Posts by Orange4

    Das Jahr neigt sich dem Ende zu, heute hab ich schon Lebkuchen im Supermarkt gesehen. Da wurde mir klar, ich sollte mal wieder ein Update posten xD

    Screenshot Time :D

    (Die zweite Demo hat aktuell natürlich mehr Gebiete als ich hier Screenshots poste, ich hab nicht einen pro Gebiet hochgeladen).


    In der Hauptstadt des Imperiums gibt es ein eigenes Quartier, dass man im Laufe der Zeit auch dekorativ erweitern kann. Jede Dekoration hat natürlich auch einen Effekt, manche können zum Ressourcen farmen genutzt werden, andere geben Rabatt in diversen Geschäften. (Wenn man sich eine Statue des Imperiums ins Haus stellt und sich somit als Fan outet, bekommt man im Gildenladen Rabatt xD)


    Der dritte und bislang schwerste "Dungeon". Mein Betatester hat eine ganze Weile daran gesessen, meinte aber am Ende, dass er nicht zu schwer sei, aber an einigen Stellen muss man etwas um die Ecke denken. Ich bin gespannt wie der ankommen wird.


    Die versteckte Oase der Wüste Aegis. Alte Bekannte verstecken sich auch dort :)


    Neulich habe ich mich endlich auch mal an eine halbwegs vernünftige Weltkarte gesetzt. Hier zu sehen ist die Startinsel, falls die jemand aus der ersten Demo noch im Kopf hat.


    In den Gebieten habe ich fast immer auch irgendwelche Rätsel oder so verbaut, damit man nicht einfach nur durchrennt und es irgendwann langweilig wird.


    Das alte Bilder-Crafting Menü ist wie hier einst empfohlen wurde geblieben und wurde erweitert.


    Es gibt auch eine Menge neuer Gastcharaktere und 2 neue spielbare Charaktere.


    Und für alle die es genau wissen wollen baue ich gerade ein Monster-Buch. Mit einem Analyse Skill wird man Monster analysieren können um jedes Detail zu erfahren. Tatsächlich habe ich das hauptsächlich gemacht, weil es später immer mehr Monster mit "Besonderheiten" gibt - wie z.B. die Elementaren Defensiveinheiten der ersten Demo, die sich in die Luft sprengen, wenn man sie nicht durchnässt. Solche Informationen erhält man während des Spiels je nachdem ob sie wichtig sind oder nicht manchmal auch nur optional. Da es aber sein kann, dass man eine solche Info wieder vergisst, weil man mal z.B. ein paar Wochen nicht mehr zum Zocken kommt, hielt ich so ein Monster-Buch für eine gute Idee. Da kann man bei Bedarf alles nochmal nachlesen :D


    So. Aktuell steht das Projekt kurz vor der zweiten Demo, wobei "kurz" immernoch einige Monate bedeutet. Es fehlt noch ein Gebiet, zwei Endgegner und das Finale. Für einen Endgegner alleine brauche ich meistens schon einen halben Monat bis alles animiert ist. Für neue Gebiete in der Regel einen ganzen Monat. Ich bin aber parallel bereits am Polishing, also am Einbau optionaler Gebiete, am Anpassen der Droprates und der Crafting-Anforderungen usw. Ich halte noch am Ziel fest, dass die zweite Demo noch dieses Jahr fertig wird.


    In diesem Sinne, mal schauen wie es läuft :)

    Ich glaub schon das viele einfach keine Ahnung haben was Spieleentwicklung heute eigentlich bedeutet.

    Das glaube ich tatsächlich auch. Viele Leute die damit keine Berührungspunkte haben können sich darunter vermutlich erst einmal nicht viel vorstellen.

    Ich würde da versuchen, eine Parallele zu anderen kreativen Hobbys, z.B. zum Schreiben oder zur Musik zu ziehen, wenn so eine Frage kommt. Damit können in der Regel mehr Leute etwas anfangen. Ähnlich wie bei der Spieleentwicklung oder vielen anderen kreativen Hobbys liegt das "mehr daraus machen" nicht komplett in den eigenen Händen, es gehört auch immer eine ordentliche Portion Glück dazu, viele gehen leider einfach in der Masse unter.

