Beiträge von Hotzenplotz

    Mina

    Klappt es denn mit dem direkten Link? (ich mach das mal als Code, damit der Link nicht automatisch umgewandelt wird)

    Code
    https://cherryshare.at/i/0v3Tv0/Screens.png

    Der Pakt

    Als sich Thomas Kolander nach einem verzweifelten Anruf seiner Tochter Maike auf die Suche nach ihr macht, muss er entsetzt feststellen, dass nahezu alle Einwohner seiner Heimatstadt Rühlnitz spurlos verschwunden sind. Hat ihr Verschwinden mit dem seltsamen Mann zu tun, der Maike und Thomas verfolgt? Und warum sind einige der Stadtbewohner nicht verschwunden?


    "Der Pakt" ist ein Horrorspiel, bei dem diesmal weder Action noch Rätsel im Vordergrund stehen. Es gibt einige wenige Auseinandersetzungen mit Gegnern und schon ein paar Rätsel, aber deutlich weniger als zum Beispiel in Calm Falls. Das Gameplay besteht überwiegend aus dem Finden und Einsetzen von Gegenständen, das Spiel ist also ein klassisches Adventure. Während viele meiner älteren Horrorspiele ja in der gleichen Welt spielen, hat dieses Spiel mit den anderen nichts zu tun, es erzählt eine eigenständige Geschichte.


    Ein paar Bilder


    Download

    Hier findet ihr das Spiel.

    Salamander

    Ich komme darauf auch nur, weil in einer Diskussion über das Dark-Souls-Brettspiel darüber geklagt wurde, dass das Spiel zu sehr vom Glück abhängen soll, was ja im krassen Widerspruch zum Original steht, bei dem es primär auf das Können der Spieler ankommt. Andererseits kann man auch bei Warhammer trotz aller Taktik und Möglichkeiten die Schlacht aufgrund eines einzigen unglücklichen Würfelwurfs verlieren.


    Für mich ist das alles ein Gedankenspiel, ich plane nicht, ein Brettspiel zu entwickeln (wobei ich mal wieder Lust hätte, einen Brettspiel-Dungeon-Crawler zu spielen). Ich würde mir aber wohl überlegen, wie ich verhindern könnte, dass die Spielfiguren zu früh und zufällig sterben.

    Seig

    Ich schaue anderen nur ungern beim Spielen meiner Spiele zu, aber ich weiß dein LP zu schätzen und das Review hab ich mir angeschaut.


    Die beiden gängigsten Methoden - meine ich zumindest - sind ja Würfeln oder Kartenziehen. Man braucht mal mehr, mal weniger Glück. Das trifft zwar auch auf viele Videospiele zu, aber es gibt im Gegenzug auch viele Beispiele, bei denen es mehr auf das Können des Spielers ankommt.


    Ganz am Anfang sollte ich vielleicht lieber fragen, ob es überhaupt schlimm ist, wenn ein Brettspiel Glück erfordert. Ich weiß zumindest, dass es öfter mal kritisiert wird, wenn so ein Spiel zu sehr vom Würfelglück abhängig ist.


    Eine Möglichkeit wäre vielleicht ein System mit Karten für Aktionen und alle Spieler haben eine feste Hand und spielen die Karten je nach Situation dann aus. Das hätte aber sicher auch seine Nachteile.

    Ich hab dabei weniger an Pen & Paper als an Dungeon Crawler (wie Hero Quest) oder Strategiespiele (wie Warhammer, bietet sich bei Spielen mit verschiedenen Fraktionen ja an) gedacht. Wie würdet ihr an so ein Spiel herangehen, wenn das Ziel wäre, dass der Spielverlauf möglichst wenig vom Glück, sondern vom taktischen Geschick der Spieler abhängen soll?

    Mattos313

    Du hast alles richtig gemacht, denn bei einem Jam geht es ja darum etwas Neues auszuprobieren, um das Experimentieren, das Üben und das Schärfen der Fähigkeiten. Niemand sollte erwarten, dass Spiele, die während eines Jams entstehen, schon ausgereift sind, denn das sind ja oft nicht mal die Spiele, die über viele Monate und Jahre entwickelt werden.

    Ich hab mir bei den Entscheidungen Folgendes gedacht:


    Mina

    Das kann ich nachvollziehen. Da auch die anderen Spieler nur dieses Ende erreicht haben, ist mir das Spiel wohl etwas zu schwer geraten. Ich hab darauf geachtet, dass die Entscheidungen nicht zu offensichtlich sind. Meistens muss man das sagen (mit einer Ausnahme), was die Figuren aktuell am ehesten hören wollen. Die anderen Auswahlmöglichkeiten sind nicht unbedingt falsch, nur nicht das, was Wolfram in der Gunst der Figuren steigen lässt. Die "Fehlertoleranz" ist schon sehr klein.

