Gegenstände im Menü kombinieren Tutorial - für Anfänger (ohne Plugins und ohne Scripts)

There are 2 replies in this Thread which has previously been viewed 1,126 times. The latest Post (April 10, 2025 at 8:12 PM) was by Luna.

  • WICHTIGE UPDATE INFO

    Leider habe ich das Tutorial wohl doch etwas zu optimistisch gepostet da ich gerade vorhin auf eine sehr wichtige und je nach Anwendungsfall sehr gravierende Limitierung gestossen bin.

    Die Limitierung ist folgende:

    Da das grundlegende Verhalten beim Benutzen eines Gegenstands im Gegenstands-Menü vom RPG-Maker starr programmiert und festgelegt ist, kann der als erstes auszuwählende Gegenstand nur für Kombinationen genutzt und nicht für anderweitige Verwendung genutzt werden. Ein Heiltrank würde dadurch z.B. nicht mehr zur regulären Benutzung (z.B. Heilung von Gruppenmitgliedern) zur Verfügung stehen.

    In meinem Tutorial-Beispiel können die Lupe und der Hammer (die zwei Schlüssel-Gegenstände) nur zur Kombination mit anderen Gegenständen verwendet werden. Das bedeutet das konsumierbare Gegenstände, die weiterhin im Gegenstands-Menü benutzbar bleiben sollen, als ersten auszuwählenden Gegenstand komplett wegfallen da sie dadurch im Gegenstands-Menü nicht mehr regulär benutzt (konsumiert) werden können.

    Solche, regulär benutzbaren Gegenstände, können jedoch weiterhin als zweite "Zutat" zur Kombination zur Verfügung stehen und durch Kombinieren auch weitere, wieder konsumierbare, Gegenstände hervorbringen.


    Die wichtige limitierende Regel lautet also, Gegenstände die als erste "Zutat" für die Kombination im Gegenstands-Menu ausgewählt werden sollen, können NUR für Kombinations-Zwecke verwendet werden und fallen dadurch als anderweitig verwendbar leider weg. Diese Gegenstände können jedoch in Events immer noch mit dem "Gegenstand auswählen"-Ereignis genutzt werden.

    Das System ist dadurch nicht nutzlos und kann immer noch eine sehr kreative Lösung für bestimmte Situationen in einem Spiel sein aber sie ist einfach nicht mehr ganz so "universal" wie ich zu Beginn, als ich das Tutorial erstellt habe, dachte.

    Vielleicht gibt es ja doch eine Script- oder Plugin- Lösung um dieses Problem beheben zu können. Falls jemand eine Lösung weiss oder findet wäre ich sehr froh wenn man mir diese Lösung zukommen lassen könnte oder noch besser, direkt hier im Forum posten könnte.


    Im folgenden Tutorial soll es darum gehen, Gegenstände im Menu (ohne die Hilfe von Plugins oder Skripts) kombinieren zu können.

    Vorteile:

    - Funktioniert ohne Plugins und Scripts

    - Sehr flexibles System welches für verschiedenste Zwecke angepasst und verwendet werden kann

    - Benötigt nur 1 Variable

    - Gegenstände, die nicht kombiniert werden können werden mit 1 Zeile Ereignis-Code abgehandelt

    Nachteile:

    - Nicht sehr gut geeignet für eine extrem grosse Anzahl an Kombinationsmöglichkeiten von Gegenständen, zwar durchaus möglich aber sehr aufwändig


    Das Tutorial funktioniert zwar absolut auch ohne Plugin(s) aber trotzdem ist es sehr empfehlenswert, das gratis erhältliche Plugin "Item Core" von Yanfly zu verwenden denn es erlaubt beim Benutzen von Gegenständen den optionalen "Use/Benutzen"-Befehl im Gegenstands-Menü anzuzeigen.

    Das Plugin ist Teil des "Freepacks" von Yanfly und kann kostenlos unter folgenden Links heruntergeladen werden:

    Link1

    Link2

    Im Beispiel-Projekt soll es darum gehen, einen gefundenen Stein mit einer Lupe untersuchen zu können um Risse und etwas Schimmerndes im Stein zu entdecken. Danach soll der rissige und schimmernde Stein mit einem Hammer zertrümmert werden können um einen Edelstein (und einen zerbrochenen Stein) zu erhalten.