    Und "es sollte sich lohnen" ist auch immer relativ, vor allem bei Hobbys. Ich denke auch nicht, dass jedes Hobby sich monetär lohnen muss, das tun Hobbys ja eigentlich fast nie. Aber sie lohnen sich in anderer Form, wie einfach nur Spaß am Hobby zu haben :D

    Orange4

    Wie erkennt man das denn? Ich fände das irgendwie sehr traurig.

    Ich finde es übrigens genauso schade, wenn ein Entwickler, der eine Geschichte erzählen will, Dialoge oder sogar die Handlung von einer KI schreiben lässt. Das ist ungefähr so als würde man jemanden beauftragen, ein Buch zu schreiben, und dann zu sagen: Das Buch hab ich geschrieben.

    Hauptsächlich an der überkorrekten neutralen Formulierung, an "viel Text für sehr wenig Inhalt" und an bestimmten Textmustern wie z.B. viele kleinere Zusammenfassungen des zuvor geschriebenen. Und natürlich an Hand des Hangs von LLMs, Listen und Aufzählungen zu erstellen um den Text besser zu strukturieren. Wenn man genug solcher Texte gesehen hat, kriegt man irgendwann ein "Gefühl" dafür xD

    All das ist natürlich kein 100% Garant dafür, dass ein Text von einer KI erzeugt wurde, es gibt sicher auch Leute die von Haus aus einfach gerne viel und möglichst neutral schreiben, genauso wie es Leute gibt, die ihre KI anweisen, explizit solche Erkennungsmuster zu meiden.


    @ Dialoge und Handlungen

    Sehe ich auch so. Ich verstehe auch ehrlich gesagt nicht ganz, warum man das tun sollte, weil genau das ist doch eigentlich der spaßige Teil.

    Und dann wäre da noch die durch KI verursachte Chip-Knappheit. Ich hab dieses Jahr darüber nachgedacht, mal ein bisschen meinen PC zu upgraden und hab festgestellt, dass die (bereits mehrere Jahre alte) RTX 5090 inzwischen keine 2200€ mehr kostet sondern locker 5000€-6000€. Ist nem Unternehmen herzlich egal, da sind es notwendige Betriebsausgaben die im Optimalfall wieder reingeholt werden. Aber für den normalen Durchschnittsgamer wie mich ist das schon sehr traurig :(

    Provokante Frage: Wenn dieser Beitrag mit KI geschrieben wurde – ist er dann bereits ein Teil des Problems?

    Das fällt mir tatsächlich öfters in Foren auf (nicht nur hier), dass viele User meinen ihre Beiträge von einer KI schreiben lassen zu müssen. Ich persönlich empfinde das als befremdlich, denn wenn ich in ein Forum gehe, dann suche ich nach den Erfahrungen und Meinungen anderer Menschen. Wenn ich die Einschätzung einer KI zu einem Thema lesen will, dann kann ich diese auch selbt fragen. Da mag dann der entsprechende User vielleicht die KI nur zur sauberen Formulierung genutzt habe, trotzdem kriege ich da sofort den Eindruck "nicht selbst geschrieben, irrelevant". Zumal ich es auch in den meisten Fällen für quatschig halte, in nem Forum erwartet doch normalerweise niemand die perfekte Rechtschreibung oder Formulierung. Man schreibt ja letztlich einen Forenpost und kein Anwaltsschreiben xD

    Auch um offensichtlich (nahezu) komplett KI generierte Spiele mache ich inzwischen einen Bogen und kategorisiere es innerlich als Slop ein. Ich glaube, dass viele solcher Spiele auch tatsächlich Slop sind, liegt gerade daran, dass der Lernprozess in der Spieleentwicklung in der man positive wie negative Erfahrungen macht und viel über gutes und schlechtes Gamedesign durch Trial and Error herausfindet, nicht stattfindet und man einfach ungefiltert seine Idee in eine KI bläst, die dann aus den gegebenen Informationen versucht, ein Ergebnis zusammenzuflicken.

