden aus Zeichensatz-technischen Gründen jedoch die Kleinbuchstaben herausgestrichen.
Standard:
| $A | $B | $C | $D | $E | $F | $G | $H | $I | $J | $K | $L | $M |
| $N | $O | $P | $Q | $R | $S | $T | $U | $V | $W | $X | $Y | $Z |
| $a | $b | $c | $d | $e | $f | $g | $h | $i | $j | $k | $l | $m |
| $n | $o | $p | $q | $r | $s | $t | $u | $v | $w | $x | $y | $z |
Erweitert:
| $+ | $, | $- | $. | $/ | $0 | $1 | $2 | $3 | $4 | $5 | $6 | $7 | $8 | $9 | $: | $; | $< | $= | $> | $? | $@ | $A | $B |
| $C | $D | $E | $F | $G | $H | $I | $J | $K | $L | $M | $N | $O | $P | $Q | $R | $S | $T | $U | $V | $W | $X | $Y | $Z |
| $° | $± | $² | $³ | $´ | $µ | $¶ | $· | $¸ | $¹ | $º | $» | $¼ | $½ | $¾ | $¿ | $À | $Á | $Â | $Ã | $Ä | $Å | $Æ | $Ç |
| $È | $É | $Ê | $Ë | $Ì | $Í | $Î | $Ï | $Ð | $Ñ | $Ò | $Ó | $Ô | $Õ | $Ö | $× | $Ø | $Ù | $Ú | $Û | $Ü | $Ý | $Þ | $ß |
Verfügbar für
- 2000-1.07, 2000-1.10, 2000-1.50, 2000-1.51/1.52, 2000-1.60, 2000-1.61, 2000-1.62
- 2003-1.00, 2003-1.03, 2003-1.05, 2003-1.08, 2003-1.09~1.12
FaceZeromizer
Display Spoiler
Zeigt bei allen Face-Grafiken jederzeit auch die Farbe auf Index 0 an, statt sie wegzulassen. Sorgt jedoch im Standard-Dateimenü auch dafür, dass alle freien Party-Slots durch schwarze Quadrate repräsentiert werden.
Verfügbar für
- 2000-1.07, 2000-1.10, 2000-1.50, 2000-1.51/1.52, 2000-1.60, 2000-1.61, 2000-1.62
- 2003-1.00, 2003-1.03, 2003-1.05, 2003-1.08, 2003-1.09~1.12
FlexibleWalker EX+α & BushPointer
Display Spoiler
Ersetzt die komplette Darstellungsfunktion für Charakter-Laufgrafiken auf der Map und berechnet deren jeweilige Größe aus den Abmessungen der geladenen Datei anstelle der festgeschriebenen Norm von 24×32 aus 288×256. Der Zusatzpatch BushPointer (FWEX wird voraussetzt) verändert die Sichtbarkeit von Eventoiden auf Terrains mit Busch-Eigenschaft. Beginnend mit Variable #1001 wird für Terrains ab #0001 festgelegt, wieviele Pixelzeilen (von unten gesehen) davon betroffen sind, ab Variable #2001, wie hoch die Sichtbarkeit dieser ist (0 bis 255, Standard: 128). Die Buscheigenschaft auf Maximum zu drehen, ignoriert die Variablen.
Verfügbar für
- 2000-1.07, 2000-1.51/1.52, 2000-1.62
- FWEX: 2003-1.08~1.12, BP: 2003-1.08, 2003-1.09~1.12
Game Over Teleport FTE
Display Spoiler
Teleportiert die Spielerfigur bei GameOver auf eine Position, die in den Variablen #3356 (Map), #3357 (X) und #3358 (Y) hinterlegt werden muss. Ist das Ziel ungültig, wird das Spiel crashen. Dieser Patch ist eine umfassende Abwandlung des ursprünglich von Cherry erstellten GOTP, der nur ein fest in den Code eingebranntes Ziel ansteuern konnte.
Verfügbar für
- 2000-1.07, 2000-1.62
GameWindowSuperScale
Display Spoiler
Entfernt den Vollbildmodus aus der Engine, startet immer in (maximal) doppelt skalierter Auflösung und lässt per F5 (kleiner) und F6 (größer) die Skalierung auf das bis zu Achtfache schalten, falls das primäre Anzeige-Gerät genug Raum dafür bietet.
Die neue Version vom 28. Januar 2025 bietet per F7-Taste ein Fake-Vollbild (BorderlessWindow) an, bei dem der Spielbildschirm mit maximal möglicher Ganzzahlen-Skalierung ins Zentrum einer schwarzen Fläche geworfen wird, die das primäre Anzeige-Gerät füllt. Dieser Modus wird von Windows mit Top-Priorität dargestellt, vor dem Tabben zu anderen Programmen sollte er besser ausgeschaltet werden.