    Los gehts:

    Zuerst müssen wir natürlich die Items kreieren, die wir zwingend für das Tutorial benötigen. Das bedeutet folgende Gegenstände:

    - Alte Lupe (Item-ID: 0001), (Schüssel-Gegenstand, nicht verbrauchbar)

    - Alter Hammer (Item-ID: 0002), (Schüssel-Gegenstand, nicht verbrauchbar)

    - Seltsamer Stein (vor der Untersuchung mit der Lupe) (Gegenstands-ID: 0003), (Normaler Gegenstand, nicht verbrauchbar)

    - Rissiger Stein (nach der Untersuchung mit der Lupe) (Gegenstands-ID: 0004), (Normaler Gegenstand, nicht verbrauchbar)

    - Zerbrochener Stein (nach dem Zertrümmern mit dem Hammer) (Gegenstands-ID: 0005), (Normaler Gegenstand, nicht verbrauchbar)

    - Wertvoller Edelstein (nach dem Zertrümmern mit dem Hammer) (Gegenstands-ID: 0006), (Normaler Gegenstand, nicht verbrauchbar)

    - Seltsames Buch (ebenfalls mit Lupe untersuchbar) (Gegenstands-ID: 0007), (Normaler Gegenstand, nicht verbrauchbar)

    -> weitere (nicht kombinierbare) Gegenstände können nach belieben mit beliebiger ID kreiert werden...

    z.B. eine Leere Flasche welche nach dem Zertrümmern mit dem Hammer zu einem Haufen Scherben wird... (in meinem Fall Gegenstands-ID: 10 und 11)

    Im Beispiel habe ich noch weitere normale Gegenstände erstellt damit man auch sieht, was geschieht wenn nicht-kombinierbare Gegenstände vom Spieler ausgewählt werden.

    Ich habe die Gegenstände auch in zwei Kategorien aufgeteilt, was aber nicht zwingend notwendig ist, aber für die Veranschaulichung des Beispiels hilfreich ist.

    Die Lupe und der Hammer sind "Schlüssel-Gegenstände" mit folgender Konfiguration (welche aber natürlich auch abweichen kann, je nach Verwendungszweck des Gegenstands):

    Der seltsame, rissige und zerbrochene Stein sowie der Kristall und alle weiteren Gegenstände sind "normale Gegenstände" mit folgender Konfiguration (welche aber natürlich auch abweichen kann, je nach Verwendungszweck des Gegenstands):


    Nun kommen wir zum etwas trickreicheren Part, nämlich dem Zuweisen von Ereignissen damit das ganze auch funktioniert:

    Wir kreieren in der Datenbank zuerst einmal zwei "Gewöhnliche Ereignisse" (eines für die Lupe und eines für den Hammer).

    Wir benennen zuerst einmal nur die zwei "Gewöhnlichen Ereignisse" einmal als "BenutzeLupe" und einmal als "BenutzeHammer" damit wir sie den Gegenständen zuordnen können. Als "Auslöser" verwenden wir "Keine".


    Dann gehen wir zum Gegenstands-Menu und weisen der Lupe und dem Hammer im Effekt-Fenster die jeweiligen "Gewöhnlichen Ereignisse" zu.

    Nachdem wir die Zuweisungen gemacht haben fügen wir nun den "Ereignis-Code" in die zuvor erstellten "Gewöhnlichen Ereignisse" ein damit das ganze auch funktioniert.

    Zuerst bearbeiten wir das "Gewöhniche Ereignis -> BenutzeLupe"

    Wir fügen als erstes ein "Text-Fenster"-Ereignis im Ereignis-Code ein. Das Textfenster hat folgenden Text: "Benutze Lupe mit..."

