Beiträge von Baxeda

    Du musst den Release verschieben.


    Wie gehst du vor?

    Ich gebe nur in Ausnahmefällen einen festen Stichtag vor, sondern halte es entweder offen (wie bei Saligia) oder kündige in Quartalen oder gar Jahren an. Genauer sagen kann ich es nicht. Schuld sind daran eigentlich immer höhere Mächte, wie letztens wochenlange Corona. Die Info spicke ich mit ein paar vertretbaren persönlichen Infos, das liest sich imo interessanter als eine kühle Korrektur des Veröffentlichungszeitraums.


    Inoffiziell sieht die Planung allerdings ganz anders aus als die offiziell kommunizierte, scheinbar lasche Variante. Wr arbeiten tatsächlich mit detaillierten Roadmaps auf den Tag genau, dazu gibt es Wochenziele. Wenn sich ein Datum verschiebt, was andauernd vorkommt, wird die Roadmap angepasst. Da sind wir sehr akribisch, da unsere Aufgaben wie Zahnräder ineinandergreifen. Wenn einer nicht liefert, hängt oft auch der andere fest, so dass sinnvoll geplant werden muss.

    ... aber so ein Durcheinander an Ankündigungen kann man niemandem zumuten, weshalb ich mich nach außen hin lieber vage halte. :D

    Interesse schon, aber ich arbeite gerade an einer Grafik für das aktuelle Projekt und bin so gut im Flow, dass ich unmöglich eine Pause machen kann. ^^


    Wenn du magst, halt uns doch mit einer kurzen Zusammenfassung im Anschluss auf dem Laufenden, wie es geklappt hat. Das würde mich interessieren.

    Das Thema "Kritik an Kunst" ist für mich zugegebenermaßen ein Reizthema und das nicht ausschließlich wegen eigener Erfahrungen. Ich möchte ganz grundsätzlich eine Lanze für uns Kunstschaffende brechen, weil ich der Ansicht bin, dass Kritiken (nicht aus dieser Community!) manchmal ziemlich ungerecht sein können.

    Ich verstehe das sehr gut und stimme dir hier in vielen Dingen zu. Insbesondere, was du über die oft erwartete "Bringschuld" sagst, fand ich sehr wichtig. Viele hier sind wohl gebrannte Kinder, was das betrifft.


    Autoren, die mit dem Schreiben ihr Geld verdienen, schreiben aber nicht unbedingt künstlerisch gut, sonst gäbe es keine Groschenromane, Seifenopern und Twilight.

    Richtig. Sie schreiben für die Mehrheit, da diese Kasse bringt, und die Mehrheit repräsentiert den Durchschnitt. Auf diesen sind die Regeln zugeschnitten, nach denen lektoriert wird. Sieht der Durchschnitt die Welt durch die Augen eines Künstlers? Eher nicht. Nun werden dem Lektor andererseits oft von Verlagsseite die Hände gebunden.


    Twilight widerspricht zum Beispiel allen Regeln des guten Schreibens und ist trotzdem erfolgreich, weil hinter den plumpen Worten etwas liegt, das viele Menschen tief im Inneren berührt (mich allerdings nicht im Mindesten). Das heißt aber nicht, dass der Lektor den Erstentwurf nicht trotzdem wesentlich verbessert hat.


    Ich bin summa summarum ein großer Freund von Indie-Spielen und Indie-Autoren, weil sie abseits der ausgetretenen Pfade Neues wagen. Das ist kein Widerspruch, auch wenn es zunächst so klingen mag. Denn auch hier gilt, die Kenntnis der Regeln kann das Spiel für die Zielgruppe ansprechender machen. Muss es aber nicht. Der Rahmen ist in jedem Fall weiter gesteckt als bei großen Unternehmen.


    Es ist, wie gesagt, sehr komplex, und wohl eher Thema für eine Dissertation als für ein Hobbyforum. :)


    Es kommt aber immer wieder vor, dass der Kritiker versucht zu beweisen, dass seine Sicht die einzig richtige ist und seine Kontrahenten keine Ahnung haben und ein beliebtes Argument ist, den eigenen Standpunkt zu verobjektivieren oder auf andere klassische Argumente (Autoritätsargument, ad populum usw.) zurückzugreifen.

    Das sollte nicht passieren. Wenn der Entwickler es anders sieht, ist er nicht "kritikresistent", sondern das ist sein gutes Recht. Auf der anderen Seite sind wir ja hier für einen Austausch über unsere Eindrücke von den Spielen der anderen, so dass ein kollegialer Dialog über die Projekte möglich sein sollte.


