Posts by Orange4

    Aktueller Stand des Projektes Ende 2025

    Hallo zusammen,

    mir ist aufgefallen, dass die erste Demo bald schon ein Jahr alt wird, da dachte ich mir, es wird Zeit hier mal ein kleines Update zu posten. Falls sich jemand fragt, ob der olle Orange4 überhaupt noch etwas daran macht oder nur noch faul rumliegt und zockt :D

    Zunächst: Ja ich mach tatsächlich viel an dem Projekt und inzwischen ist der Umfang mehr als doppelt so groß wie die erste Demo geworden und das in allen Bereichen. Allerdings ist das mein bislang aufwändigstes Projekt, da das ganze Zeichnen der Animationen, das Erstellen der Musik (ja ich mach das klassisch manuell ganz ohne KI ich Masochist xD) und das Aufbereiten der Maps einfach unglaublich viel Zeit frisst. Rein storytechnisch wäre ich an einem Punkt angekommen, an dem ich einen Schnitt setzen könnte für eine zweite Demo, generell war aber ja hier der Konsenz, eher weniger kleine Demos zu veröffentlichen und daran möchte ich mich halten.

    Aber genug Mimimimi von mir, anbei ein paar Screenshots was sich so alles getan hat.


    Zunächst gibt es natürlich den zweiten "Dungeon". Ich habe beschlossen, dass jeder "Dungeon" eine eigene Spielmechanik bekommt. Hier kehrt u.a. das Taschenwurmloch aus Starlight Bridges zurück.


    Bald darauf gibt es ein feucht fröhliches Abenteuer bei den Bierjungfrauen in den Schaumkronenfelsen. Die Bierjungfrauen waren eigentlich nur als Gag in der ersten Demo gedacht, nun gibt es eine kleine Familie davon xD


    Die Ebene der Schatten ist ein mysteriöses Gebiet, in welches man immer mal wieder zurückkehren wird. Das Imperium verbietet es, die Ebene bei Nacht zu durchqueren, weil hier immer wieder Reisende verschwinden sollen.


    Lukas und Myra können in der Hauptstadt Teiko neue Techniken von den Ausbildern der Jäger des Imperiums erlernen. Das kostet GP, die steigende Menge an Skills macht das KS aber endlich etwas taktischer.


    Die rotblaue Festung, eine Festung die ich in alten Projekten schon öfters erwähnt habe, für dieses Spiel aber erstmals wirklich umgesetzt hab.


    Die Reise geht weiter nach Glacia, in das Dorf der Drachen. Dort ist es, wie man sehen kann, ziemlich kalt. Im Gebirge selbst zieht sogar ein Schneesturm auf.


    Die Welt des Eises, eine unerbittliche Schneewüste, magisch geschaffen, um alles Lebendige zu vernichten.


    Hin und wieder gibt es auch Minispiele, die sind aber immer optional. Das sich der Stil rechts abhebt ist btw Absicht. Es handelt sich um eine separate Welt innerhalb eines Buches. Man muss dort magische Schriftzeichen sammeln, um den Bücherwurm hervorzulocken. Läuft das Zeitlimit ab, hat man nicht automatisch verloren, doch die Wächterstatuen erwachen dann und alles wird etwas... panisch.


    So. So weit ein kleines Update von mir. Ich denke, ich werde zukünftig immer mal wieder so ungefähr im jahresrythmus hier ein Update posten, damit man weiß, dass das Projekt noch lebt. Oder eben eine neue Version, je nachdem.

    Eine zweite Demo wird nach meiner aktuellen Planung 2026 erscheinen. Mehr kann ich noch nicht sagen, da ich immer mal wieder dämliche Ideen hab, die ich unbedingt einbauen will und meine Zeitplanung damit komplett über den Haufen werfe. Wer kennt das nicht.


    In diesem Sinne, bis zum nächsten Update xD

    Ich bin grad am Spielen und die Atmosphäre gefällt mir gut, hat etwas Mysteriöses. Ich bin gespannt, ob da im Laufe des Spiels irgendwelche Andeutungen oder Hinweise kommen, was es mit der bizarren Welt auf dich hat.

