Klappt es denn mit dem direkten Link? (ich mach das mal als Code, damit der Link nicht automatisch umgewandelt wird)
Beiträge von Hotzenplotz
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Der Pakt
Als sich Thomas Kolander nach einem verzweifelten Anruf seiner Tochter Maike auf die Suche nach ihr macht, muss er entsetzt feststellen, dass nahezu alle Einwohner seiner Heimatstadt Rühlnitz spurlos verschwunden sind. Hat ihr Verschwinden mit dem seltsamen Mann zu tun, der Maike und Thomas verfolgt? Und warum sind einige der Stadtbewohner nicht verschwunden?
"Der Pakt" ist ein Horrorspiel, bei dem diesmal weder Action noch Rätsel im Vordergrund stehen. Es gibt einige wenige Auseinandersetzungen mit Gegnern und schon ein paar Rätsel, aber deutlich weniger als zum Beispiel in Calm Falls. Das Gameplay besteht überwiegend aus dem Finden und Einsetzen von Gegenständen, das Spiel ist also ein klassisches Adventure. Während viele meiner älteren Horrorspiele ja in der gleichen Welt spielen, hat dieses Spiel mit den anderen nichts zu tun, es erzählt eine eigenständige Geschichte.
Ein paar Bilder
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Auch von mir einen herzlichen Glückwunsch an die Gewinner und vielen Dank an die Organisation für den Jam, an die Let's Player für ihre Videos und natürlich auch an alle Spieler.
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Das stimmt,, ich hätte vor den Entscheidungen mehr über alle Figuren erzählen sollen, damit ihre Einstellungen und Sorgen klarer werden.
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Ich komme darauf auch nur, weil in einer Diskussion über das Dark-Souls-Brettspiel darüber geklagt wurde, dass das Spiel zu sehr vom Glück abhängen soll, was ja im krassen Widerspruch zum Original steht, bei dem es primär auf das Können der Spieler ankommt. Andererseits kann man auch bei Warhammer trotz aller Taktik und Möglichkeiten die Schlacht aufgrund eines einzigen unglücklichen Würfelwurfs verlieren.
Für mich ist das alles ein Gedankenspiel, ich plane nicht, ein Brettspiel zu entwickeln (wobei ich mal wieder Lust hätte, einen Brettspiel-Dungeon-Crawler zu spielen). Ich würde mir aber wohl überlegen, wie ich verhindern könnte, dass die Spielfiguren zu früh und zufällig sterben.
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Ich schaue anderen nur ungern beim Spielen meiner Spiele zu, aber ich weiß dein LP zu schätzen und das Review hab ich mir angeschaut.
Das Meiste von dem, was Wolfram sagen kann, entspricht seinen Ansichten, aber er muss die richtigen Worte finden, um seine Gesprächspartner zu überzeugen und das ist schwieriger geworden, als ich dachte. Das Problem ist, dass eine Antwort, die ich überzeugend finde, jemand anderes noch lange nicht überzeugend finden muss. Ich wollte das Spiel nicht zu einfach machen, aber bin dabei am Ziel vorbeigeschossen.
So weit wir ihr hab ich beim Schatten gar nicht gedacht. Wolfram steht dort dem Rachegeist der Wölfe gegenüber, der jede Gestalt annehmen kann. Die menschliche Gestalt soll zeigen, dass die Bedrohung zunimmt, was dann ja auch für einige Dorfbewohner der Anlass ist zu handeln.
Über Odilia erfährt der Spieler nur bei einem der Enden mehr, nämlich dann, wenn sie nicht gerettet wird, Berghold aber trotzdem die Überreste der Wölfe in Ruhe lässt. Es wäre wohl besser gewesen, die Szene nicht so sehr zu verstecken.
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Wolfram ist so schnell wie möglich abgehauen, Menschen können gegen solche Wesen ja nichts ausrichten. Er hat zwar kurz überlegt, ob er doch zum Schwert greifen soll, es dann aber lieber (und berechtigterweise) nicht getan.
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Die beiden gängigsten Methoden - meine ich zumindest - sind ja Würfeln oder Kartenziehen. Man braucht mal mehr, mal weniger Glück. Das trifft zwar auch auf viele Videospiele zu, aber es gibt im Gegenzug auch viele Beispiele, bei denen es mehr auf das Können des Spielers ankommt.
Ganz am Anfang sollte ich vielleicht lieber fragen, ob es überhaupt schlimm ist, wenn ein Brettspiel Glück erfordert. Ich weiß zumindest, dass es öfter mal kritisiert wird, wenn so ein Spiel zu sehr vom Würfelglück abhängig ist.
