Gescheitertes Projekt "TAGA"

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  • Nächstes gescheitertes Projekt: TAGA


    Bei mir ist es sogar als TAGA 2 abgeheftet, genauso gut hätte ich es TAGA 10 nennen können. Im Kern geht es nicht um ein Spiel, sondern eine Engine, aber schaut selbst:


    taga2-screenshot.jpg


    Ich schreibe gerne Parser. Mein erstes Spiel veröffentlichte ich 1994 und es war ein kleines Textadventure, ganz billig in QBasic programmiert. Und die Idee, eine Welt durch Texteingaben beeinflussen zu können, hat mich nie losgelassen. Die letzte, hier gezeigte Version, hatte aber ein paar Besonderheiten. Zunächst basiert es komplett auf HTML, CSS und JavaScript, was noch nichts Besonderes ist. Aber man kann auch Grafiken anzeigen, das Template wechseln und es ist auch für Blinde geeignet, weil die Spezialsoftware für Blinde die Texte sauber vorliest, ohne störende Elemente dazwischen.


    Jedes Verb, jedes Objekt oder Himmelsrichtung hatte ein Hauptwort und beliebig viele Synonyme.


    Beispiele:


    Um nach Norden zu gehen, konnte man "norden", "nord", "n" oder "hoch" eingeben.

    Für "gehen" gab es "gehe", "gehen", "rennen", "laufen", "bewege", "reise", "schlurfe" und "sprinte".


    Das heißt, wenn man nach Norden wollte, funktionierte ein schlichtes "n" ebenso wie "Schlurfe er gen Norden!"


    Die eigentliche Engine war schon ziemlich weit. Man konnte Rätsel lösen, sich durch die Welt bewegen, erhielt Punkte, Gold und hatte ein Inventar. Die Engine war dabei von den Spielinformationen getrennt, allerdings lagen diese ebenfalls noch in JavaScript vor.


    Warum gescheitert?


    Ich hatte die Lust verloren. Das lag an zwei Dingen:


    1. Es wäre noch ziemlich viel Arbeit, es so hinzubekommen, wie ich mir eine "perfekte" Version technisch vorstelle. D. h. die Spielerdaten lägen alle in einer Datenbank, ich könnte mit der Engine beliebig viele Spiele bequem über Formulare im Browser erstellen. Speicherfunktion und der ganze Firlefanz. Das alles zu programmieren ist viel Arbeit, aber nicht sonderlich anspruchsvoll. Und da es solche Engines schon im Internet gibt, wusste ich nicht mehr, warum ich das tun sollte.

    2. Chat-GPT. Die KI hat Menschen wieder dazu gebracht, mehr zu tippen und zu lesen, aber es hat auch die Art verändert, wie ein System auf Menschen reagiert. Ich habe eine Weile nachgedacht, ob ich in diese Richtung entwickeln soll, aber die Lust verloren.


    Das heißt aber nicht, dass ich nie wieder einen Parser schreiben werde. Es muss aber irgend etwas pfiffiges dahinter stehen, selbst wenn es "nur" um den künstlerischen Wert geht. Eine Idee habe ich bereits, jetzt fehlt nur noch die Motivation, zu beginnen.


    Ach ja: Text und Bild auf dem Screenshot waren nur Platzhalter, um die Technik zu testen. Was mich interessiert: Würdet ihr ein Spiel, das nur auf Texteingaben basiert, heute noch spielen?

  • Ich stand selbst vor dieser Frage und habe ebenfalls einen Parser geschrieben (auch JS). Bald fiel mir auf, dass es für beide Parteien lästig ist, die passenden Begriffe zu erraten. Einerseits für den Nutzer, der "Karre" eingibt, aber nichts passiert (weil der Entwickler nur "Auto, Wagen, Fahrzeug" eingetragen hatte), andererseits aber auch für den Entwickler, der sich alle möglichen Synonyme ausdenken und diese eintragen muss, aber auch zahlreiche Aktionen beschreiben, die schlicht nicht möglich sind (klar könnte man bei "Benutze Salat mit Steckdose" und anderen Aktionen immer nur "Das geht nicht." schreiben, aber das nimmt dem Spieler dann die Lust, überhaupt noch was auszuprobieren - andersherum erwartet der Spieler bald zu jeder seltsamen Kombination einen lustigen Text, wenn er einmal so einen gefunden hat). Mein Fazit daraus war, den Spieler nicht raten zu lassen sondern die benutzbaren Worte im Text als Links hervorzuheben (also z.B. "Auto"). Klickt man das Auto an, werden die möglichen Verben aufgelistet ("untersuchen", "anschieben", "bemalen"). Durch das neue Klicksystem wurde die Engine dann schlagartig auch auf Mobilgeräten gut nutzbar. Also um deine Frage zu beantworten: Ja, aber nicht mit Parser.


    Das spielbare Ergebnis meiner Experimente in diesem Bereich findet sich übrigens hier: https://teflon.ynet.dev/mendell.story Statt der anklickbaren Links im Text bin ich letztendlich auf eine Antwort-Auswahl umgestiegen, welches zunächst nur für Dialoge implementiert war. Wie sich für mich herausstellte, lässt sich mit diesem System strukturierter eine Story erzählen, aber der Spieler hat dennoch viele Freiheiten. Es handelt sich dabei technisch gesehen um ein Aufsatz ("Einstellungen" oder "Spiel starten" im Hauptmenü schickt Texte als Eingabe ab; man sieht diese noch in Grau auftauchen).

  • Anklickbare Texte gab es früher schon in ganz unterschiedlichen Formen und ist keine schlechte Lösung. Ich denke da an Spiele wie Eric the Unready oder Déjà Vu - A Nightmare Comes True. Beide waren sogar Mischungen aus Text und Grafik, bei Déjà Vu konnte man meiner Erinnerung nach nicht einmal was eintippen, während man bei Eric the Unready die Wahl hatte, ob man tippt oder klickt.


    Ich persönlich mag es, die Befehle einzugeben und nicht so viele "Hinweise" vom Spiel zu erhalten. Durch meine Recherchen habe ich in den letzten Monaten wieder vermehrt die alten Sierra Spiele gezockt. Auch Grafik, aber in den 1980ern mit Texteingabe. Das ist schon ein sehr spezielles, aber durchaus befriedigendes Gefühl.


    Vor ein paar Jahren entwickelte ich mal einen kleinen Prototyp (kommt vielleicht irgendwann ein eigener Beitrag im Forum) für eine Engine, wie die AGI Engine (KQ 1-3, PQ, SQ etc.). Da hatte ich einen Testraum mit Möbeln, Teppichen und einer Figur, die herumlief. Das zeigte ich einem Bekannten und der meinte: "Super! Da will ich aber so Sachen machen können wie 'Verprügle Bett mit Teppich'." Da war mir klar, dass man als Entwickler diese völlig überzogenen Erwartungen niemals wird erfüllen können. Wie Du sagst: Man muss ja im Prinzip an alles denken. Das taten die alten Spiele auch nicht. Selbst ein Zork I, was als Meilenstein der Textadventure gilt, war ja ziemlich limitiert.


    Kurz gesagt: Es ist vollkommen richtig, wie Du es gemacht hast. Du hast ein System entwickelt, von dem Du überzeugt bist und es durchgezogen. :thumbup:

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