    Um auf den ursprünglichen Beitratstitel zurückzukommen - ich denke, langfristig gesehen wird vor allem die generative KI das Internet maßgeblich verändern, aber sicher nicht kaputt machen. Verschiedene Plattformen markieren oder untersagen bereits schon länger KI generierte Inhalte oder unterscheiden zwischen KI-generiert und KI-unterstützt und EU-weit wurde soweit ich weiß auch die KI Kennzeichnungspflicht beschlossen, die dem etwas entgegenwirken könnte.

    Als langjähriger RPG-Maker Nutzer kann ich zumindest sagen, dass diese Engine für den Stil, den du dir vermutlich vorstellst, eher ungeeignet ist xD
    Tatsächlich würde mir spontan auch keine passende Engine einfallen, da kann aber vielleicht jemand anders helfen.

    Ein paar Tipps hab ich aber trotzdem :D

    - Ich vermute, die von dir erwähnten Spiele nutzen hauptsächlich Sprites und keine 3D Modelle. Da kann man Aseprite + ein günstiges Grafiktablet empfehlen, wenn du die Grafiken selbst machen möchtest.
    Zum Herumprobieren würde ich auf ein günstiges Tablet ohne Display gehen, einfach zum Ausprobieren und Herumspielen.

    Wenn du doch 3D-Modelel benötigst: Blender. Ich persönlich finde Blender ziemlich komplex, kann aber auch sein dass das daran liegt, dass ich noch nicht sehr viel damit gearbeitet habe.

    - Was Coding-Prinzipien angeht: Nimm dir bevor du anfängst die Zeit, und plane die Systeme grob in z.B. einer Exceltabelle durch. Versuch, nicht zu viele Systeme auf einmal zu
    integrieren, die letztlich das gleiche tun oder später kaum Auswirkungen haben. Mit zu vielen Spielmechaniken kann man sich schnell verzetteln.
    Zudem tut man sich leichter, wenn man von Anfang an alle geplanten Systeme grob zusammengeschrieben hat, weil man sie dann beim programmieren an den richtigen Stellen direkt beachten kann.

    - Versuch möglichst, oft benötigte Funktionen an einer zentralen Stelle zu führen. So tust du dich leichter, wenn du später zentrale Anpassungen machen willst.
    (Handhabung ist natürlich abhängig von der Engine).

    - Bau am besten zuerst deine Kernmechanik (Kampfsystem, Pathfinding oder was sonst am wichtigsten ist). Wenn dir Grafiken fehlen, benutz für den Anfang Platzhalter, so dass du später nur Bilddateien ersetzen musst.
    (Je nach Engine solltest du vorher schauen ob das bei der verwendeten Engine eine gute Idee ist, ich gehe gerade gedanklich wieder vom RPG Maker aus xD ).

    - Beachte immer: Spiele als Hobby zu entwickeln ist ein wahnsinniger Zeitfresser. Und es erfordert viel Ausdauer, wenn man ein Projekt abschließen möchte. Plane am besten nicht ZU groß, gerade am Anfang.

    In diesem Sinne: Reinhängen, festbeißen und auf geht's :D Ich hoffe dir kann noch jemand einen Tipp bezüglich einer passenden Engine geben. Vielleicht wäre Godot was, davon hab ich immer mal wieder bisschen was gelesen, ist jetzt an der Stelle aber keine Empfehlung von mir weil ich damit auch noch nicht gearbeitet habe ^^

    Ich hatte die erste Version schon "Demo 1.0" genannt, als mir jemand gesagt hat, dass man mit 0 beginnt, um zu zeigen, dass es keine Vollversion ist. Ich dachte, dafür steht "Demo" im Namen...

    So ging es mir vor längerer Zeit auch mal, da hab ich eine Demo "2.0" genannt, weil ich einige Systeme von Grund auf komplett neu aufgesetzt hatte und es sich für mich damals wie ein Neustart des Projektes anfühlte - da wurde mich auch gesagt, dass meine Nummerierung so keinen Sinn machen würde und 1.0 die Vollversion sei.