Eine Möglichkeit wäre vielleicht ein System mit Karten für Aktionen und alle Spieler haben eine feste Hand und spielen die Karten je nach Situation dann aus. Das hätte aber sicher auch seine Nachteile.
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Ich hab dabei weniger an Pen & Paper als an Dungeon Crawler (wie Hero Quest) oder Strategiespiele (wie Warhammer, bietet sich bei Spielen mit verschiedenen Fraktionen ja an) gedacht. Wie würdet ihr an so ein Spiel herangehen, wenn das Ziel wäre, dass der Spielverlauf möglichst wenig vom Glück, sondern vom taktischen Geschick der Spieler abhängen soll?
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Du hast alles richtig gemacht, denn bei einem Jam geht es ja darum etwas Neues auszuprobieren, um das Experimentieren, das Üben und das Schärfen der Fähigkeiten. Niemand sollte erwarten, dass Spiele, die während eines Jams entstehen, schon ausgereift sind, denn das sind ja oft nicht mal die Spiele, die über viele Monate und Jahre entwickelt werden.
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Ich hab mir bei den Entscheidungen Folgendes gedacht:
Grundsätzlich sollte Wolfram zu seiner Entscheidung von damals, also in den Krieg zu ziehen, stehen. Gerade in diesem Punkt ist das Spiel vielleicht manchmal zu ambivalent, weil es ja öfter zwei Auswahlmöglichkeiten gibt, die etwas ähnliches aussagen. Der Unterschied zwischen ihnen ist, dass eine Antwort auf Emotionen wie Angst basiert (das können die anderen nachvollziehen) und die andere eher nach Patriotismus klingt. Ich kann aber verstehen, wenn jemand sagt, dass er da gar keinen Unterschied sieht.
Gegenüber seinem Vater muss Wolfram zeigen, dass er damals nicht aus Naivität gehandelt hat und ihn vor allem davon überzeugen, dass er auf eigenen Beinen stehen kann. Das gilt auch für die Mutter, die aber nur einen Bonus für den Vater gibt.
Bei Theobald muss Wolfram dazu stehen, dass er keine Waffe mehr in die Hand nehmen will, aber trotzdem bereit ist, sich für das Dorf einzusetzen.
Bei Arnhild geht es vor allem darum, dass Wolfram ihre Gewissensbisse nicht vergrößert.
Tolvar gegenüber muss Wolfram zeigen, dass er damals aus Überzeugung gehandelt hat und dass er weiß, dass er Arnhild verletzt hat.
Und Hilmar muss Wolfram davon überzeugen, dass er auf seiner Seite bzw. Odilias Seite steht, während er bei Odilia mit der einzigen Person argumentieren muss, die ihr etwas bedeutet.
Ich wollte darauf Acht geben, dass keine der Auswahlmöglichkeiten zu absurd klingt, dass so gut wie jede irgendwie nachvollziehbar ist.
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Intern werden auch Punkte vergeben, wenn die richtige Auswahl getroffen wird, aber wenn ich anzeige, dass die Spieler einen Punkt erhalten haben, dann könnten sie das Spiel ja bei Nichterhalt einfach neu laden.
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Das kann ich nachvollziehen. Da auch die anderen Spieler nur dieses Ende erreicht haben, ist mir das Spiel wohl etwas zu schwer geraten. Ich hab darauf geachtet, dass die Entscheidungen nicht zu offensichtlich sind. Meistens muss man das sagen (mit einer Ausnahme), was die Figuren aktuell am ehesten hören wollen. Die anderen Auswahlmöglichkeiten sind nicht unbedingt falsch, nur nicht das, was Wolfram in der Gunst der Figuren steigen lässt. Die "Fehlertoleranz" ist schon sehr klein.
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Ich selbst hätte das Spiel unter "Feiertage" eingeordnet, auch wenn es streng genommen nur ein Feiertag ist.
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Ich hab mir die Spiele mal angeschaut.
Halloween Horrors
Der Beitrag hat mich gleich an einige Flash-Spiele von Kongregate erinnert, die ich früher öfter mal gespielt hab. Ein vereinfachtes Kampfsystem direkt auf der Karte hat was, das bietet sich für solche Dungeon Crawler/Roguelikes mMn an. Hat das Spiel eigentlich ein offenes Ende oder gibt es eine Siegbedingung?