    Was ich noch gut gefunden hätte wäre eine Möglichkeit, aus Kämpfen zu fliehen, weil das Spiel ja viel darauf zu setzen scheint, dass man die richtige Kombination an Gegenständen / die richtige Waffe gefunden hat. (evt über einen Verbrauchsgegenstand?).

    Display Spoiler

    Aktuell hänge ich beim ersten Endboss. Ich habe eine Weile lang nach einer Glasflasche gesucht weil ich dachte, man muss die giftige Flüssigkeit bestimmt abfüllen und auf ihn draufwerfen xD Aber irgendwann bin ich meine Gegenstände durchgegangen und hab die Machete vergiftet, da ich dachte, der Giftschaden wird schon regeln. Aber ich mache mit der vergifteten Machete immer nur 1 Punkt Schaden. Laut der Hilfe-Datei ist die Waffe beim ersten Endboss aber tatsächlich die Lösung. Kannst du mir da einen Tipp geben? Ich habe alles angesprochen, was ich auf dem Weg gefunden habe, aber bis auf einen Bonusraum, den ich noch nicht öffnen konnte, und Heilitems hab ich nichts mehr gefunden :)

    Oha, davon habe ich wortwörtlich noch NIE gehört. Krass. =O

    ... aber ich behaupte mal, es liegt wahrscheinlich weniger an ein, zwei statischen Splashscreens und mehr an der alten Unsitte, erstmal 20 Sekunden lang mit 5 animierten Logos und einer (hoffentlich wegklickbaren) Intro-Sequenz zu starten, vor allem in Endlosspielen, da man ständig startet.

    Ich habs zuletzt beim neusten Rune Factory Teil wieder gesehen, von der Reihe bin ich hoffnungsloser Fanboy deshalb kauf ich da die Spiele auch immer direkt am Erscheinungsdatum. Ich hab dann Nexus Mods im Auge behalten und einer der ersten Mods war auch hier eine Quickstart Mod, die die ganzen Logos bei jedem Spielstart entfernt (direkt nach mehreren "kürze den Rock von Person xyz"-Mods, wie das immer so ist im Internet xD).


    Natürlich hast du Recht, bei kommerziellen Spielen hast du nicht nur einen Splashscreen sondern in der Regel mehrere, was denn den Störfaktor erhöht. Ich sehe es auch so, dass man die Nutzererfahrung im Hinterkopf behalten sollte. Ob man sich dann für einen Splashscreen pro Spielstart entscheidet oder einen einmaligen Splashscreen im Intro ist denke ich Geschmackssache. Ehrlicherweise würde ich mir für einen einzigen Splashscreen in einem kommerziellen Spiel auch nicht die Mühe machen, eine Mod herunterzuladen, die ihn entfernt, weil mich die kurze Verzögerung nicht stören würde.

    Eine gute Idee könnte da vielleicht sein, wenn man wirklich den Splashscreen immer bei Spielstart bringen möchte, damit Ladezeiten zu kaschieren. Die Ladezeiten hätte der Spieler ja so oder so und ob dann ein schicker Splashscreen angezeigt wird oder nicht ändert ja nichts daran. Ok die Ladezeiten hat man jetzt nicht unbedingt bei RPG Maker Spielen in dem Ausmaß, aber nur mal so generell gedacht. :)

    gz zum Fortschritt :)


    Ich bin selbst kein Mapping-Experte aber ich weiß, dass das Auge Symmetrie mag, deshalb würde ich eventuell links die Wand genauso mehrstufig verlaufen lassen wie rechts :)


    Ansonsten sieht das nach eine schicken Map aus, mit NPC's befüllt ist die nacher sicher richtig lebhaft. (Vor allem in den Gängen würde ich den ein oder anderen platzieren).