    Seitdem zähle ich meine Versionen bis zur ersten Vollversion auch mit 0.x hoch, aber unterm Strich denke ich, ist das eigentlich ziemlich egal, solange man selbst über die Versionierung den Überblick behält.

    Solange die Geschichte gut erzählt ist und das Spiel Spaß macht, wäre das Geschlecht der fiktiven Spielfigur so ziemlich das letzte, was mich großartig tangiert.

    Nachvollziehen kann ich den Punkt bei Simulationen, in denen man aktiv als Spieler im Spiel integriert wird und das Geschlecht das Avatars auch spieltechnische Einflüsse hat (z.B. bei Spielen wie der Story of Seasons Serie). In solchen Spielen ist die Figur, die man steuert, aber in der Regel ja auch ein "seelenloser" Avatar, der nix selbst spricht oder tut. Dass man hier mehr Optionen anbietet, damit sich der Spieler mit der Figur identifizieren kann, ist sinnvoll, denn darauf zielen solche Spiele ja auch ein Stück weit ab.

    So wie ich das verstehe, ist in deinem Spiel der Hauptcharakter aber kein einfacher Avatar für den Spieler, sondern eine eigenständige Spielfigur mit eigener Backstory, Persönlichkeit und funktioniert auch nur auf diese Art. Da würde ich allerhöchstens die Frage in den Raum werfen, ob dann die Avatar-Auswahl überhaupt sinnvoll ist, da diese ja offenbar gewisse Erwartungen schürt :)

    Ich hab die fünf Level gespielt am PC im Browser und hatte folgende Fehler:

    - Im ersten Level springen die Positionen der Fizzles wenn man versucht am Boden zu graben, außerdem verschwinden sie manchmal einfach.

    - Das Ziel wackelt unsauber hin und her, wenn genügend Fillzels angekommen sind.


    Die neuen Fähigkeiten sind gut, bis auf die Schlange, die hat mir nicht gefallen weil sie zu einfach war (einfach einmal aktivieren und dann spielst sich das Level von alleine).

    btw zum Kickstarter, wie legst du deine Kickstarter-Ziele eigentlich fest? Ich glaube dein erster Kickstarter war relativ hoch bei mehreren Tausend Euro angesetzt, und jetzt bei 500. Hattest du urpsrünglich geplant, quasi ein Jahr frei zu nehmen um x Level zu schaffen und hast jetzt die geplante Anzahl der Level runterskaliert oder arbeitest du in einem Team? Rein aus Interesse.

    btw als ich heute einkaufen war, hing am Supermarkt eine Werbung von Payback und ich dachte direkt, lol die haben Fizzles auf ihrem Plakat XD

    Ich entstaube mal diesen Thread, denn ich habe mich trotz der Hitze dazu durchgerungen, die englische Version von "Tagebuch einer Liebe" fertigzustellen. Muss jetzt alles nur noch gründlich testen, dann kann ich sie endlich releasen. Und jetzt hab ich Lust auf einen :coffee-icecream:^^

    Gibt es dann eine deutsche und eine englische Version oder kann man im Spiel die Sprache umstellen? (Zweiteres stell ich mir ziemlich aufwändig vor).


    Bin Grad dabei die ersten 3 Spielstunden zu playtesten und zahlreiche Käfer zu entfernen. Puh, ich weiß nun wieder, warum ich das bei Schuld und Sühne so vor mir her geschoben habe :D

    Lieber 500 Stunden die nächsten 50 Maps gestalten als einmal 3 Stunden Bugs fixen. XD

    Geht mir auch immer so. Ich lade da immer gerne nen Kumpel ein und der wird dann erst einmal vor den PC gefesselt bis er die neuen Maps getestet hat XD


    Ich hab zuletzt Sprites für ein neues Gebiet gezeichnet (Steppe, Wüste, Pyramiden und so) und endlich das Hintergrundlied der Wüste fertig bekommen. Das hat unnötig lange gedauert aber ich bin halbwegs zufrieden mit. Wenigstens bringt das Wetter die richtige Stimmung für die Arbeiten an einer Wüste mit sich XD

