Beiträge von Hotzenplotz

    Ich grenze Pen&Paper-Rollenspiele klar von Computerrollenspielen ab. Ein Computerrollenspiel grenzt sich von anderen Spielgenres durch das komplexe Charaktermanagement und das darauf ausgerichtete Kämpfen ab, unabhängig davon, ob in Echtzeit gekämpft wird oder nicht.


    Computerrollenspiel - Komplexes Charaktermanagement; viele Kämpfe, gegen Gegner, um die Figur(en) aufzubauen und um Ausrüstung zu finden

    Adventure - Es wird gar nicht oder kaum gekämpft; kein Charaktermanagement; es müssen Rätsel (im weitesten Sinne) gelöst werden.

    Action-Adventure - Es wird viel gekämpft; in Echtzeit; vereinfachtes Charaktermanagement oder keines; ein paar Rätsel.


    Ein JRPG ist streng genommen das, was Zion sagt, allerdings kann man das Genre natürlich auch über den Stil definieren. Das, was viele japanische Rollenspiele von den europäischen/amerikanischen unterscheidet ist vor allem, dass die JRPGs sich an eine jüngere Zielgruppe richten und ihre Geschichte so erzählen, wie man es aus Mangas und Animes kennt. Außerdem sind sie häufig ziemlich linear.


    MarcL

    Ich hab lange Zeit auch so über westliche Rollenspiele gedacht, bis ich sie dann tatsächlich mal gespielt hab. Heutzutage finde ich sie spielerisch deutlich besser als die "typischen" japanischen Rollenspiele und wenn die Handlung wirklich eine Rolle spielt auch immer häufiger narrativ. Es gibt natürlich auch "untypische" japanische Rollenspiele wie die von From Software. Grundsätzlich zeigt sich hier wieder das Problem, das Schlagwörter (inkl. Genre-Bezeichnungen) sich nicht wirklich eignen, um etwas vernünftig zu beschreiben.


    In den meisten westlichen Rollenspielen spielt übrigens man einen Avatar, d. h. man kann die Figur selbst gestalten.


    Aber nun zu deinem Spiel: 16 spielbare Charaktere sind eine Menge. Kannst du die Figuren alle unterbringen, ohne dass einige zu kurz kommen? Für mich ist "zu viele Figuren" eine der größten Schwächen vieler Animes und Mangas. Wenn die Figuren ganz klar in Haupt- und Nebenfiguren aufgeteilt werden, kann das funktionieren, aber nicht, wenn das Rampenlicht auf alle gleichmäßig aufgeteilt wird, so käme jede zu kurz. In japanischen Rollenspielen ist das ähnlich. Ein Paradebeispiel ist Final Fantasy IX. Da gibt es Zidane, Lili, Vivi und Steiner und irgendwelche anderen.

    In diesem Thema möchte ich meine älteren Rollenspiele kurz vorstellen und zwar nur die Vollversionen.


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    Eterna - Remaster

    In einer Gruft, die von den meisten längst vergessen wurde, soll ein uraltes Übel versiegelt worden sein und nur wenn der Zauber immer wieder erneuert wird, kann verhindert werden, dass das Siegel eines Tages bricht. Als die Gruppe, die den Zauber erneuern soll, nach zwei Wochen immer noch nicht zurückgekehrt ist, werden der Gardist Erik und die Klerikerin Lena damit beauftragt, herauszufinden, was mit der Gruppe geschehen ist. Doch kaum sind die beiden losgegangen, stoßen sie auch schon auf ein noch viel größeres Problem - Lebende Tote. Wesen, die es eigentlich gar nicht geben dürfte.


    Das Remaster von meinem ersten Rollenspiel hat neue Dialoge, neue Musik, neue Grafik und ein überarbeitetes Kampfsystem (es ist aber immer noch das Standardsystem vom 2K).


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    Zwielicht - Remaster

    Im Mittelpunkt der Geschichte steht die Dunkelelfe Arianith, die von ihrem Volk verstoßen wurde und sich ihren Lebensunterhalt notgedrungen als Söldnerin verdienen muss. Als eines Tages ein Krieg zwischen den Menschenreichen ausbricht, gerät Arianith zwischen die Fronten und stößt dabei auf schwarze Kristalle, von denen eine ungeheur zerstörerische Macht ausgeht. Schnell wird ihr bewusst, dass die Kristalle auch ihr eigenes Volk bedrohen könnten.


    Gegenüber dem Spiel von 2004 gleich geblieben sind im Großen und Ganzen die Handlung und das Gameplay, das Kampfsystem ausgenommen, das ich komplett neu aufgelegt hab. Ebenso neu sind Grafik, Musik, Sound und Dialoge.


    Zwielicht ist ein sehr lineares Rollenspiel mit relativ wenigen, herausfordernden Kämpfen. Die Charaktere können Waffen- und Rüstungsrunen anlegen, um sich flexibel auf die Kämpfe vorbereiten zu können. Neben dem Gemetzel gibt es auch noch das eine oder andere Rätsel.


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    Licht und Finsternis - Remaster

    Als der Schöpfer der Welt vor Ewigkeiten erkannte, dass Menschen und Dämonen nie in Frieden miteinander leben können würden, trennte er die beiden Völker. Die Menschen lebten fortan auf der Oberwelt und die Dämonen in der Unterwelt.