    Ich denke schon, bei mir werden die Bilde zumindest aktuell angezeigt :)

    Ich hab die Techdemo angezockt. Ich finde, die verwendeten Techniken funktionieren soweit gut und daraus kann man sicher einen spaßigen Plattformer basteln. Ich hoffe du bleibst dran :)

    Eine Sache ist mir aufgefallen: Ich konnte beim Spielen mit dem PS5-Controller nicht schießen, während ich ziele. Ich hab am Controller alle Knöpfe durchprobiert. Hab ich da was falsch verstanden oder fehlt da vielleicht noch eine Tastenzuweisung? :)

    Würde hier schon angerissen:

    Urheberrecht an Bild und Ton sind ein Punkt. RPG Maker bietet eine breite Palette an Assets an und auch in anderen Foren gibt's Assets. Ein RPG ist richtig viel Arbeit. Musik ist noch so eine Sache. Es gibt 4free aber dann mit Einschränkungen. Wenn man das alles hinter sich hat, kommt die Steuer...

    Also Künstler kommst du mit der Künstlersozialkasse noch gut weg aber so als selbständiger dev, MUSST du 2500€ im Monat einnehmen!

    Und das ist eigentlich schon grenzwertig tief am untersten Rand gerechnet, denn mit der Selbstständigkeit kommt ja noch das Thema mit der Rentenversicherung dazu, um die man sich dann selber kümmern sollte. Wenn man zu eng kalkuliert und am Ende des Monat nicht viel übrig bleibt, um selbst vorzusorgen, wird das natürlich irgendwann auch noch zum Problem.

    Außerdem muss man auch immer stets eine gewisse Rücklage einplanen, da vor allem Krankenkassen es oftmals nicht auf die Reihe kriegen, ihre eigenen Beiträge richtig zu berechnen (ja das denke ich mir nicht aus, das ist ein großes Problem für Krankenkassen), und gerne mal mit Nachforderungen von mehreren tausend Euro um die Ecke kommen wenn ihnen auffällt, dass sie vor drei Jahren zu wenig berechnet haben XD

    Oh und wehe man will das eigene Spiel dann auf seiner Seite verkaufen. Die ist dann hoffentlich DSGVO-konform. Da man etwas für private Kunden anbietet muss die Seite natürlich auch komplett barrierefrei sein. DSGVO-Dokumente wie TOM's, Kontrollprotokolle, Löschprotokoll, Ablauf für Datenschutzanfragen sind natürlich selbstverständlich.

    Und wenn man mal nen Lauf hat und ein Spiel sich in einem Jahr gut verkauft, dann kommt der Staat im nächsten Jahr und hätte gerne, dass du entsprechend höhere Steuern vorauszahlst. Wie, dein Gewinn wird dieses Jahr niedriger sein weil du nicht jedes ja einen Banger rausbringst? Tja, Pech gehabt. Die Kohle kriegst du zwar wieder, musst sie aber trotztdem ein Jahr vorstrecken. (Ja ich weiß, da kann man eine Minderung beantragen wenn man denkt dass es schlechter läuft, aber auch das ist Aufwand und kostet Geld, da man seine Buchhaltung im kleinen Bereich ja normal auslagert - ich stelle das bewusst etwas überzogen dar).

    Also ich habe darüber jetzt auch etwas nachgedacht.


    Mein erstes abgeschlossenes Projekt, Moonlight Sun, hätte ich nicht verkaufen können, da es zu viele geklaute Ressourcen enthielt. Stardust Chronicles kam danach und das hätte ich ressourcentechnisch zwar verkaufen können, jedoch konnte das Spiel nur wenige und in der zweiten Demo keine Spieler mehr für sich gewinnen.


    Mein aktuelles Projekt, Der Kreis des Morgengrauens, könnte ich theoretisch (versuchen zu) verkaufen. Da stell ich mir aber die Frage, was würde ich damit erreichen wollen? Würde ich wollen, dass ich meine Ausgaben decke? Will ich Gewinn machen? Will ich so viel Gewinn machen, dass ich hauptberuflich Spiele entwickeln kann (natürlich würde ich das wollen, was für eine Frage xD)? Und da bin ich an einem Punkt, an dem ich sagen muss: Das sind alles sehr unrealistische Ziele für eine Monetarisierung. Da kann ich das auch gleich bleiben lassen. Warum sollte ich potenzielle Spieler, die vielleicht kein Geld ausgeben wollen, abschrecken, um am Ende vom Tag ein paar Euro verdient zu haben? Das kommt weder dem Spiel zu Gute, noch ändert sich damit etwas an meinem Lebensstandard.