    Alternativ müsstest du vielleicht bei deinen Projektvorstellungen vermerken, dass keine Rückmeldungen gewünscht sind, aber ich vermute, so extrem meinst du das gar nicht? Sondern du meinst diesen missgünstigen, herablassenden Typus Mensch, der die Weisheit für sich gepachtet hat?


    Ich kenne zum Beispiel einige Manga und Anime, deren deutsche Übersetzung zwar inhaltlich (vermute ich zumindest) korrekt ist, aber das sprachliche Niveau der Übersetzung ist dürftig.

    Das hat allerdings nichts mit einem Lektorat zu tun. Übersetzungen sind auch eine Wissenschaft für sich, ich krümme mich momentan bei der Uthred-Saga, in der Wörter wie "Graf" in einer vorfeudalen Zeit verwendet werden. Die berüchtigte "moderne" Übersetzung des Herrn der Ringe ist auch mitnichten die Schuld des Lektors.



    Mir selbst fällt es jedenfalls leichter zu akzeptieren, wenn jemand schreibt, meine Geschichte hätte ihn nicht unterhalten, als wenn jemand schreibt, die Geschichte wäre objektiv schlecht.

    Darum schreibe ich nichts von beiden, sondern schlüssele stattdessen haarklein auf, welche Elemente welche Wirkung auf mich hatten.


    Wenn der Entwickler sich jedoch dann bewusst entscheidet die Geschichte nicht streng zu erzählen und über Environmental Storytelling geht, sieht die Sache etwas anders aus.

    Ein sehr anspruchsvolles Thema. Ich weiß nicht, ob das viele Entwickler hier von uns schon ausprobiert haben. Spontan fallen mir dahingehend nur die Projekte "Lonely" und "Skolios" ein. Ich wage mich in Saligia gerade das erste Mal bewusst in größerem Umfang an diese Erzähltechnik heran. Ich habe das Gefühl, es tut dem Projekt sehr gut, aber es ist sehr schwierig und aufwändig.

    - Bauquest -> einmalige Angelegeneheit, auf die Situation zugeschnitten

    - Craftingsystem -> aufwändigeres System, das sich wie ein roter Faden durchs ganze Spiel zieht


    Mir scheint, du meinst eher ersteres. Ich für meinen Teil mag beides. Es trägt wesentlich zu meinem Spielspaß bei. :)

    Falls Interesse besteht, kann ich gerne mal eine Schnupperrunde leiten!

    An so einer Onlinerunde wäre ich gern mal wieder dabei. :)

    Mal sehen, ob ich meinen schwächlichen Goblin mit seinem enormen Hässlichkeitsmalus noch finde, sonst brauche ich einen neuen. Ich müsste den Termin allerdings eine Weile vorher erfahren (so zwei Wochen); spontanes Treffen ist mir leider kaum möglich.

    Das gleiche wollte ich auch gerade Vorschlagen :D


    Würde das Angebot aber "etwas Erweitern"

    Auch hier wäre ich gern dabei! :)

    Der Entwickler selber hatte wohl ziemlich gute Anreize für sein Spiel, was aber überhaupt nicht gut rüber gekommen ist oder man gemerkt hatte.

    Hier stellt sich für mich die Frage: Was ist die von ihm beabsichtigte Wirkung? Das wissen wir nicht. Ich fand Frapsterys Analysevideo ziemlich interessant und es hat mich nachdenklich gestimmt.


    Das Gefühl der Langeweile kennt jeder, was schlecht geschrieben heißt, ist von Mensch zu Mensch verschieden.

    Professionelle Autoren würden dir in diesem Punkt widersprechen und sämtliche Lektoren wären schlagartig arbeitslos, wäre dem so. Die Existenz von Regeln schließt das subjektive Element ja nicht aus, sondern spiegelt lediglich die Wahrnehmung der breiten Mehrheit wieder.


    Inwieweit man sich danach richten muss, steht auf einem anderen Blatt. ;)


    Die Formulierung "schlecht geschrieben" in deinem Beispiel finde ich vor allem darum problematisch, weil sie keine Hilfe ist. "Langweilig" ist kaum hilfreicher, beides sind ungnädige Brandmarken, die ehrlich sein mögen, aber keinen Mehrwert bieten. Sinnvoll wäre in meinen Augen, dem Entwickler konkret darzulegen, was einen denn an dem Spiel gelangweilt oder gestört hat, so dass es zu dieser Einschätzung kam.


    Wichtig ist nur, dass der Dialog zwischen Kritiker und Entwickler in einem freundlichen Ton abläuft.

    Respekt für die Arbeit des anderen ist ein Muss, im Guten wie im Schlechten.

    man sollte sich nie zu sehr von seiner Vision und seinen ursprünglichen Plan entfernen.

