Beiträge von Hotzenplotz

    Ich hab mir gedacht, ich mache mal eine allgemeine, auswertbare Umfrage zum Thema "Was ist euch in einem Makerspiel besonders wichtig?" auf. Es kann natürlich auch begründet und diskutiert werden, aber in erster Linie ist das Ziel eine (sicher nicht repräsentative) Statistik.


    Es geht nur um Makerspiele und wenn die Wichtigkeit angegeben werden soll, dann ist 1 immer das Minimum.


    1. Welche Spieltypen interessieren euch? (Rollenspiele, Horrorspiele usw., es können mehrere Spieltypen genannt werden)

    2. Wie wichtig ist für euch das Gameplay (auf einer Skala von 1 - 10)?

    3. Wie wichtig ist für euch die Handlung? (auf einer Skala von 1 - 10)?

    4. Wie wichtig sind für euch Musik und Sounduntermalung? (auf einer Skala von 1 - 10)?

    5. Wie wichtig ist für euch die Grafik (auf einer Skala von 1 - 10)?

    6. Wie wichtig ist euch, dass ein Spiel ausgefallen ist - was auch immer man sich darunter vorstellt? (auf einer Skala von 1 - 10)?

    Es kommt auf das Wie an. Wie wird Kritik ausgedrückt, wie wird Kritik begründet. Die wenigsten Entwickler nehmen Anstoß daran, dass ihr Spiel jemanden nicht gefällt. Aber sobald die Kritik nicht nachvollziehbar ist und das Gefühl aufkommt, dass ungerecht, kleinlich oder voreingenommen argumentiert wird und erst recht wenn die Kritik polemisch ist, dann werden die meisten das nicht gut finden.


    Wenn es alleine um den Spielspaß geht, kann man alle Spiele miteinander vergleichen, aber sobald man ins Detail geht, muss man schon berücksichtigen, was das Spiel sein will und kann.

    k32m17

    Mir fällt zumindest keine einfachere Lösung ein.


    Du musst dir ja merken, was der Spieler auf dem Feld gepflanzt hat und du musst auch die Zeit festhalten, die das Gemüse wachsen soll. Wenn du für die Zeit einen Parallel Process nimmst und dort per Wait wartest, dann wird das sofort unterbrochen, wenn der Spieler die Map verlässt. Du brauchst also eigentlich einen Wert, der erhalten bleibt.


    Ich würde Variablen nehmen. Bei 8 Feldern brauchst du 16.


    In der einen Feld-Variable speicherst du das Gemüse (1-4) und wenn der Spieler zusätzlich düngen will, addierst du noch 1000 drauf. Die unterschiedlichen Stadien des Gemüses kannst du mit der gleichen Variable darstellen, indem du jeweils bei jedem Schritt 100 drauf addierst. Du musst dann beim Event die entsprechenden Bilder einstellen. Und wenn ein Event fertig ist, reicht es ja aus, das Event zu kopieren und die Variable anzupassen.


    Dann nimmst du einen Parallel Process, der immer genau einen Frame wartet und dann die zweiten Variablen aller Felder um einen bestimmten Wert erhöht, je nachdem ob der Wert vom Feld über 1000 ist oder nicht. Im gleichen Parallel Process fragst du ab, ob diese Zeitvariablen hoch genug sind, damit das Gemüse weiter wächst und dann addierst du 100 auf den Wert der Feld-Variablen.

    Auf der zweiten Event-Seite passiert Folgendes: Der Maker wartet und zeigt die Bilder vom Gemüse an und danach testet er genau in dem Moment, ob die Taste gedrückt wurde und falls nicht, wartet er wieder.


    Ich würde das ganze Feld über ein einzelnes Event steuern und Variablen benutzen. Zwei Variablen pro Gemüse, die eine zum Anzeigen/Abfragen und die andere zum Zählen.

    Der erste Gedanke, der mir beim Spielen durch den Kopf gegangen ist, war: ganz nach Lehrbuch, was zumindest für mich nichts Negatives ist, denn warum etwas anders machen, wenn es funktioniert.