    Am Ende vom Tag bin ich froh, wenn überhaupt jemand meine Spiele spielt, so wie es Jitsu Koan auch schon geschrieben hat seh ich das auch.

    Und am liebsten guck ich dabei zu, weil ich wissen will, wie Spieler tatsächlich auf bestimmte Rätsel oder Szenen reagieren, sei es im RL oder bei Let’s Plays. ^^

    Auch alles was bisher gesagt wurde xD

    Und ergänzend vielleicht noch eine Methode, die ich für einen guten Mittelweg halte: Nimm Tilesets, die dir gefallen und zeichne für deine Gebiete immer mal wieder ein zwei Kleinigkeiten dazu (oder färbe Dinge um, das macht auch schon was aus, muss ja nicht immer was neues sein). So bleibt der Zeitaufwand in Grenzen, du kannst dich an dem bestehenden Stil orientieren, und du kannst noch zusätzlich die Leute abholen, die das verwendete Tileset vielleicht wirklich schon oft gesehen haben, da sie dann etwas Neues von dir darin entdecken können. :)

    btzw, mir persönlich ging es noch nie so, dass ich ein Spiel nicht spielen wollte, weil ich die verwendeten Tileset schon des öfteren gesehen habe.

    Orange4

    2. ist meine ich eine Eigenart von allen Makern. Auch auf dem 2K/2k3 und dem XP wird der PP nur pausiert, es sei denn, man verlässt die Map.

    Ich hab das grad mal getestet, hab leider nur noch den 2009 Ultimate installiert, dort ist es so, dass das parallele Event standardmäßig wieder von vorne anfängt, wenn es unterbrochen wird. Ist aber gut möglich, dass das eine Funktion war, die diese Version mit sich brachte und im originalen 2K/3 anders war :)

    Mit Punkt 3 hatte ich mich letztens auch auseinandergesetzt ^^

    Das ist nicht nur bei Animationen ein Problem, sondern auch wenn man z.B. einfach nur Character Busts statt Facesets nutzt. Wenn die Bilder nicht schon geladen sind, dann gibt es unsaubere Übergänge, die ich beim Testen als störend empfand.

    Da hast du recht, das Thema mit den Busts hatte ich auch schon xD Auch wenn es nur ein kurzes "blinken" ist, das sieht halt einfach unschön aus ^^


    Dann wartet mal ab wie schön "schnell" der Maker Bilder in der Browser Version läd :D da ist das kein flakern mehr sondern bedarf schon einem Ladebalken. Das vorher in den Cache zu schieben wird spätestens ab da leider unumgänglich.

    Hier gebe es auch einige Maker Fakten:

    Jitsu Koan
    May 4, 2023 at 3:16 PM

    Hoppla, sorry, hab nicht gesehen dass es dafür schon einen ähnlichen Thread gibt, da hätte ich das natürlich gleich reinposten können. Und gut zu wissen dass das mit den Browserversionen nochmal schlimmer ist xD

    Hallo zusammen,

    derzeit bastel ich ja ein Spiel mit dem RPG Maker MV. Davor habe ich ausschließlich den RPG Maker 2000 und 2009 Ultimate verwendet. So kam es, dass ich im Laufe der
    Zeit immer mal wieder auf Eigenheiten des MV gestoßen bin, die mir so nicht bekannt waren und bei denen ich dachte: "Hm. Interessant. Muss man halt wissen."