Verfügbar für
- 2000-1.07, 2000-1.10, 2000-1.51/1.52, 2000-1.62
- 2003-1.08, 2003-1.09
Keyboard Observator
Display Spoiler
Sobald im laufenden Spiel Variable #4256 oder höher mindestens einmal mit etwas beschrieben wurde, wird auf dem Mapbildschirm in jedem Frame ein komplettes Abbild der momentanen Tastatureingaben in den Variablen #4001 bis #4256 gespeichert, die Tasten entsprechen dem VirtualKey-Standard. Werte variieren zwischen 0 (nichts), 1 (aktiviert), 128 (wird gedrückt) und 129 (aktiviert und wird gedrückt), die Aktiviert-Zustände sind hauptsächlich für NumLock, CapsLock und ScrollLock relevant. Nicht gleichzeitig mit ExtendedKeyInput verwenden!
Verfügbar für
- 2000-1.07, 2000-1.10, 2000-1.50, 2000-1.51/1.52, 2000-1.60, 2000-1.61, 2000-1.62
MenuReversed
Display Spoiler
Kehrt die Darstellung des Standardmenü-Hauptbildschirms horizontal um. Das bedeutet, die Auswahl und das Geldfenster wandern auf die rechte Seite. Enthält auch Patchdateien, die dies wieder rückgängig machen.
Verfügbar für
- 2000-1.07, 2000-1.10, 2000-1.50, 2000-1.51/1.52, 2000-1.60, 2000-1.61, 2000-1.62
- 2003-1.00, 2003-1.03, 2003-1.05, 2003-1.08, 2003-1.09~1.12
ModernEndScreen & RemoveQuitQuestion
Display Spoiler
MES ändert den Beenden-Frage-Screen im Standardmenü so ab, dass sie aussieht wie bei RPGXP/VX/Ace, damit man das Spiel auch von dort aus komplett schließen kann. Der Text des Shutdown-Befehls ist der gleiche wie auf dem Titelbildschirm. Falls RQQ-MES anschließend angewendet wird, wird das in erwähnten Versionen nicht vorhandene Fragefenster entfernt und der Text für Shutdown kann stattdessen im nun freigewordenen Frage-Vocabslot individualisiert werden. Das alleinstehende RQQ hingegen entfernt ausschließlich das Fragefenster, MES darf dazu allerdings nicht angewendet worden sein.
Verfügbar für
- 2000-1.07, 2000-1.10, 2000-1.50, 2000-1.51/1.52, 2000-1.60, 2000-1.61, 2000-1.62
- 2003-1.08, 2003-1.09~1.12 (nur RQQ-C: 2003-1.00, 2003-1.03, 2003-1.05)
NameInputWizard
Display Spoiler
Ersetzt den Eventbefehl zum Öffnen der Nameneingabe durch einen Prozess, der den Namen (erster Zeichensatz wurde gewählt) oder Nicknamen (zweiter Zeichensatz wurde gewählt) des ausgewählten Helden so verändert, wie es in den Variablen #4301 bis #4320 angegeben wird. Nur das niedrigste Byte jeder Variable wird gelesen und als ANSI-Byte interpretiert. Sobald eine Null dabei ist, endet der Prozess an dieser Stelle. Falls die Einstellung für den Standardnamen gesetzt wurde, wird dieser (oder der Nickname) stattdessen wiederhergestellt. Es sollte beachtet werden, dass zwar 20 Zeichen möglich sind, in Standard-Menübildschirmen jedoch nur die ersten 12 korrekt dargestellt werden.
Verfügbar für
- 2000-1.07, 2000-1.10, 2000-1.50, 2000-1.51/1.52, 2000-1.60, 2000-1.61, 2000-1.62
Party Knockout Alert
Display Spoiler
Verhindert ein GameOver, wenn die HP der gesamten Heldengruppe auf 0 fallen sollten und aktiviert stattdessen Switch #999. Die MEPR-Version ermöglicht das Abfragen dieser Änderung über Eventseiten, die normale Version führt an dieser Stelle nicht den üblichen Seitencheck durch (für CEs nicht benötigt). Nicht gleichzeitig mit KillSwitch verwenden!
Verfügbar für
- 2000-1.07, 2000-1.10, 2000-1.50, 2000-1.51/1.52, 2000-1.60, 2000-1.61, 2000-1.62
- 2003-1.00, 2003-1.03, 2003-1.05, 2003-1.08, 2003-1.09~1.12
RefinedGamepad
Display Spoiler
Ersetzt die eingebaute Gamepad-Inputfunktion durch eine, die in der Lage ist, ein digitales Steuerkreuz zu erkennen, statt die Daten der XY-Achsen zum Bewegen und Navigieren zu verwenden, die bei modernen Eingabegeräten für gewöhnlich den ersten Analogstick repräsentieren. Dies sollte im besten Fall die Nutzbarkeit vieler zu moderner Gamepads deutlich angenehmer gestalten, ändert jedoch nichts an der definierten Buttonbelegung.
