Meine IPS-Patches für RPG_RT.exe

There are 16 replies in this Thread which has previously been viewed 3,833 times. The latest Post (January 29, 2025 at 4:58 AM) was by Pegiii.

  • Holerö!~

    In diesem Thread sammel ich von mir erstellte oder zumindest stark umgebaute IPS-Patches für RPG_RT.exe vom RPG Maker 2000 und 2003 (anwendbar mit Programmen wie bspw. Lunar IPS oder ipsXP), abseits von diesen gibt es noch einen ganzen Haufen mehr, ich empfehle einen Besuch in unserer Kategorie dafür auf Makerpendium oder unsere Patch-Sourcecode-Datenbank auf MakerDev Library.

    Bedenkt beim Anwenden bitte stets, dass es keinerlei offizielle Regelungen für Modifikationsvorgänge an RPG_RT.exe außerhalb von 2003-1.10 bis 2003-1.12 gibt und ihr besonders dann damit in unklaren Gewässern fischt, falls es an eine kommerzielle Vermarktung eures Spiels geht. Möglicherweise auftretende Komplikationen in solchen Fällen müsst ihr alleine klären.

    AccordVorbisPlayer

    Display Spoiler

    Ermöglicht in Version 2000-1.62 das Abspielen von OGG Vorbis anstelle von MP3. Die Funktionsweise setzt "accord.dll" von Maniac Patch für 2003-1.12 (getestet mit mp210414) voraus. BGM muss beim Basteln entweder temporär umbenannt oder der RPG Maker modifiziert werden, um OGG-Dateien auszuwählen. Probehören ist nicht möglich.

    Verfügbar für

    • 2000-1.62

    Downloadseite

    CombatShortcut

    Display Spoiler

    Ersetzt den Eventbefehl zum Starten eines Standardkampfes durch das Verändern diverser Switches und Variablen, um die im Befehl zuvor angegebene Gruppe in einen großen Datensatz aus Switches und Variablen zu verwandeln. Gedacht ist dies, um die Gegner- und Troop-Bereiche der Datenbank beim Bau eines eigenen Kampfsystems zumindest teilweise weiterhin nutzen zu können und außerdem eine Erleichterung beim Start eines Kampfes zu haben.

    • Die ID der gewählten Gruppe wird in Variable #3355 gespeichert, ihre Gegnermenge in #3321.
    • Die Switches #1021~1024 empfangen die Flags für Hintergrund, Flucht, Niederlage und Erstschlag.
    • Ab Switch #5001 werden Flags jedes Gegners (Abstand: 20 Einträge; 5001~, 5021~, 5041~,...) hinterlegt: Versteckt, Transparent, Kritische Treffer, Häufiges Ausweichen, Flugfähig
    • Ab Variable #5001 werden Zahlendaten jedes Gegners (Abstand: 20 Einträge; 5001~, 5021~, 5041~,...) hinterlegt: ID, X, Y, Farbton, MaxHP, MaxMP, Stärke, Abwehr, Geist, Tempo, Erfahrung, Geld, Item-ID, Item-Chance, Kritrate
    • Verhaltensdefinitionen von Gegnern werden nicht gespeichert.

    Verfügbar für

    • 2000-1.07, 2000-1.10, 2000-1.50, 2000-1.51/1.52, 2000-1.60, 2000-1.61, 2000-1.62
    • 2003-1.08, 2003-1.09~1.12

    Downloadseite

    Encounter Randomness Alert

    Display Spoiler

    Aktiviert Switch #1018, sobald ein Zufallskampf starten würde und speichert die ID der ausgewählten Gegnergruppe in Variable #3355. Der Kampf selbst wird jedoch nicht mehr ausgelöst. Die MEPR-Version ermöglicht das Abfragen dieser Änderungen über Eventseiten, die normale Version führt an dieser Stelle nicht den üblichen Seitencheck durch (für CEs nicht benötigt).