    Und irgendwann sollte ich mir sinnige Benennungen einfallen lassen um nicht jedes Mal am Ende durcheinander zu kommen lol

    Ich geb mal wieder meinen monatlichen Senf ab xD


    Burgen & Schlösser

    Als Mapshot auf jeden Fall beeindruckend. Ich persönlich finde es immer schwierig, solche verkleinerten Gesamtbilder mit Screenshots zu vergleichen, da für mich Gesamtbilder immer erst einmal besser aussehen, weil eben mehr zu sehen ist. Andererseits macht ein Screenshot auf einer Map wie dieser auch weniger her, da man das gesamte Gebäude dann nicht sehen könnte.

    Alles in allem gefällt mir die Map sehr gut. Man könnte jetzt anmerken, dass das Wasser oben keine Spiegelung wirft, aber das wär schon etwas kleinlich :p

    Dass auf den Grünflächen nicht alles mit verschiedenen Gräsern oder Blumen zugepflastert ist finde ich bei dieser Map auch eher passend, so ensteht der Eindruck eines gepflegten Grundstücks.


    Dampftraum Drachenhöhle

    Hier finde ich das Rätsel, wenn es eines ist, interessant. Die Map selbst ist schick, aber verglichen mit anderen beeindruckenden Screenshots von Dampftraum eher auf der schlichteren Seite. Aber dass man da vielleicht mit Licht ein Rätsel lösen muss weckt Interesse :)


    Raydirs neue Unterkunft

    Der Übergang der eckigen Wände zu den kurvig einlaufenden Wänden oben ist nicht sauber, das sind unterschiedliche Grautöne. Könnte Absicht sein, sieht für mich auf den ersten Blick aber falsch aus. Ansonsten find ich die Map super, da hat man sich viel Mühe mit der Nachbearbeitung gemacht.


    Westküste und Schädelgrotte

    Wie auch schon beim ersten Bild macht der gesamte Mapshot natürlich einen guten Eindruck, auch hier denke ich würde vermutlich die Totenkopfhöhle nicht so gut rüberkommen wenn man auf einem Screenshot nur einen kleinen Teil davon sehen würde. So sehr ich auch suche habe ich an dieser Map nix zu meckern xD


    Meine Wahl fiel diesen Monat auf Raydirs neue Unterkunft wegen der schicken Nachbearbeitung durch die Lichteffekte und auf Westküste und Schädelgrotte, hier finde ich besonders die Totenkopfhöhle sehr gelungen.

    Die Frage ist weniger, ob "gute" Grafik ein (schwaches) Spiel besser macht, sondern umgekehrt, ob "schlechtere" Grafik den Eindruck einer Handlungsszene oder des Gameplays schmälert und vor allem wie signifikant die Auswirkung ist. Mal ein Beispiel: Der Spieler kann Büsche zerstören. Bei Version A klickt man den Busch an und - Puff - er ist weg. Bei Version B sieht man, wie die Spielfigur mit dem Schwert zuschlägt und die Blätter vom Busch durch die Gegend fliegen. Die meisten werden Version B besser finden. Die kann man mit schlichter Grafik natürlich kaum darstellen. Im Kampfsystem, das bei vielen Rollenspielen ein elementarer Bestandteil ist, ist das genauso. Je kleiner und abstrakter die Figuren sind, desto weniger kann man sie animieren und desto unspektakulärer sind die Kämpfe. Die fehlenden Animationen ziehen sich wie ein roter Faden durch das Spiel. Und die Frage ist jetzt, ob das Spiel dadurch spürbar weniger Spaß macht als wenn die Animationen da wären.