Verfügbar für
- 2000-1.51/1.52, 2000-1.62
RemoveAutoBattle
Display Spoiler
Entfernt die Option zum automatischen Bestreiten der nächsten Kampfrunde (RPG2000), bzw. des gesamten Kampfes bis zur manuellen Unterbrechung (RPG2003) aus dem Partybefehlsfenster des Standardkampfsystems.
Verfügbar für
- 2000-1.07, 2000-1.10, 2000-1.50, 2000-1.51/1.52, 2000-1.60, 2000-1.61, 2000-1.62
- 2003-1.00, 2003-1.03, 2003-1.05, 2003-1.08, 2003-1.09~1.12
SaveDataMax
Display Spoiler
Erhöht die Menge der im Standardsystem verfügbaren Spielstände von 15 auf 99. Ein reines Komfort-Feature, das man auch einfach nur zum Spielen und nicht nur als Dev anwenden kann. Aber bitte gut aufpassen, es kann sehr gut sein, dass es einige Patches und sonstige Erweiterungen gibt, die mit den hierdurch vorgenommenen Änderungen, die etwas komplizierter sind als es sich vielleicht erstmal anhören mag, nicht kompatibel sind.
Verfügbar für
- 2000-1.00~1.62, KO-2001-01-17, TW-2001-06-14 (oder kurz gesagt: ALLE bekannten Versionen)
- 2003-1.00~1.09, 2003-1.12 (Kompatibilitätsstatus von letzterer mit 1.10 und 1.11 ist ungetestet)
Screen32
Display Spoiler
Verändert die Darstellung des Spielbildschirms von 16 auf 32bit und erhöht somit die Qualität von Farben, Verläufen und Animationen. Die vorgenommenen Änderungen sind extrem umfangreich, bei einigen anderen Patches muss darauf geachtet werden, diese erst danach und auch manchmal in einer speziell dafür angepassten Version anzuwenden, da es sonst zu Fehlern oder Crashes kommen kann.
Basiert auf einer Funktion im DestinyPatcher von Bananen-Joe für 2000-1.07, auch in ähnlicher Form von bugmenot für 2003-1.08 an anderer Stelle zu haben.
Verfügbar für
- 2000-1.61, 2000-1.62
ShoppingShortcut
Display Spoiler
Ersetzt den Eventbefehl zum Öffnen des Standard-Shopbildschirms durch das Verändern diverser Switches und Variablen, um die im Befehl zuvor angegebenen Daten sowie das zusammengeklickte Sortiment anschließend in bspw. einem gecallten CommonEvent, das einen eigenen Shopbildschirm aufbaut und verwaltet, bequem nutzen zu können.
- Switch #1015 ist ON, falls normal oder nur Einkauf ausgewählt wurde, ansonsten OFF.
- Switch #1016 ist ON, falls normal oder nur Verkauf ausgewählt wurde, ansonsten OFF.
- Variable #3409 enthält die Nummer des ausgewählten Text-Typs (A=0, B=1, C=2).
- Variable #3410 enthält die Größe des gewählten Shop-Sortiments.
- Ab #5001 werden Variablen mit den IDs der gewählten Items befüllt.
Verfügbar für
- 2000-1.07, 2000-1.10, 2000-1.50, 2000-1.51/1.52, 2000-1.60, 2000-1.61, 2000-1.62
- 2003-1.00, 2003-1.03, 2003-1.05, 2003-1.08, 2003-1.09~1.12
SqueezyMessageFace
Display Spoiler
Verändert die Darstellung des Standard-Nachrichtentextfensters so, dass bei Präsenz einer Face-Grafik 42 anstelle von 38 Zeichen dargestellt werden können, indem grafische Elemente näher zusammengerückt werden.
- "HIGH" platziert das Face nach oben hin ausgerichtet und gibt der letzten Zeile zusätzlichen Platz, alle anderen müssen mit 8½ Leerzeichen am Anfang ergänzt werden, da sonst Teile des Textes von der Grafik überdeckt wird.
- "LOW" platziert das Face nach unten hin ausgerichtet und gibt der ersten Zeile zusätzlichen Platz, alle anderen müssen mit 8½ Leerzeichen am Anfang ergänzt werden, da sonst Teile des Textes von der Grafik überdeckt wird.