    Verfügbar für

    • 2000-1.07, 2000-1.10, 2000-1.50, 2000-1.51/1.52, 2000-1.60, 2000-1.61, 2000-1.62
    • 2003-1.00, 2003-1.03, 2003-1.05, 2003-1.08, 2003-1.09~1.12

    Downloadseite

    EXtraFONT 96

    Display Spoiler

    Erweitert die Funktionalität der ExFont so, dass sie 96 (in früheren Experimenten 64 und 80) statt 52 Zeichen verwendet. Dabei werden aus Zeichensatz-technischen Gründen jedoch die Kleinbuchstaben herausgestrichen.

    Standard:

    $A$B$C$D$E$F$G$H$I$J$K$L$M
    $N$O$P$Q$R$S$T$U$V$W$X$Y$Z
    $a$b$c$d$e$f$g$h$i$j$k$l$m
    $n$o$p$q$r$s$t$u$v$w$x$y$z

    Erweitert:

    $+$,$-$.$/$0$1$2$3$4$5$6$7$8$9$:$;$<$=$>$?$@$A$B
    $C$D$E$F$G$H$I$J$K$L$M$N$O$P$Q$R$S$T$U$V$W$X$Y$Z
    $¿

    Verfügbar für

    • 2000-1.07, 2000-1.10, 2000-1.50, 2000-1.51/1.52, 2000-1.60, 2000-1.61, 2000-1.62
    • 2003-1.00, 2003-1.03, 2003-1.05, 2003-1.08, 2003-1.09~1.12

    Downloadseite

    FaceZeromizer

    Display Spoiler

    Zeigt bei allen Face-Grafiken jederzeit auch die Farbe auf Index 0 an, statt sie wegzulassen. Sorgt jedoch im Standard-Dateimenü auch dafür, dass alle freien Party-Slots durch schwarze Quadrate repräsentiert werden.

    Verfügbar für

    • 2000-1.07, 2000-1.10, 2000-1.50, 2000-1.51/1.52, 2000-1.60, 2000-1.61, 2000-1.62
    • 2003-1.00, 2003-1.03, 2003-1.05, 2003-1.08, 2003-1.09~1.12

    Downloadseite

    FlexibleWalker EX+α & BushPointer

    Display Spoiler

    Ersetzt die komplette Darstellungsfunktion für Charakter-Laufgrafiken auf der Map und berechnet deren jeweilige Größe aus den Abmessungen der geladenen Datei anstelle der festgeschriebenen Norm von 24×32 aus 288×256. Der Zusatzpatch BushPointer (FWEX wird voraussetzt) verändert die Sichtbarkeit von Eventoiden auf Terrains mit Busch-Eigenschaft. Beginnend mit Variable #1001 wird für Terrains ab #0001 festgelegt, wieviele Pixelzeilen (von unten gesehen) davon betroffen sind, ab Variable #2001, wie hoch die Sichtbarkeit dieser ist (0 bis 255, Standard: 128). Die Buscheigenschaft auf Maximum zu drehen, ignoriert die Variablen.

    Verfügbar für

    • 2000-1.07, 2000-1.51/1.52, 2000-1.62
    • FWEX: 2003-1.08~1.12, BP: 2003-1.08, 2003-1.09~1.12

    Downloadseite

    Game Over Teleport FTE

    Display Spoiler

    Teleportiert die Spielerfigur bei GameOver auf eine Position, die in den Variablen #3356 (Map), #3357 (X) und #3358 (Y) hinterlegt werden muss. Ist das Ziel ungültig, wird das Spiel crashen. Dieser Patch ist eine umfassende Abwandlung des ursprünglich von Cherry erstellten GOTP, der nur ein fest in den Code eingebranntes Ziel ansteuern konnte.

    Verfügbar für

    • 2000-1.07, 2000-1.62

    Downloadseite

    GameWindowSuperScale

    Display Spoiler

    Entfernt den Vollbildmodus aus der Engine, startet immer in (maximal) doppelt skalierter Auflösung und lässt per F5 (kleiner) und F6 (größer) die Skalierung auf das bis zu Achtfache schalten, falls das primäre Anzeige-Gerät genug Raum dafür bietet.

    Die neue Version vom 28. Januar 2025 bietet per F7-Taste ein Fake-Vollbild (BorderlessWindow) an, bei dem der Spielbildschirm mit maximal möglicher Ganzzahlen-Skalierung ins Zentrum einer schwarzen Fläche geworfen wird, die das primäre Anzeige-Gerät füllt. Dieser Modus wird von Windows mit Top-Priorität dargestellt, vor dem Tabben zu anderen Programmen sollte er besser ausgeschaltet werden.