    Ich hab mir die Spiele mal angeschaut.


    Halloween Horrors

    Der Beitrag hat mich gleich an einige Flash-Spiele von Kongregate erinnert, die ich früher öfter mal gespielt hab. Ein vereinfachtes Kampfsystem direkt auf der Karte hat was, das bietet sich für solche Dungeon Crawler/Roguelikes mMn an. Hat das Spiel eigentlich ein offenes Ende oder gibt es eine Siegbedingung?


    Luigis Last Life

    Das Thema ist wichtig und du hast das Spiel wie schon beim Jam zuvor sehr kreativ umgesetzt, auch wenn die Verknüpfung mit den Mario-Spielen etwas kurios ist. Vielleicht würde ein normaleres Szenario die Wirkung noch verstärken.


    Erntetag

    Die Inszenierung des Spiels hat mir sehr gut gefallen und das Gameplay ist zwar nicht besonders herausfordernd, aber abwechslungsreich.


    Paradies

    Ich finde das Konzept interessant und das Kampfsystem bietet einige taktische Möglichkeiten, was mir auch gefällt, aber so wie es ausschaut, müsste ich das Spiel ja in einem Rutsch durchspielen, denn ich hab keine Speicherfunktion gefunden, außer das automatische Speichern kurz nach dem Anfang. So viel Zeit hab ich für Makerspiele leider nicht.

    Chito

    Ich denke, dass es manchmal sinnvoll ist, einen Sachverhalt nur anzudeuten, aber andererseits kann man nicht immer sicher sein, dass eine Information für jeden offensichtlich ist. Wenn in deinem Beispiel die eine Figur "Du schon wieder" sagt, könnte es auch sein, dass die beiden sich vorher das erste Mal im Supermarkt getroffen haben und der eine hat sich bei der Kasse vorgedrängelt und sich patzig verhalten. Das ist jetzt ein konstruiertes Beispiel. Grundsätzlich bin ich der Ansicht, dass wenn ich etwas aussagen will, dann sollte ich es auch tun, denn sonst besteht die Gefahr, dass es missverstanden wird. Subtext kann interessant sein, aber wenn es mir nicht explizit darum geht, sondern wenn ich einfach eine schöne Geschichte erzählen will, warum sollte ich um den heißen Brei herumreden?


    In Bezug auf Beispiel 2 würde ich sagen, dass es heutzutage definitiv besser ist, die sexuelle Ausrichtung der Figur nicht hinter Subtext zu verstecken, weil damit öfters Schindluder getrieben wird.


    CupHogGames

    Zitat

    Die Beziehung zwischen Link und Zelda ist ziemlich ungeklärt und offen. Ob sie nun z.B. ein Paar sind oder nicht wird angedeutet, aber nie genau benannt. Das ist OK.

    Sie sind also quasi so etwas wie ein Schrödinger-Paar. Hat es denn künstlerische Gründe, dass es nie gesagt wird? Ich glaube nicht. Ich vermute eher, dass dahinter der gleiche Grund steckt, weshalb so mancher romantischer Manga und Anime ein offenes Ende erhalten hat.


    Mattos313

    "Show, don't tell" ist aber nicht unumstritten, wie vieles gilt das Prinzip nicht universell und die Frage ist ja auch, was bedeutet es eigentlich. So wie ich es verstehe, ging es ursprünglich um Bücher. Beschreibt ein Erzähler die Szene oder die Persönlichkeit einer Figur oder wird sie durch Dialoge und die Wahrnehmung der Figuren beschrieben. Das fällt in Spielen häufig weg, weil es nur selten einen Erzähler gibt. Und wenn es einen gibt, wie bei Original Sin 2, finde ich das sogar toll.


    Evaleska

    Zitat

    Gibt es nicht sogar einen Begriff dafür, wenn sich zwei Charaktere unterhalten und sich gegenseitig erklären, woher sie sich kennen, nur damit der Spieler das erfährt?

    "As You Know" im Englischen, wobei das sicher ein populärwissenschaftlicher Begriff ist, aber es stimmt, es ist unnötig, dass Figuren sich gegenseitig etwas erklären, was beide wissen. Man kann einen Erzähler benutzen oder findet eine andere elegantere Lösung.