    Mir hat der Einsatz der Soundeffekte auch gefallen. Ich fände es optisch besser, wenn der Kontrast zwischen dunklen und hellen Abschnitten größer wäre. So wie auf dem Beispiel-Screen von oben. Im eigentlichen Spiel sahen die Lichteffekte irgendwie matter aus.


    Canti hat recht, dass man ziemlich weit weg vom Geschehen ist, aber das ist auf dem Maker wohl kaum vermeidbar.


    Es gibt noch ein paar Begehbarkeitsfehler, z. B. die unteren Kartons gleich auf der ersten Map und auf einige Lüftungsgitter an der Wand konnte ich auch laufen.

    Ja, das kann beim Maker schnell passieren, dass zwei Versionen inkompatibel sind, weil z. B. eine neue Mechanik eingebaut wurde. Man könnte vielleicht alle Daten, die auch in der neuen Version genutzt werden können, per XML exportieren, um sie dann in der neuen Version zu importieren.

    Ich kann beim Spielen total abschalten. Bei Makerspielen kommt mir ab und zu mal der Gedanke, dass ich eine bestimmte Stelle anders umgesetzt hätte, aber solche Gedanken sind sehr flüchtig.

    La Cipolla

    Zitat

    Will ich dagegen einzigartige, persönliche Projekte? Das geht auch als Einzelperson am Maker! Aber dann darf man halt nicht versuchen, allen zu gefallen, sonst geht das Persönliche in irgendwelchen fremden Erwartungen unter.

    Ich bin weder der Ansicht, dass Tripel-A-Spiele Massenware sind noch dass die meisten Indie-Spiele einzigartig sind. Die Spiele liegen irgendwo dazwischen. Ich gehe erst mal davon aus, dass ein Entwickler das entwickelt, was ihm selbst gefällt und das wurde natürlich von anderen Spielen inspiriert. So gesehen gibt es kein Makerspiel, das nicht den Erwartungen anderer gerecht werden will, weil alles, was im Spiel enthalten ist, auf dem aufbaut, was vorher war (und sich oft gut verkauft hat.) Die beiden Extreme - "Ich mache das Spiel nur für mich" und "Ich mache das Spiel nur für die anderen" - gibt es denke nicht. Ich sehe die Gefahr jedenfalls nicht, dass Entwickler ihre Kreativität in Ketten legen.


    Fyrchtegott

    Zitat

    Wo wir gerade bei Aufmerksamkeit und Indie-Szene sind, ich glaube ein sehr wichtiger Teil ist die Sichtbarkeit und die soziale Anbindung. In Zeiten von Twitch vertrauen die Leute häufig auf die Meinung anderer wenn es darum geht ob es sich lohnt ein Spiel zu spielen.

    Im Allgemeinen stimmt das, aber die Spieler, die in der Szene aktiv sind, vor allem die, die selbst Makerspiele entwickeln, müssen ja nicht auf die Spiele aufmerksam gemacht werden. Von dieser Gruppe würde ich erwarten, dass sie Makerspiele spielt, denn wie du sagst, sollte sie Makerspiele mögen. Wer ein Makerspiel entwickelt, sollte eigentlich auch gerne Makerspiele spielen.


    CupHogGames

    Zitat

    Und so viele Leute in meinem Bekanntenkreis spielen auch AAA Spiele. Skippen sofort alle cutscenes, weil es sie nicht interessiert oder ihnen zu "lange" dauert oder wie auch immer.

    Das wundert mich. Ich spiele wie gesagt Spiele auch wegen des Gameplays, aber mir fällt kaum eines ein, bei dem ich die Handlung so uninteressant fand, dass ich in Versuchung geriet, die Szenen beim ersten Spielen zu überspringen. Die Charaktere sind auch in so gut wie jedem Spiel sympathisch genug.