    Verfügbar für

    • 2000-1.07, 2000-1.10, 2000-1.51/1.52, 2000-1.62
    • 2003-1.08, 2003-1.09

    Downloadseite

    Keyboard Observator

    Display Spoiler

    Sobald im laufenden Spiel Variable #4256 oder höher mindestens einmal mit etwas beschrieben wurde, wird auf dem Mapbildschirm in jedem Frame ein komplettes Abbild der momentanen Tastatureingaben in den Variablen #4001 bis #4256 gespeichert, die Tasten entsprechen dem VirtualKey-Standard. Werte variieren zwischen 0 (nichts), 1 (aktiviert), 128 (wird gedrückt) und 129 (aktiviert und wird gedrückt), die Aktiviert-Zustände sind hauptsächlich für NumLock, CapsLock und ScrollLock relevant. Nicht gleichzeitig mit ExtendedKeyInput verwenden!

    Verfügbar für

    • 2000-1.07, 2000-1.10, 2000-1.50, 2000-1.51/1.52, 2000-1.60, 2000-1.61, 2000-1.62

    Downloadseite

    MenuReversed

    Display Spoiler

    Kehrt die Darstellung des Standardmenü-Hauptbildschirms horizontal um. Das bedeutet, die Auswahl und das Geldfenster wandern auf die rechte Seite. Enthält auch Patchdateien, die dies wieder rückgängig machen.

    Verfügbar für

    • 2000-1.07, 2000-1.10, 2000-1.50, 2000-1.51/1.52, 2000-1.60, 2000-1.61, 2000-1.62
    • 2003-1.00, 2003-1.03, 2003-1.05, 2003-1.08, 2003-1.09~1.12

    Downloadseite

    ModernEndScreen & RemoveQuitQuestion

    Display Spoiler

    MES ändert den Beenden-Frage-Screen im Standardmenü so ab, dass sie aussieht wie bei RPGXP/VX/Ace, damit man das Spiel auch von dort aus komplett schließen kann. Der Text des Shutdown-Befehls ist der gleiche wie auf dem Titelbildschirm. Falls RQQ-MES anschließend angewendet wird, wird das in erwähnten Versionen nicht vorhandene Fragefenster entfernt und der Text für Shutdown kann stattdessen im nun freigewordenen Frage-Vocabslot individualisiert werden. Das alleinstehende RQQ hingegen entfernt ausschließlich das Fragefenster, MES darf dazu allerdings nicht angewendet worden sein.

    Verfügbar für

    • 2000-1.07, 2000-1.10, 2000-1.50, 2000-1.51/1.52, 2000-1.60, 2000-1.61, 2000-1.62
    • 2003-1.08, 2003-1.09~1.12 (nur RQQ-C: 2003-1.00, 2003-1.03, 2003-1.05)

    Downloadseite

    NameInputWizard

    Display Spoiler

    Ersetzt den Eventbefehl zum Öffnen der Nameneingabe durch einen Prozess, der den Namen (erster Zeichensatz wurde gewählt) oder Nicknamen (zweiter Zeichensatz wurde gewählt) des ausgewählten Helden so verändert, wie es in den Variablen #4301 bis #4320 angegeben wird. Nur das niedrigste Byte jeder Variable wird gelesen und als ANSI-Byte interpretiert. Sobald eine Null dabei ist, endet der Prozess an dieser Stelle. Falls die Einstellung für den Standardnamen gesetzt wurde, wird dieser (oder der Nickname) stattdessen wiederhergestellt. Es sollte beachtet werden, dass zwar 20 Zeichen möglich sind, in Standard-Menübildschirmen jedoch nur die ersten 12 korrekt dargestellt werden.