    Also für mich persönlich muss ich sagen, ja ich habe mehr Spaß wenn ein Spiel mehr Animationen hat. Das war schon zu Pokemon Zeiten so, bei Gold / Silber habe ich mich immer bei neuen Attacken darauf gefreut, die Animationen zu sehen (und die waren ja auch sehr simpel gehalten). In RPGs habe ich immer die Magier-Klasse gelevelt, egal wie sinnvoll es war, um die Animationen der Zauber zu sehen xD

    Bei einfacheren Stilen kann man aber auch gut animieren. Der Busch muss ja nicht in vielen Blättern verpuffen, man kann die Grafik auch auseinanderschneiden, blinken und dann verschwinden lassen, ähnlich wie bei Pokemon früher wenn man Zerschneider eingesetzt hat. Eine solche einfache Animation die zum Stil passend ist bringt auch schon genügend Abwechslung, so dass ich es als schöner wie einfaches Verschwinden empfinden würde. :)


    Erste Experimente damit gab es ja schon :D
    https://www.gamestar.de/artikel/reside…ng,3307689.html

    Oh no no no xDDD

    Die Grafik ist doch save von Chatgpt xD

    Mich würde die Quelle tatsächlich auch interessieren denn irgendwie finde ich die gegenübergestellten Kategorien und Ergebnisse ziemlich wild, da würde ich mich gerne mal reinlesen :)

    Vor allem lässt sich mit Grafik besser werben. Sie kann viel schneller und klarer erfasst werden, als etwa die Qualität der Story oder die Spielmechanik. Grafik kann man einfach präsentieren, gute Musik hilft ebenfalls. Wäre es umsetzbar, würde auch alles irgendwie riechen.

    Ich glaub dafür gab's wirklich mal Hardware, die man sich hinter den Monitor stellen sollte und die dann über Parfum-Kartuschen zu passenden Stellen einen Stoß aus der jeweiligen Kartusche gesprüht hat. Gut, dass sich das nie durchgesetzt hat xD

    Stell mir grad im Maker nen Button dafür vor, direkt unter "SE abspielen" -> "Geruch erzeugen" XDD

    Um es mal direkt auf die geposteten Bilder zu beziehen, mir würden vom Stil her Bild 3-5 zusagen. Die Bilder 1 und 2 sind für meinen Geschmack "zu" simpel. Aber auch die können bestimmt stimmig und gut in einem Projekt wirken, z.B. mit passender 8-Bit Musik unterlegt oder so. Kommt halt immer drauf an was für eine Art von Spiel man machen will. Früher war man da ja technisch limitiert, heute kann man sich überlegen, einen Stil passend zum eigenen Projekt zu wählen.

    Quote

    ob ganz allgemein gesehen die Regel gilt: Je aufwändiger die Grafik in einem Makerspiel, desto größer der Unterhaltungswert

    Ich denke nicht, ich sehe das ähnlich wie Jitsu Koan: Aufwändige Grafik in einem Makerspiel sind sicherlich eine der Grundsäulen, die ein Spiel tragen kann, doch wenn die Story schlecht, die Musik unpassend und/oder das Mapping spielerunfreundlich ist, rettet die Grafik das Gesamtprodukt am Ende auch nicht.

    Aber: Vermutlich sorgt aufwändige Grafik in einem Spiel dafür, dass es sich tendenziell mehr Leute genauer anschauen, da der erste Eindruck, der ja in der Regel durch Screenshots übermittelt wird, schon mal gut ist. Könnte ich mir zumindest vorstellen.

    Mal eine Frage an die RPG-Maker-Nutzer:

    Wie weit kommt man heutzutage eigentlich ohne Programmierkenntnisse und nur mit den Bordmitteln des RPG Makers?

    Nutzt ihr viele Plugins oder eher wenige? Und ab wann kommt man eurer Meinung nach an den Punkt, wo man JavaScript lernen oder eigene Anpassungen machen muss?

    Mich würde auch interessieren, wie bei euren Projekten das Verhältnis zwischen eigentlicher Spielerstellung (Maps, Quests, Story, Events usw.) und Programmierung bzw. Plugin-Anpassungen aussieht. Wie viel Prozent eurer Zeit steckt ihr ins Coden und wie viel ins eigentliche Entwickeln des Spiels?

    Bei mir fließt momentan etwa 90% der Zeit in das Erstellen von Assets, Animationen und Grafiken sowie Musik und dann vielleicht 10% in die Programmierung.

