Wer arbeitet hier denn alles mit der UnrealEngine?

There are 7 replies in this Thread which has previously been viewed 396 times. The latest Post (May 6, 2025 at 7:10 AM) was by Sgt. Retro-Coder.

  • Würde mich sehr interessieren wer hier im Forum alles mit der UE am rumbasteln ist :)

    Ich persönlich arbeite damit seit knapp einem Jahr und finde vor allem den Leveleditor und die damit verbunden Funktionen sehr gut. Hatte mit UE5.3 angefangen, Mitte 2024 gab dann meine SSD den Geist auf und hatte Wochen lang keine Motivation wieder alles neu zu installieren (Engine, Tools und sämtliche Dateien von der defekten SSD zu retten). Als Ich mich dann im Oktober 2024 dazu aufgerafft hatte, musste Ich zwangweise auf UE5.4 umsteigen - Projektdaten kopiert - hunderte Fehlermeldungen, etliche Blueprints/Codes, Materials usw. defekt oder fehlerhaft. ?( Etliche Tage später hatte Ich dann fast alles gefixt...

    Finde der größte Fluch und Segen zugleich ist das einfache migrieren von Marketplace Assets. Arbeite mit einem 'Testprojekt' (zuletzt über 100GB Datenmüll^^) und portiere die finalen Sachen dann in mein 'Hauptprojekt' rüber. So sammelt sich unglaublich viel Mist im eigenen Projekt und man verliert sehr schnell den Überblick. Vor allem wenn man nur einen einzigen Codeschnipsel oder ein einzelnes Material aus einem anderen Asset oder Projekt integrieren möchte, wird immer noch anderers Zeugs mit migriert. Das war für mich letztlich auch der Grund warum Ich mir gesagt habe, Ich versuche möglichst alles selbst zu erstellen - einfach um dieser Datenflut und vor allem dem Assetflipping für mich persönlich einen Riegel davor zu schieben. Stand heute verwende Ich 19 kleine free Marketplace Props :saint: (Dixiklo, Benzinfässer, Kartons), Rest ist alles selbst modeliert.

    Habe gestern den ganzen Tag damit verbracht mein 'Hauptprojekt' zu entrümpeln und versucht alle im Spiel nicht verwendete Inhalte zu löschen.

    Das ganze gestalltet sich schwieriger als gedacht, letztlich habe Ich es heute morgen endlich geschafft und bin von knapp 30GB auf 12GB runter gekommen. Das fertig gepackte Spiel ist nun von 4,9GB runter auf 1,8GB - was mich mega freut ^^ Selbst der Packprozess ist nun von knapp 11 Minuten runter auf 1,5 Minuten. :)

    Das ist einer der Punkte, welcher mich an der Engine wirklich stört, der Editor wirft beim Projekt packen endlos viel Müll und nicht genutzte Assets und anderen Kram mit ins fertige Spiel. Es gibt zwar Filter Möglichkeiten oder diverse Tools im Marketplace um das Projekt vor dem packen zu bereinigen, allerdings funktioniert das entweder gar nicht, nur bedingt oder ist aufgrund von Dateizusammenhängen sehr komplex und kompliziert.


    Wie sind eure Erfahrungen mit der Engine?

  • Ich arbeite seit 3-4 Monaten mit Unreal Engine 5.5 und habe auch die Erfahrung gemacht, dass das Einbinden des Asset Stores zu Datenmüll führt. Ich verwende einige Assets, die aufgrund meiner Idee ein Fotorealistische Graphik zu verwenden und meine nicht vorhandenen Kenntnissen von z.B. Blender aus fremd Assets bestehen muss.

    Ich habe aber vor ein paar Tagen ein YT Video gesehen, das empfohlen hat, mit Grey/White Boxing zu arbeiten, und einfach erstmal bloß mit z.B. den inengine Assets die Gegenstände grob zu Modellieren. Das werde ich entsprechend, wenn ich neue Assets ins Game bringen will, mal versuchen.


    Bei fremd Assets benutze ich aktuell erweitertes Kopieren um die Meisten Abhängigkeiten mit in mein Projektordner zu verschieben.