    Verfügbar für

    • 2000-1.07, 2000-1.10, 2000-1.50, 2000-1.51/1.52, 2000-1.60, 2000-1.61, 2000-1.62

    Downloadseite

    Party Knockout Alert

    Display Spoiler

    Verhindert ein GameOver, wenn die HP der gesamten Heldengruppe auf 0 fallen sollten und aktiviert stattdessen Switch #999. Die MEPR-Version ermöglicht das Abfragen dieser Änderung über Eventseiten, die normale Version führt an dieser Stelle nicht den üblichen Seitencheck durch (für CEs nicht benötigt). Nicht gleichzeitig mit KillSwitch verwenden!

    Verfügbar für

    • 2000-1.07, 2000-1.10, 2000-1.50, 2000-1.51/1.52, 2000-1.60, 2000-1.61, 2000-1.62
    • 2003-1.00, 2003-1.03, 2003-1.05, 2003-1.08, 2003-1.09~1.12

    Downloadseite

    RefinedGamepad

    Display Spoiler

    Ersetzt die eingebaute Gamepad-Inputfunktion durch eine, die in der Lage ist, ein digitales Steuerkreuz zu erkennen, statt die Daten der XY-Achsen zum Bewegen und Navigieren zu verwenden, die bei modernen Eingabegeräten für gewöhnlich den ersten Analogstick repräsentieren. Dies sollte im besten Fall die Nutzbarkeit vieler zu moderner Gamepads deutlich angenehmer gestalten, ändert jedoch nichts an der definierten Buttonbelegung.

    Verfügbar für

    • 2000-1.51/1.52, 2000-1.62

    Downloadseite

    RemoveAutoBattle

    Display Spoiler

    Entfernt die Option zum automatischen Bestreiten der nächsten Kampfrunde (RPG2000), bzw. des gesamten Kampfes bis zur manuellen Unterbrechung (RPG2003) aus dem Partybefehlsfenster des Standardkampfsystems.

    Verfügbar für

    • 2000-1.07, 2000-1.10, 2000-1.50, 2000-1.51/1.52, 2000-1.60, 2000-1.61, 2000-1.62
    • 2003-1.00, 2003-1.03, 2003-1.05, 2003-1.08, 2003-1.09~1.12

    Downloadseite

    Screen32

    Display Spoiler

    Verändert die Darstellung des Spielbildschirms von 16 auf 32bit und erhöht somit die Qualität von Farben, Verläufen und Animationen. Die vorgenommenen Änderungen sind extrem umfangreich, bei einigen anderen Patches muss darauf geachtet werden, diese erst danach und auch manchmal in einer speziell dafür angepassten Version anzuwenden, da es sonst zu Fehlern oder Crashes kommen kann.

    Basiert auf einer Funktion im DestinyPatcher von Bananen-Joe für 2000-1.07, auch in ähnlicher Form von bugmenot für 2003-1.08 an anderer Stelle zu haben.

    Verfügbar für

    • 2000-1.61, 2000-1.62

    Downloadseite

    ShoppingShortcut

    Display Spoiler

    Ersetzt den Eventbefehl zum Öffnen des Standard-Shopbildschirms durch das Verändern diverser Switches und Variablen, um die im Befehl zuvor angegebenen Daten sowie das zusammengeklickte Sortiment anschließend in bspw. einem gecallten CommonEvent, das einen eigenen Shopbildschirm aufbaut und verwaltet, bequem nutzen zu können.

    • Switch #1015 ist ON, falls normal oder nur Einkauf ausgewählt wurde, ansonsten OFF.
    • Switch #1016 ist ON, falls normal oder nur Verkauf ausgewählt wurde, ansonsten OFF.
    • Variable #3409 enthält die Nummer des ausgewählten Text-Typs (A=0, B=1, C=2).
    • Variable #3410 enthält die Größe des gewählten Shop-Sortiments.
    • Ab #5001 werden Variablen mit den IDs der gewählten Items befüllt.