    Und da dachte ich mir, es wäre doch interessant, solche "Muss man halt wissen"-Momente in einem Thread festzuhalten. Vielleicht sind das auch alles längst bekannte Dinge aber ich dachte mir, ich schreib da mal was zusammen :)


    1. Skills, die einem Charakter in der Database hinzugefügt werden, können nicht (per Eventbefehl) verlernt werden.
    Muss man wissen. Ich wusste das bis vor kurzem noch nicht und habe ordentlich Zeit in die Fehlersuche investiert xD

    2. Parallele Events, die über einen Switch getriggert werden, starten nicht neu, wenn der Switch aus- und wieder eingeschaltet wird.
    Darauf bin ich vor längerer Zeit mal gestoßen und ich dachte, das passt hier ganz gut rein, auch wenn dieser Fakt vielleicht etwas bekannter ist. Wenn man ein paralleles Event unterbricht, dann wird es sobald die Bedingung dafür wieder erfüllt ist, an der Stelle fortgesetzt, an der es unterbrochen wurde, es startet nicht von oben neu. Und mit richtig gutem Timing wird der Befehl, den der Interpreter gerade abarbeitet, einfach ignoriert. z.B. wenn er gerade dabei ist, ein Wait auszuführen, wird dieses Wait nicht fortgesetzt, sondern die Fortsetzung des Events beginnt nach dem Befehl, der gerade ausgeführt wurde.

    3. Der MV hat einen Cache für Bilder...
    Das klingt vielleicht banal, aber mich hat das zu Beginn etwas verwirrt, da mir soetwas in den alten Versionen nicht untergekommen ist. Das Problem: Wenn ihr Animationen mit Bildern erstellt und diese wie ein Daumenkino nacheinander anzeigen lasst, dann wird die Animiation flackern. Man muss die Bilder erst in den Cache vom MV laden, damit sie "schnell genug" nacheinander geladen werden können. (Dies geht über Eventbefehle, indem man die Bilder erst unsichtbar anzeigen lässt oder, wenn man mehr Kontrolle über den Cache möchte, über Plugins).

    4. Der Interpreter bearbeitet den Inhalt von Conditional Branches auch, wenn diese nicht erfüllt sind.
    Ok. Das ist ein Thema, dass mich einen ganzen Abend lang beschäftigt hat - im Rahmen des Debuggings. Ich hatte das Problem, dass nach dem Einbau einer neuen Funktion die Framerate des gesamten Spiels in den Keller ging. Und das selbst, wenn die Bedingungen für die neue Funktion gar nicht erfüllt waren, sprich, wenn der neue Codeblock komplett übersprungen werden sollte.

    Mehrere Stunden hab ich nach einem Fehler gesucht und habe rumgetestet, ohne Erfolg. Letztlich bin ich auf folgendes gestoßen: Der Maker prüft den Inhalt von Conditional Branches auch dann, wenn diese nicht erfüllt sind. Wenn ihr es jetzt schafft, zu viele andere Common Events aufzurufen, die stellenweiße weitere Common Events aufrufen, dann kann es passieren, dass der Interpreter beim, ich nenne es mal "abtasten" dieses Codes durch die vielen Verschachtelungen in die Knie geht. (In meinem Fall habe ich den neuen Codeblock 1:1 auf eine neue Eventseite kopiert und die Bedingung für die Eventseite gesetzt).


    Soweit Fälle, die mir in Erinnerung geblieben sind. Seid ihr auch schon über unerwartetes RPG Maker Verhalten gestoßen? Dann immer her damit :D Würde mich interessieren und wäre sicher auch interessant für andere Entwickler zu lesen und hilft dem ein oder anderen vielleicht sogar weiter.
    :)

    Respekt, dass du so lange dranbleibst und dich dazu entschieden hast, ein neues Grundgerüst aufzubauen. So eine Entscheidung fällt nicht leicht, vor allem wenn man schon viel Zeit und Arbeit in das "alte Gerüst" gesteckt hat.

    Von daher, bleib dran, ich freue mich auf eine Demo :)

    Die Seite ist auf den ersten Blick auch wirklich gut gemacht, man könnte wirklich auf den ersten Blick meinen, es ist eine dieser einschlägigen Betrügerseiten. Aber aber...


    Ja ich weiß, bei rein privaten Seiten wird das mit der Impressumspflicht etwas lockerer gehandhabt, aber ganz weglassen und diesen Banner stehen lassen? Ts ts ts :D


    Das Logo triggert mich hart xD Warum ist das Symbol symmetrisch, aber die Striche außen herum nicht? Aaargh XD


    Eins meiner Favoriten auf der Seite, wirklich geniales Bild. Man bekommt quasi sofort eine Anleitung mit an die Hand, wie das Gerät zu benutzen ist. Nämlich in der Küche als Schneidebrett. Hoffentlich klebt dann der Diamantstaub nicht am Brot.