    Zu Beginn meines aktuellen Projektes war das anders, weil ich da die ganzen Grundsysteme wie Kampfsystem, Skillmenü usw. erst mal grundsätzlich hochziehen musste.


    Was PlugIns und RPG Maker Eventing angeht (ich nutze den MV): Dinge wie mein Kampfsystem habe ich komplett auf einer Map mit Events erstellt. Auch die meisten Menüs laufen so wie z.B. das Crafting Menü, da nutze ich Bilder und halte sie in einem ähnlichen Stil wie der Maker verwenden würde, um keinen harten Stilbruch zu erzeugen. Das ist meiner Meinung nach einer der Stärken vom Maker, das Eventsystem ist leicht zu verstehen und man kann unheimlich viel damit machen. Das ich so viel mit Events vom Maker baue kommt unterm Strich hauptsächlich daher, dass ich es von den alten Makern, mit denen ich vorher immer gearbeitet habe, so gewohnt bin.

    Manche Sachen lagere ich aber auch auf PlugIns aus, wie z.B. das Layern von Maps, wie TBG es auch schon bei sich beschrieben hat. Da benutze ich z.B. Galv's Layer PlugIn und ehrlicherweise hab ich auch keine Ahnung, wie ich diese Funktion sauber mit Events nachbiden sollte xD Oder auch Dinge, die in die systemeigenen Menüs vom Maker eingreifen, wie z.B. eine andere Sortierung von Items im Standard-Itemmenü, für solche Dinge verwende ich auch PlugIns :)

    Naja, so wie ich das sehe ist das keine Allgemeinaussage.

    Der Artikel zeigt eher die Skalierung von KI als den Alltagseinsatz. Die 1,3-Millionen-Dollar-Rechnung entstand durch etwa 100 parallel laufende KI-Agenten und Millionen API-Aufrufe. Das ist ungefähr so repräsentativ für normale Entwickler wie ein Rechenzentrum für einen Heim-PC. Die interessante Frage ist nicht nur, was die KI verbraucht, sondern wie viel menschliche Arbeitszeit, Fehlersuche, Reviews und Automatisierung dadurch ersetzt werden. Erst dann kann man Kosten und Energieverbrauch sinnvoll vergleichen.

    Hä? Natürlich zeigt der Artikel nicht den Alltagseinsatz von Hobby-Spieleentwicklern, wir hatten es doch gerade davon, ob KI in Zukunft Entwickler im großen Stil ersetzt oder nicht? Also der Part, den ich am Anfang von dir zitiert, aufgegriffen, ergänzt habe und auf den ich eingehen wollte weil ich ihn interessant finde :) In nem normalen Consumer-Abo von ner KI-Anwendung wird man wohl kaum die Möglichkeit für quasi unlimitierten Tokenverbrauch haben. Also entweder wir haben grad richtig aneinander vorbeigeredet oder irgendwo ist ... der Kontext verloren gegangen ... Badumm Tss xD

    Mit Hardware- und Stromthematik meinte ich jetzt nicht eine direkte Gegenüberstellung des Strompreises einer ChatGPT Anfrage zu einem Entwickler-PC (wobei ich bei solchen Angaben auch immer hinterfrage, was da alles einberechnet wird, auch die Infrastruktur?), sondern dass diese Faktoren den Tokenpreis steigen lassen.

    Heißt, wenn der Entwickler eine Fehlersuche auf 10 Minuten reduziert, auf Grund der Komplexität des Projektes aber Tokens verbläst dass alles zu spät ist, ist das für das Unternehmen unterm Strich unwirtschaftlicher als den Entwickler länger manuell damit zu beschäftigen - zumindest liest man das momentan immer wieder. Da fällt mir dieser Artikel wieder ein:

    OpenAI-Entwickler verursacht Millionenkosten
    Ein OpenAI-Mitarbeiter zeigt eine API-Rechnung über 1,3 Millionen US-Dollar für das Open-Source-Projekt Openclaw.
    www.golem.de


    Da ich aber nicht in einem Softwareentwicklerteam arbeite, kann ich nicht sagen, ob solche Fälle realistisch öfters passieren oder die totale Ausnahme sind :)