    :):thumbup:


    Konstruktive Kritik finde ich allerdings durchaus hilfreich. Man merkt, ob einer nur unter dem Deckmantel der Hilfsbereitschaft rumtrollt oder ob ihm wirklich daran gelegen ist, einem Entwickler dabei zu helfen, das Beste aus seinem Spiel herauszuholen. Ich hatte den Eindruck, dass beispielsiwese beim Dark Seasons Jam sehr faire und brauchbare Rückmeldungen kamen, die uns bei der Überarbeitung von Samhain helfen werden.


    Wie du schon richtig gesagt hast, es kommt auf die Balance an zwischen "verbessern" und "die eigene Vision nicht aus den Augen zu verlieren". Beides muss einander nicht ausschließen.

    Ich habe seit Jahren ein ganzes, fiktives Universum im Kopf, das ich gerne mal in schriftlicher Form zum Ausdruck bringen möchte. Da ich nun aber keine Literatur oder so studiert habe, habe ich mich da nie richtig rangewagt.


    Eine kleine Geschichte aus diesem Universum zu erzählen, könnte aber mal ein Anfang sein :)

    Oh ja bitte!

    Bei mir gibt es beispielsweiße keine Wesen die sich Orks nennen (sorry an die Ork-Fans 🙈)

    Macht nichts! Die Orks meiner Welt sind *gasp* intelligent.

    Selbst meine Mutter (bekommst sogar die Krise bei pdf ausfüllen) hat es hinbekommen

    Dann sollte die technische Seite keine Hürde sein. Ich bin ja kein totaler Technik-Honk, nur scripten kann ich lediglich rudimentär ein bisschen HTML. Im Notfall würde ich dich einfach um eine kurze Einweisung via Voicechat bitten. Bei zwei Monaten finden wir sicher einen Termin. Als Rollenspieler möchte ich die Engine auf jeden Fall ausprobieren. :)


    bist du ein Halbork Magier (oder so) bist du es bei allen installierten Geschichten. :)

    Es gibt Halborks? :love:


    So oder so ist das Übertragen des Charakters ein wirklich lohnenswertes Feature, die das P'n'P-Feeling aufgreift, die eigene Figur durch viele Abenteuer hinweg zu verkörpern.

    Mich interessiert das Thema, da ich gute Textadventures liebe und mich die Idee hinter deiner Engine fasziniert. Du weißt ja, dass ich das Projekt verfolge. Bei mir steht und fällt der Jam aber damit, ob ich mit der Engine am Ende klarkomme. Ich würde mit der notwendigen Ernsthaftigkeit versuchen, mich reinzufuchsen. :)


    Verstehe ich es richtig, dass ich mit meiner eigenen Figur die Abenteuer aller Jam-Teilnehmer erleben würde?

    Wow, du hast dir eine Mühe gegeben, das Thema von allen möglichen Seiten zu beleuchten! Im Groben stimme ich dir zu, aber es gibt Details, die ich anders wahrnehme.

    Allerdings müssen wir so ehrlich sein und sagen, das uns positive Kritik kein bisschen in der Verbesserung unseres Spieles oder die weiterentwicklung als Spieleentwickler bringt.

    Hier wage ich einen Einspruch, denn wenn ich weiß, welche Features gut ankommen, kann ich diese gezielt weiter ausbauen oder diese Rückmeldung beim nächsten Projekt im Hinterkopf behalten. :)


    Nicht zuletzt können freundliche Worte zu einem Sachverhalt die negativen zu einem anderen abpolstern. Es ist wie eine bittere Medizin, die man auf einen Zuckerwürfel träufelt, so dass sie leichter zu schlucken ist. Lob unterstützt außerdem die Motivation des Entwicklers, was dem Fortschritt der Entwicklung ebenfalls zugute kommt.


    Von mir wird es keinen Verriss zu lesen geben, und wenn das Spiel noch so vor Anfängerfehlern strotzt. Ich formuliere Kritik lieber in Form von Wünschen und Verbesserungsvorschlägen - das hilft dem Entwickler, ohne ihm weh zu tun.


    Wenn man mal wieder Drang verspürt, ein missliebiges Spiel unter dem Stiefelabsatz zu zertreten, sollte man einen Blick in seine ersten Werke werfen, das holt die meisten schaudernd zurück auf den Boden der Tatsachen. Angefangen haben wir schließlich alle mal. ;)

    Hallo miteinander,


    mich hat es natürlich ebenfalls hierher verschlagen. Danke an alle, die sich hier engagieren und uns diese Plattform zur Verfügung stellen.


    Auf einen erfolgreichen Neuanfang. :)