- "NEUTRAL" behält die zentrierte Vertikalausrichtung für das Face und benötigt keine manuelle Einrückung von Textzeilen.
Verfügbar für
- 2000-1.07, 2000-1.10, 2000-1.50, 2000-1.51/1.52, 2000-1.62
- 2003-1.08, 2003-1.09~1.12
TextColors100
Display Spoiler
Erhöht die Anzahl der verfügbaren Textfarbenmuster von 20 auf 100 (\C[0] bis \C[99]). Benötigt ein Windowskin mit einer Höhe von 208 statt 80px, um wirklich alle davon zu nutzen, ein solches kann allerdings nicht auf normalem Maker-internen Wege in den Grafikordner System importiert werden. Gibt aber genug simple Umwege dafür.
Verfügbar für
- 2000-1.07, 2000-1.10, 2000-1.50, 2000-1.51/1.52, 2000-1.60, 2000-1.61, 2000-1.62
- 2003-1.00, 2003-1.03, 2003-1.05, 2003-1.08, 2003-1.09~1.12
TextWidthEight
Display Spoiler
Verändert die Breite von Textzeichen, die auf dem Spielbildschirm dargestellt werden, was allerdings auch dazu führt, dass so ziemlich jeder Standard-Menübildschirm der Engine (einschließlich F9-Debug) sehr kaputt aussehen wird. Normale Zeichen werden von 6 auf 8px, breite Zeichen sowie EXFONT von 12 auf 16px und halbe Leerzeichen ( \_ ) von 3 auf 4px erweitert, die Höhe aller Textelemente wird bei 12 belassen. Um die EXFONT nachher noch richtig zu verwenden, sollte die in der EXE eingebaute Grafik für selbige durch ein Bild mit 208 statt 156px Breite ersetzt werden, außerdem ist für den vollen Genuss ein Wechsel der Fonts bzw Font-Referenzen notwendig.
Um den Patch zusammen mit EXtraFONT zu nutzen, muss die extra dafür angelegte XF96-Version angewendet werden.
Verfügbar für
- 2000-1.07, 2000-1.10, 2000-1.50, 2000-1.51/1.52, 2000-1.60, 2000-1.61, 2000-1.62
- 2003-1.00, 2003-1.03, 2003-1.05, 2003-1.08, 2003-1.09~1.12
TrickySoundPool
Display Spoiler
Erweitert über diverse Umleitungen die Vielzahl an von Standardsystemen nutzbaren Soundeffekten, die dann näher an RPGXP/VX/Ace dran sind. Dafür müssen jedoch diverse Sounds über den entsprechenden Eventbefehl sehr häufig bei laufendem Spiel ausgetauscht werden, um passend zu klingen, da sich die Menge an vorhandenen Slots nicht erhöht, sondern einige mehrere Zwecke erfüllen müssen.
- Techniken/Zauber im Standardmenü greifen nicht mehr auf die Sounds der ihnen zugewiesenen Animation zu, sondern nutzen den Sound eines kampfunfähig werdenden Gegners.
- Ein Item im Menü auszurüsten oder abzulegen verwendet den Sound zum Ausweichen in einem Kampf.
- Wird im Spielstandmenü gespeichert, wird der Sound einer Flucht abgespielt, beim Laden der eines gegnerischen Angriffs.
- Im Shopbildschirm den Kauf oder Verkauf von Gegenständen zu bestätigen lässt jeweils den Schadens-Sound der feindlichen, respektive eigenen Front erklingen.
- Der Eintritt in einen Kampf ist fortan stumm, der dafür normalerweise genutzte System-Sound wird stattdessen für kampfunfähig werdende Helden verwendet. Einem Kampfeintritt kann ein Sound recht einfach nachgerüstet werden, bei Zufallskämpfen auch über eine Umleitung per Encounter Randomness Alert.
Verfügbar für
- 2000-1.62
VarTimerPos
Display Spoiler
Platziert den Timer auf den Koordinaten, die in den Variablen #3401 (X) und #3402 (Y) im Falle der Map, bzw. in #3403 (X) und #3404 (Y) beim Standardkampfsystem stehen. Bei RPG2003 gilt dies auch für den zweiten Timer von Variable #3405 bis #3408. Auf diese Weise kann ein Timer sich beliebig bewegen, sich an einem Event festklammern, wild durch die Gegend springen, Tennis spielen oder einfach nur vibrieren, die Möglichkeiten sind vielzählig.
Verfügbar für
- 2000-1.07, 2000-1.10, 2000-1.50, 2000-1.51/1.52, 2000-1.62
- 2003-1.08, 2003-1.09, 2003-1.12, mp210414-en-im/-en-pf/-jp-im/-jp-pf
~炬燵あ