    Ich will ja jetzt nicht dieser Typ sein, aber als ich das gesehen habe, wusste ich sofort, dass diese Website fake sein muss, da sie sich nicht an die vorgeschriebene Barrierefreiheit für Websites hält, die eine Mindestschriftgröße für Seiten festlegt, die Produkte an Privatkunden vertreiben! (Ja dieses Gesetz gibt es wirklich). Moment, was steht da? Achso. Hm xD


    Guter Beitrag auf jeden Fall. Hat mich sehr unterhalten :D

    Was das Thema "modding" angeht, bin ich der gleichen Meinung Jitsu Koan und Peggel . Deshalb breite ich das nicht auch nochmal aus.

    Zu dem Feedback:

    1. Einige Lösungen ausprobiert? Du musst nur das Tileset an dieser Stelle unpassierbar machen, selbiges bei den Bäumen.

    Da wo im Tileset Kreise sind, kann man drüberlaufen, wenn du die zu den Kreuzen änderst, kann man nicht mehr drüberlaufen.


    4. Ich habe die Kombination "Kraft der Athene" mit dem "Speer der Gier" genommen, falls dir das beim Balancing und der Nachvollziehbarkeit hilft.


    Auf die restlichen Punkte gehe ich nicht weiter ein, das waren ja nur Hinweise, die meiner Meinung nach dem Projekt helfen würden - da kann man ja auch anderer Meinung sein :)

    Ich hab mir das mal angeschaut. Das Projekt wirkt auf mich sehr unfertig, ich bin auch nicht sonderlich weit gekommen, deshalb kann ich zu einer Story, die vielleicht später noch kommt, nicht viel sagen. Aber ich lasse dir mal meinen Ersteindruck als Spieler hier :)

    1. Die Kollision passt stellenweise nicht. Sprich, man kann teils durch feste Gegenstände wie Bäume oder Möbel laufen. z.B. direkt im ersten Haus:


    2. Wer spricht in der Szene im ersten Haus mit dem Helden?

    3. Man kann keinen der NPCs ansprechen, nicht einmal die eigene Oma. Das wirkt irgendwie seltsam, vor allem weil ja ihre Namen über ihnen schweben - das macht den Eindruck, dass man mit diesen Personen sprechen sollte.

    4. Beim ersten Standardkampf hab ich dann abgebrochen, nachdem der erste Gegner viel zu viel HP hat und ich ihn nicht hätte besiegen können. Ich habe nichts gegen schwere Kämpfe in einem späteren Verlauf eines Spiels, wenn man mehr Möglichkeiten und Ressourcen zur Verfügung hat, aber wenn man ganz am Anfang zehn Minuten Enter spammt, nur um direkt im ersten Kampf zu verlieren, fördert das nicht gerade die Lust am Weiterspielen.


    edit:

    5. Und vielleicht noch ein Tipp am Rande: Wenn du solche Maps mit bunten funkelnden Kristallen erstellst, dann interessiert mich als Spieler, warum die da sind und was der Hintergedanke dazu war. Sind es Magiekristalle, die eine Barriere aufrecht erhalten, um das Dorf vor Monstern zu schützen? Benötigen Magier diese Kristalle, um ihr Mana zu regenerieren? Denk dir dazu was aus und erklär es dem Spieler statt sie einfach nur "da sein zu lasen". :)

    Da ich das ganze nicht mitbekommen habe, hätten mich jetzt natürlich die verbreiteten Lügen und die Hassnachrichten interessiert sowie den Auslöser für das Ganze (wenn es denn einen Auslöser gab), um mir ein besseres Bild von der ganzen Geschichte bilden zu können, aber ich verstehe natürlich auch, dass du das nicht weiter breit treten willst. Natürlich steht es jedem frei, zu sagen, dass man den RPG Maker doof findet oder bestimmten Content nicht mag. Selbst, wenn das etwas verletzend formuliert ist und nicht durch einen Blumenstrauß gesprochen wurde, ist das ja immernoch vertretbar, wenn auch nicht die feine Art.