    Verfügbar für

    • 2000-1.07, 2000-1.10, 2000-1.50, 2000-1.51/1.52, 2000-1.60, 2000-1.61, 2000-1.62
    • 2003-1.00, 2003-1.03, 2003-1.05, 2003-1.08, 2003-1.09~1.12

    Downloadseite

    TextWidthEight

    Display Spoiler

    Verändert die Breite von Textzeichen, die auf dem Spielbildschirm dargestellt werden, was allerdings auch dazu führt, dass so ziemlich jeder Standard-Menübildschirm der Engine (einschließlich F9-Debug) sehr kaputt aussehen wird. Normale Zeichen werden von 6 auf 8px, breite Zeichen sowie EXFONT von 12 auf 16px und halbe Leerzeichen ( \_ ) von 3 auf 4px erweitert, die Höhe aller Textelemente wird bei 12 belassen. Um die EXFONT nachher noch richtig zu verwenden, sollte die in der EXE eingebaute Grafik für selbige durch ein Bild mit 208 statt 156px Breite ersetzt werden, außerdem ist für den vollen Genuss ein Wechsel der Fonts bzw Font-Referenzen notwendig.

    Um den Patch zusammen mit EXtraFONT zu nutzen, muss die extra dafür angelegte XF96-Version angewendet werden.

    Verfügbar für

    • 2000-1.07, 2000-1.10, 2000-1.50, 2000-1.51/1.52, 2000-1.60, 2000-1.61, 2000-1.62
    • 2003-1.00, 2003-1.03, 2003-1.05, 2003-1.08, 2003-1.09~1.12

    Downloadseite

    TrickySoundPool

    Display Spoiler

    Erweitert über diverse Umleitungen die Vielzahl an von Standardsystemen nutzbaren Soundeffekten, die dann näher an RPGXP/VX/Ace dran sind. Dafür müssen jedoch diverse Sounds über den entsprechenden Eventbefehl sehr häufig bei laufendem Spiel ausgetauscht werden, um passend zu klingen, da sich die Menge an vorhandenen Slots nicht erhöht, sondern einige mehrere Zwecke erfüllen müssen.

    • Techniken/Zauber im Standardmenü greifen nicht mehr auf die Sounds der ihnen zugewiesenen Animation zu, sondern nutzen den Sound eines kampfunfähig werdenden Gegners.
    • Ein Item im Menü auszurüsten oder abzulegen verwendet den Sound zum Ausweichen in einem Kampf.
    • Wird im Spielstandmenü gespeichert, wird der Sound einer Flucht abgespielt, beim Laden der eines gegnerischen Angriffs.
    • Im Shopbildschirm den Kauf oder Verkauf von Gegenständen zu bestätigen lässt jeweils den Schadens-Sound der feindlichen, respektive eigenen Front erklingen.
    • Der Eintritt in einen Kampf ist fortan stumm, der dafür normalerweise genutzte System-Sound wird stattdessen für kampfunfähig werdende Helden verwendet. Einem Kampfeintritt kann ein Sound recht einfach nachgerüstet werden, bei Zufallskämpfen auch über eine Umleitung per Encounter Randomness Alert.

    Verfügbar für

    • 2000-1.62

    Downloadseite

    VarTimerPos

    Display Spoiler

    Platziert den Timer auf den Koordinaten, die in den Variablen #3401 (X) und #3402 (Y) im Falle der Map, bzw. in #3403 (X) und #3404 (Y) beim Standardkampfsystem stehen. Bei RPG2003 gilt dies auch für den zweiten Timer von Variable #3405 bis #3408. Auf diese Weise kann ein Timer sich beliebig bewegen, sich an einem Event festklammern, wild durch die Gegend springen, Tennis spielen oder einfach nur vibrieren, die Möglichkeiten sind vielzählig.

    Verfügbar für

    • 2000-1.07, 2000-1.10, 2000-1.50, 2000-1.51/1.52, 2000-1.62
    • 2003-1.08, 2003-1.09, 2003-1.12, mp210414-en-im/-en-pf/-jp-im/-jp-pf

    Downloadseite

    ~炬燵あ

  • Neuen Patch für alle üblichen Versionen hinzugefügt!: [RemoveAutoBattle]

    Damit wird die Option zum automatischen Bestreiten der nächsten Runde (RPG2000) bzw. des gesamten Kampfes bis zur manuellen Unterbrechung (RPG2003) aus dem Standardkampfsystem entfernt. Etwas ähnliches gab es von Cherry für RPG2003 schonmal, da wurde allerdings der Zugriff auf das Partybefehlsfenster insgesamt deaktiviert, was aber noch nicht ganz der Vorstellung aller entsprach, die sowas gerne einbauen würden.