    Als nächstes fügen wir ein "Gegenstand auswählen"-Ereignis hinzu. Für alle möglichen Gegenstands-Kombinationen brauchen wir nur 1 Variable welche wir im "Gegenstand auswählen"-Fenster zuweisen und optimalerweise auch gleich "UseItemVar" benennen damit wir wissen wozu wir diese spezifische Variable in unserem Spiel verwenden.

    Als Gegenstands-Typ wählen wir "Normaler Gegenstand".




    Die Abfrage, was geschieht wenn welcher Gegenstand ausgewählt wurde wird mit Hilfe eines "Bedingte Verzweigung"-Ereignisses in der wir die Variable, die wir zuvor in der Variable "UseItemVar" gespeichert haben, nutzen, um herauszufinden welcher Gegenstand vom Spieler ausgewählt wurde. Dazu "Variable" markieren und als ersten Wert unsere "UseItemVar" auswählen, dann "=" auswählen und bei Konstant die ID des zu prüfenden Gegenstands eingeben.

    Mit Hilfe der "Else-Verzweigung erstellen"-Funktion können wir weitere Gegenstands-Kombinationen abfragen und auch angeben was geschieht wenn welcher Gegenstand ausgewählt wurde. WICHTIG: "Else-Verzweigungen" mit Variablen-Abfrage müssen nur für kombinierbare Gegenstände erstellt werden, nicht für Gegenstände, welche nicht kombiniert werden können. Für nicht kombinierbare Gegenstände fügen wir am Schluss der "verschachtelten Bedingung" einfach ein Textfenster mit einem Text wie z.B: "Hmmm, ich kann mit der Lupe nichts spezielles erkennen." ein.

    Das ganze tönt so vielleicht etwas kompliziert aber ein Bild spricht tausend Worte, deshalb hier ein Screenshot des kompletten Ereignisses mit schon hinzugefügten Ereignissen für bestimmte Gegenstands-Kombinationen sowie für den Fall das der User einen Gegenstand auswählt, der nicht kombinierbar ist.

    Nun machen wir fast dasselbe noch für unser "Gewöhnliches Ereignis -> BenutzeHammer". Hier ein weiterer Screenshot für das "BenutzeHammer"-Ereignis:

    Somit haben wir das Tutorial beendet und unsere Gegenstands-Kombinationen sollten soweit problemlos funktionieren. Wie schon erwähnt ist das ganze "System" sehr flexibel und kann an die eigenen Bedürfnisse angepasst werden. Dies ist mein erstes Tutorial und ich hoffe es ist nützlich für einige User. Ich hoffe auch das ich nicht ein Tutorial erstellt habe welches in der Form schon von jemand Anderem hier im Forum existiert. Ich habe aber bei der Suche (bisher) kein solches Tutorial gefunden. Falls es doch so sein sollte, möchte ich mich gerne entschuldigen. Ich werde auch schauen das ich zukünftige Tutorials (oder vielleicht auch dieses noch) im Videoformat präsentieren kann.

    Ich bin für Fragen und Anregungen natülich offen und möchte mich im Voraus schon mal für Euer Feedback zu diesem Tutorial bedanken.

    Liebe Grüsse

    <3 Luna <3

    - That is not dead which can eternal lie, and with strange aeons even death may die. Es ist nicht tot was ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt. - H.P. Lovecraft -

    Edited once, last by Luna (April 10, 2025 at 8:09 PM).

  • Hier noch vier Screenshots wie das ganze im Spiel aussieht und funktioniert:

    1. Gegenstand im Gegenstands-Menü auswählen:

    2. Zweiten Gegenstand zum Benutzen mit... auswählen:

    3. Anzeige wenn die Gegenstände kombinierbar sind (durch Item hinzufügen und entfernen wird im Hintergrund das Inventar an die neuen Gegenstände angepasst):

    4. Anzeige wenn die Gegenstände nicht kombiniert werden können:

    Liebe Grüsse

    <3 Luna <3

    - That is not dead which can eternal lie, and with strange aeons even death may die. Es ist nicht tot was ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt. - H.P. Lovecraft -

    Edited once, last by Luna (April 10, 2025 at 8:10 PM).

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