Luigis Last Life
Das Thema ist wichtig und du hast das Spiel wie schon beim Jam zuvor sehr kreativ umgesetzt, auch wenn die Verknüpfung mit den Mario-Spielen etwas kurios ist. Vielleicht würde ein normaleres Szenario die Wirkung noch verstärken.
Erntetag
Die Inszenierung des Spiels hat mir sehr gut gefallen und das Gameplay ist zwar nicht besonders herausfordernd, aber abwechslungsreich.
Das Ende hat mir nicht so gefallen, weil ich kein großer Freund von negativen Enden bin. Insbesondere in Spielen (es sei denn, ich kann den Ausgang selbst beeinflussen), weil ich die Spielfiguren ja eben spiele. Bei mir hat das Spiel nach der Szene, als der Held seinen Körper zurück erhielt, nichts mehr gezeigt außer einem Bild. Ich denke, da sollte noch etwas kommen, oder?
Paradies
Ich finde das Konzept interessant und das Kampfsystem bietet einige taktische Möglichkeiten, was mir auch gefällt, aber so wie es ausschaut, müsste ich das Spiel ja in einem Rutsch durchspielen, denn ich hab keine Speicherfunktion gefunden, außer das automatische Speichern kurz nach dem Anfang. So viel Zeit hab ich für Makerspiele leider nicht.
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Schade, dass es diesmal nicht mehr Abgaben geworden sind. Ich werde denke ich erst am Wochenende dazu kommen, mir die Spiele anzuschauen, bin aber schon gespannt.
Ich hab nichts dagegen.
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Soll Alveron denn auch noch auf anderen Plattformen veröffentlicht werden oder nur auf Steam?
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Ich denke, dass es manchmal sinnvoll ist, einen Sachverhalt nur anzudeuten, aber andererseits kann man nicht immer sicher sein, dass eine Information für jeden offensichtlich ist. Wenn in deinem Beispiel die eine Figur "Du schon wieder" sagt, könnte es auch sein, dass die beiden sich vorher das erste Mal im Supermarkt getroffen haben und der eine hat sich bei der Kasse vorgedrängelt und sich patzig verhalten. Das ist jetzt ein konstruiertes Beispiel. Grundsätzlich bin ich der Ansicht, dass wenn ich etwas aussagen will, dann sollte ich es auch tun, denn sonst besteht die Gefahr, dass es missverstanden wird. Subtext kann interessant sein, aber wenn es mir nicht explizit darum geht, sondern wenn ich einfach eine schöne Geschichte erzählen will, warum sollte ich um den heißen Brei herumreden?
In Bezug auf Beispiel 2 würde ich sagen, dass es heutzutage definitiv besser ist, die sexuelle Ausrichtung der Figur nicht hinter Subtext zu verstecken, weil damit öfters Schindluder getrieben wird.
ZitatDie Beziehung zwischen Link und Zelda ist ziemlich ungeklärt und offen. Ob sie nun z.B. ein Paar sind oder nicht wird angedeutet, aber nie genau benannt. Das ist OK.
Sie sind also quasi so etwas wie ein Schrödinger-Paar. Hat es denn künstlerische Gründe, dass es nie gesagt wird? Ich glaube nicht. Ich vermute eher, dass dahinter der gleiche Grund steckt, weshalb so mancher romantischer Manga und Anime ein offenes Ende erhalten hat.
"Show, don't tell" ist aber nicht unumstritten, wie vieles gilt das Prinzip nicht universell und die Frage ist ja auch, was bedeutet es eigentlich. So wie ich es verstehe, ging es ursprünglich um Bücher. Beschreibt ein Erzähler die Szene oder die Persönlichkeit einer Figur oder wird sie durch Dialoge und die Wahrnehmung der Figuren beschrieben. Das fällt in Spielen häufig weg, weil es nur selten einen Erzähler gibt. Und wenn es einen gibt, wie bei Original Sin 2, finde ich das sogar toll.
ZitatGibt es nicht sogar einen Begriff dafür, wenn sich zwei Charaktere unterhalten und sich gegenseitig erklären, woher sie sich kennen, nur damit der Spieler das erfährt?
"As You Know" im Englischen, wobei das sicher ein populärwissenschaftlicher Begriff ist, aber es stimmt, es ist unnötig, dass Figuren sich gegenseitig etwas erklären, was beide wissen. Man kann einen Erzähler benutzen oder findet eine andere elegantere Lösung.
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Mein Spiel ist auch soweit fertig, ich werde es heute abgeben.
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Ich hab den Beitrag erst jetzt entdeckt. Ich wünsche dir auch alles Gute und hoffe, dass du eines Tages wieder zum Maker zurückfindest.