    ~炬燵あ

  • Ich stehe gerade auf dem Schlauch. Was wird damit genau ermöglicht?

    btw gibt es für den legalen 2k3 eine Möglichkeit, Statusveränderungen im Kampf als Bedingung abzufragen, auf irgendeine Methode?

    Wenn du RemoveAutoBattle meinst, damit wird nichts Neues ermöglicht, es wird nur besagte Sache entfernt. Es gibt durchaus designseitens bei einigen Leuten Bedarf danach, die automatische Durchführung von Gefechten aus einem Spiel wegzulassen.

    Und Zustände eines Helden kannst du in RPG2003EN im Kampf wahrscheinlich über den regulären Bedingungszweigbefehl abfragen (wenn auch sehr unflexibel...), da Befehle aus normalen Events und Truppenseiten auch in der jeweils anderen Art bei dieser Version funktionieren sollten. Hatte allerdings gerade beim Nachprüfen dieser Sachen einen Error entgegengeworfen bekommen, als ich die aufgestellte Bedingung nochmal nachträglich bearbeiten wollte. Am besten wär ohnehin du packst sowas in ein CE, das du aus der Truppenseite heraus callst.

    ~炬燵あ

  • Ich habe versucht, per LibreOffice Calc einige Schritte im Prozess zu vereinfachen, Patches von einer RPG_RT-Version auf andere zu übertragen.

    Das stellte sich recht schnell als absolut frustrierender Dreck heraus, aber dafür hat ShoppingShortcut jetzt auch IPS-Dateien für einen Haufen andere RPG2000-Versionen (vorher nur 1.62).

    ~炬燵あ

  • Es gab eine kleine Panne bei den IPS-Dateien von GameWindowSuperScale für 2000-1.10 und 2000-1.51/1.52, die falsche Aufrufziele für einige CALLs seit der MovieFix-Version in diesen beiden Fassungen platziert hat. Ist mir kürzlich erst aufgefallen, als ich letztere für ein runtergeladenes Spiel benötigt habe, und jetzt behoben. Alle anderen Dateien von GWSS sollten keinen Korrekturbedarf haben, besagt zumindest meine Überprüfung.

    ~炬燵あ

  • Heute gibt's ein paar neue Versionen von VarTimerPos, außerdem hab ich noch drei ganz neue Sachen endlich hochgeladen und in die Liste eingefügt, die sich in der Bastel-Ecke angesammelt und mitunter schon ewig herumgelegen haben.

    ★ CombatShortcut

    ★ NameInputWizard

    ★ RefinedGamepad

    Was die genau machen? Einfach im Mainpost oder auf den wie immer dort verlinken Downloadseiten nachschlagen.

    ~炬燵あ

  • CombatShortcut ist jetzt dank halbautomatischer Portierung (per LibreOffice wiedermal) für alle üblichen verdächtigen RPG2000-Versionen verfügbar. RPG2003 wird noch etwas länger dauern, da ich das Dingchen dafür bei Gelegenheit etwas ausbauen und umschreiben werde, um ein paar mehr 2003-spezifische Daten in Switches und Vars zu speichern.

    Der Plan:

    • s[1025] = RandomOrder
    • s[1026] = AlignmentFlag
    • v[5016+Index*20] = AttackAnimID

    ~炬燵あ

  • Zu dem erwähnten Plan hat sich noch Variable #3360 dazugesellt, die den im Eventbefehl ausgewählten Kampftyp speichert.

    Die ausgebauten Versionen von CombatShortcut für 2003-1.08 und 2003-1.09~1.12 sind jetzt fertig und onlinegestellt.

    Bei Patches für 2003-1.12 gilt wie immer, wenn überhaupt dann ist Kompatibilität höchstens bis mp210414 gewährleistet, anders geht es nicht.


    Falls wem außerdem die IDs von genutzten Switches und Vars mal seltsam oder verwirrend vorkommen sollten, das kommt einfach daher dass viele davon wild durcheinander belegt wurden und CombatShortcut in einigen Fällen nur wiedermal ein paar Lücken schließt.

    Mehr zum Thema

    Switches | Variablen

    ~炬燵あ

Participate now!

Don’t have an account yet? Register yourself now and be a part of our community!