    Canti

    Das wusste ich nicht. Wenn es ein grundsätzliches Problem der Indie-Szene ist, stellt sich erst recht die Frage, woran es liegt. Gibt es zu viel Konkurrenz? Teilweise verschenken Portale wie Epic oder Gog ja schon Triple-A-Spiele. Oder liegt es an den sozialen Medien? Ich hab schon einige Artikel über Untersuchungen gelesen, die zum Ergebnis gekommen sind, dass die Aufmerksamkeitsspanne und die Konzentration der Menschen abnehmen soll. Vielleicht fällt es vielen schon schwer, einen Text zu verfassen, der länger als ein Tweet ist. ;)


    Ariyana

    Aber wenn ich mal von einem Genre ausgehe, das ich grundsätzlich mag, z. B. Rollenspiele, dann unterscheide ich ja trotzdem zwischen den Spielen oder anders gesagt ich werte sie. Das lässt sich zwar unter Geschmack verbuchen, aber einen Grund gibt es ja schon, warum ich das eine Spiel besser finde als das andere. Vielleicht gibt es für viele Spieler Spielinhalte, die für sie ein Spiel aufwerten und sie dazu motivieren, das Spiel zu spielen.


    Ich würde schon sagen, dass ich, wenn ich mich zwischen einem Spiel mit Standardgrafik und einem mit der Grafik von Chained Echoes entscheiden müsste, wohl immer letzteres wählen würde. Mehr weiß ich ja nicht über das Spiel, ich sehe zuerst die Bilder oder Videos. Wobei der Entwickler natürlich auch eine Rolle spielt: Wenn mir bisher die Spiele von x gefallen haben, würde ich mir vermutlich auch ein RTP-Spiel von x anschauen.


    Das Gleiche trifft auf das Kampfsystem zu. Ich mag die Kämpfe und wenn die Spiele viel Wert darauf legen, wie die meisten Makerrollenspiele, würde ich mich so gut wie immer für das Spiel entscheiden, das das spaßigste Kampfsystem hat. Also nicht das Standardsystem.


    Deswegen kann ich bestätigen, dass schöne Grafik oder ein gutes Kampfsystem eine nicht unerhebliche Auswirkung auf den Spielspaß haben. Sie können nicht alle Probleme ausgleichen, aber wenn auch der Rest stimmt, dann werten sie ein Spiel auf.

    Ariyana

    Das mag schon sein. Aber ich finde es nicht gut, wenn an die Grafik von Hobby-Spielen die gleichen Ansprüche wie an kommerzielle Titel gestellt werden. Und leider gibt es inzwischen viele Leute, die das tun

    Es zu fordern fände ich auch übertrieben. Mir geht es aber nur darum, ob jemand ein Spiel mit herausragender Pixelgrafik besser finden würde. Ich möchte hier nicht Hobby und Kommerz gegenüberstellen, sondern lieber "durchschnittliche" Grafik und "herausragende" Grafik (die bei uns auch schon Hobby-Entwickler vorgestellt haben). Und es ist ja nicht so, dass jemand sich bewusst dafür entscheidet, die RTP-Grafik zum Beispiel langweiliger als die andere zu finden, man tut es einfach. Das kann man niemanden vorwerfen. Ein anderes Beispiel: Zwei Versionen der gleichen Geschichte, die eine wurde von jemandem geschrieben, der ein begnadeter Schriftsteller ist, die andere von jemandem mit mittelmäßigen Fähigkeiten. Vermutlich wird die Geschichte vom begnadeten Erzähler die Spieler besser unterhalten. Ich finde nicht, dass das ungerecht ist. Solange die andere Version trotzdem gespielt wird, gibt es keinen Grund, sich zu beklagen.


    Aber ob sie das wird, das ist die Frage. Dieses Thema schlägt in eine ähnliche Kerbe wie einige andere, die ich in letzter Zeit aufgemacht hab, es geht mir letztendlich darum, ob unsere Spiele noch gut genug sind, um zu unterhalten.