    Ich persönlich habe mich aufgrund der vielen Inengine Systemen wie z.B. Nanite oder Wettersysteme für die Engine interessiert. Ich habe auch noch sehr positive Erfahrung mit dem Blue Print System gemacht, dass ich, obwohl ich Grundkenntnisse in Programmieren habe, verwende.


    Da ich ein vor allem logische komplexes Spiel (wirtschafts-, gesellschaftsimulaton) entwickeln möchte konzentriere ich mich gerade eh auf diesen Aspekt und versuche Assets auf ein sinnvolles Minimum zu halten.

  • Ich habe mal ein Spiel in UE5 angefangen. Da ich allerdings alles selbst machen wollte, habe ich mich im Marktplatz nur hin und wieder mal wegen Texturen umgesehen. Das Spiel war aber eher eine Techdemo, um die UE5 zu lernen. Dadurch konnte ich das meiste kennenlernen und habe nun einen guten Überblick über UE5. Hauptsächlich arbeite ich allerdings mit Godot.

  • Ich habe UE5 neben meinen anderen Gameengines installiert und schon ein paar Tutorial gemacht. Da ich in Unity aber recht gut eingearbeitet bin und mir der Umstieg zu kompliziert ist (ich fange da bei fast Null an), werde ich wohl bei Unity bleiben. Da ich bisher alles umsetzen konnte besteht bei mir im Moment kein Bedarf umzusteigen. Von der Grafik kann Unity zwar nicht mithalten (Unity 6 ist allerdings schon recht gut), aber Grafik ist auch nicht Alles.

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  • Freut mich sehr hier ein paar Leute zu sehen welche ebenfalls mit UE arbeiten :)

    Da Ich auch nicht so der highpoly Fotorealist bin, bereue Ich es mit UE angefangen zu haben...

    Was mich persönlich enorm an UE nervt, dynamische Lichtquellen sind super hardwarehungrig ebenso Cascada oder Niagara Efekte - sehen toll aus aber im Bezug zur benötigten Hardware. Ich meine, mal kurz einen Efekt zu triggern und abspielen zu lassen geht ja noch, da er recht schnell wieder verschwindet. Aber packt man einen großen Efekt dauerhaft in eine Szene, kostet das 5-15 FPS^^

    Spiele konnten von 20 Jahren schon vernünftige echtzeit Schatten oder schöne Efekte darstellen ohne wirklich ins Gewicht zu fallen^^ Habe in meinem Projekt mittlerweile fast alle Lichtquellen entfernt und dem Spieler eine Taschenlampe umgehängt ^^

    Denke wenn Ich mein Projekt fertig habe, werde Ich mir vll. mal Unity oder Godot ansehen.

  • Bisher hatte ich meinen Fokus aufs Leveldesign und die Gameplayobjekte gelegt - seit ein paar Tagen schraube Ich an mehr Spielmechaniken und versuche mich an ersten Rätseln und komplexeren Blueprints.

    Irgendwie programmiere ich ständig eine Sache stundenlang um dann später zu merken, es kommt irgendetwas neuem in die Quere und Ich muss komplett umdenken und alles zuvorige wieder umschreiben. Verrückt was da so an Stunden ins Land ziehen... :D

  • Nun tatsächlich bin ich gerade erst in das Forum gejoint aber genau aus diesem Grund :), Ich arbeite derzeit an einem Unreal Engine 5.5.4 Projekt, davor habe ich bereits für diverse Games mit den alten UE 4.15 Version und aufwärts gearbeitet, jedoch nur zu Modding Zwecken oder Server spezifische Erweiterungen für bereits etablierte Games.
    Hier hoffe ich tatsächlich darauf, einige 3D und 2D Künstler zu finden welche den Workflow vom CAD/Blender und ähnlichen Programmen nach UE 5.5 bereits beherrschen oder gewillt sind ein wenig hinein zu tauchen.

    DDie Blueprints können relativ schnell, ne Woche futtern. Da kann ich nur aus Erfahrung sprechen haha :D Vorallem wenn dann noch ein Upgrade/Update auf die nächst höhere Version kommt dann am besten so 50 References brechen. Das kann durchaus Zeitintensiv werden!

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