    Aber wenn es dann in die von dir beschriebene Richtung geht, dass längerfristig sowohl du als auch Leute in deiner Community angegangen und beleidigt werden, ist das natürlich ein absolutes NoGo. Ist mir unverständlich, wie man für soetwas Zeit und Energie aufwenden kann.

    Die Idee, das ganze mit einem gemeinsamen Spiel zu lösen, finde ich übrigens gut :D Vermutlich geht es solchen Leuten zwar nicht darum, irgendein Problem aus der Welt zu schaffen, sondern eher ums Nerven und Trollen an sich, aber die Idee ist top ^^


    In diesem Sinne, nicht unterkriegen lassen und immer weiter machen. Ich denke gerade auf Youtube wird dir sowas immer wieder mal passieren, vor allem mit steigender Reichweite. Da kommen dann irgendwann noch die ganzen Neider dazu xD

    Huhu,

    Andererseits hast du natürlich mit deinem Menü etwas, was einzigartiger ist, als die Plugin-lösung von Yanfly. Brauchst du denn mehr Details oder ist mit deiner Lösung eigentlich schon alles Wichtige dargestellt?

    Brauchen nicht unbedingt, die Details der zu craftenden Gegenstände sind im Bildermenü ja auch drin, aber ich fand, dass das Plugin das schöner aufbereitet hat.

    Für mich sind eure Punkte durchaus schlüssig und nach etwas hin- und herüberlegen werde ich eure Ratschläge befolgen und als Schluss daraus ziehen, das Bildermenü beibehalten und weiter zu verwenden.

    Danke für euer Feedback :)

    Hallo zusammen,

    ich sitze gerade (bzw. seit zwei Monaten) an der Hauptstadt in dem Projekt und habe folgendes Thema:

    Als ich das nächste Crafting-Menü erstellen wollte, bin ich darauf gestoßen, dass es genau für diesen Zweck bereits diverse Plugins gibt. Ja ich weiß, damit hätte sicher niemand rechnen können. Nun hab ich aber bereits ein Crafting-Menü aus Bildern gebastelt gehabt, welches ich einfach copy&pasten und mit neuen Items füllen könnte.

    Und an der Stelle hat sich mir die Frage gestellt: Finde ich das PlugIn Menü besser? Mir persönlich gefällt es, dass man mehr Details hat als ich in meinem eigenen Menü eingebaut hab. Was mir nicht gefällt, ist die Vergrößerung der Icons und dass man keinen Platz hat, die craftende Person einzublenden - was ja aber für das Menü eigentlich auch nicht notwendig wäre.

    Generell tendiere ich momentan dazu, mein Crafting Menü durch das Plugin Menü zu ersetzen, da es mehr Details und so spielerisch etwas Mehrwert bietet. Aber ich wollte die Frage auch mal einfach hier in die Runde werfen. Vielleicht sind diese Art von Plugins ja auch schon so overused, dass jeder beim hundertsten Anblick des gleichen Plugins nur noch mit den Augen rollt xD

    Also, wenn ihr dazu eine Meinung habt, immer her damit, würde mich sehr interessieren :)


    Zum Vergleich was ich meine hier noch zwei Screenshots.


    Bilder-Crafting-Menü:


    PlugIn Menü (Yanfly, eigentlich das Itemplugin, dass ich aber für das Crafting zweckendfremden würde)

    Ich hab das Event spaßenshalber auf einer Testmap 1:1 nachgebaut, inklusive dem "sich selbst aufrufen" am Ende und bei der Aktivierung via Switch hat sich nichts aufgehangen und die angegebene Vari zählte im Sekundentakt bis 10 und wurde dann auf 0 zurückgesetzt.

    Ich nutze den MV über Steam, würde mal mutmaßen dass das kein generelles Problem mit der Engine ist - auch wenn mich das beim Maker nicht gewundert hätte, der hatte ja früher auch schon Probleme mit mehreren parallelen Events :)