    Eigentlich sollte es nicht möglich sein, von der einen Welt in die andere zu reisen, und trotzdem findet sich der Dämon Tiaram plötzlich auf der Oberwelt wieder, ohne zu wissen, wie er dorthin gelangt ist. Ihm bleibt nichts anderes übrig, als sich als Mensch zu tarnen und nach einem Weg zurück in seine Heimat zu suchen.


    Das Spiel ist kein Remake des alten Licht und Finsternis, sondern eine überarbeitete Version. Ich habe die Grafik, Musik sowie Soundeffekte und die Dialoge komplett neu gemacht. Alles andere - u. a. die Handlung, der Aufbau des Spiels und das Kampfsystem - ist wie im Original.


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    KotatsuAkira

    Warum muss man ein Ding fair behandeln?


    Außerdem wird auch unter Menschen zurecht nicht alles toleriert. Ein Bild zu tracen und es als eigenes Werk auszugeben oder allgemein etwas zu plagiieren ist verpönnt. Natürlich dürfen Motive und Stile bis zu einer nicht klar definierten Grenze übernommen werden.


    Im Fall einer KI wird es dann problematisch, wenn sie eine konkrete Person perfekt immitiert. Ich nehme mal als Beispiel die Maker-Community. Mal angenommen jemand verdient sein Geld mit Tilesets und nun bringt jemand anderes einer KI bei, alles, was man so für Tilesets braucht, in exakt diesem Stil zu zeichnen. Und bietet das dann günstiger an.

    Zitat

    Geben die Themen "Strand" und "Zeitsprünge" nicht eigentlich genug Raum für Kämpfe? Von Robinson Crusoe bis Terminator ist da doch alles denkbar.

    Die schon, aber Minas Beispiel nicht. Wenn ich eine reine Liebesgeschichte erzählen wollte, würde ich keine Kämpfe einbauen.


    Kentaro

    Metaphorische Kämpfe würden schon funktionieren, aber etwas komisch fände ich sie trotzdem. Und dann könnte ich die Spielfigur auch metaphorisch Kisten schieben lassen. ^^

    Ja, es ist gar nicht so einfach, einer Geschichte ohne kämpferische Auseinandersetzungen Gameplay zu geben, das Substanz hat. Ich bin kein Freund von Interactive Fiction, egal ob es sich um einen "Walking Simulator" handelt oder ob die Geschichte über Dialogoptionen erzählt wird. Das ist mir für ein Spiel eigentlich zu wenig und trotzdem würde ich wohl auch zu so einem Gameplay greifen, weil mir keine bessere Alternative einfällt. Ich kann die Spieler ja nicht bei so einem Beispiel wie dem von dir zwischen den Szenen Kistenrätsel lösen lassen.

    TBG

    Ich denke auch, dass dieses Problem wohl nicht gelöst werden kann, wobei Gesetze nicht immer nur sachlich begründet sind, es gibt auch Gesetze, die rein moralisch begründet sind (weshalb ich sie auch für fragwürdig halte).


    Mr. Fu

    Ich stelle den technologischen Fortschritt auch nicht grundsätzlich infrage. Aber die Kunst müssen Maschinen Menschen nicht abnehmen.


    Natürlich sollte eine KI keinen eigenen Antrieb haben. Meiner Meinung nach gibt es zwei ganz große Fehler, die die Wissenschaft machen kann:

    - Eine Maschine zu bauen, die sich selbst weiterentwickeln kann (s. den Film Screamers xD).

    - Eine Maschine zu bauen, die empfindungsfähig ist (um sie dann als Sklave auszubeuten, was kann da schon schiefgehen?).


    Das Problem ist nur, dass auch die Wissenschaft oft nicht über die Konsequenzen nachdenkt. Nach dem Motto: Wir machen es, weil wir es können.

    Obwohl ich Erayu gespielt hab, kann ich mich kaum noch daran erinnern. Nur ein paar Erinnerungen sind noch da:

    - Ich kenne noch die Inspirationsquelle und dass die Spielfigur aus der realen Welt stammt.

    - Das Spiel ist ein Adventure.

    - Kleine Pelzpuschel.

    - Ich musste in einer Stadt Aufgaben erfüllen (gut, das tut man in vielen Spielen).


    Rollenspiele mag ich am liebsten. Das wäre mein bevorzugtes Genre. Ich denke aber, dass sich Kämpfe mit deiner Idee wohl nicht so gut vertragen würden.


    Fürchterlich fand ich gar nichts.


    Das neue Szenario klingt interessant, solange du daraus nicht Power Fantasy mit einem Helden, auf den alle Frauen fliegen, machst, was in japanischen Medien ja gerade sehr angesagt ist.

    Dann gibt für die Urheber der Originalbilder keine Möglichkeit, Einfluss darauf zu nehmen, ob ihre Werke von einer KI genutzt werden? Für mich ist es ein himmelweiter Unterschied, ob ein Mensch von anderen Werken inspiriert wird oder eine Maschine auf Basis der Bilder lernt.

    Bei größeren Projekten ist das Risiko größer, dass ich die Lust verliere, weil ich mit etwas unzufrieden bin oder weil das Spiel so lange in Arbeit ist, dass das Gameplay aus meiner Sicht schon wieder veraltet ist. Ich hab schon einige Spiele deswegen abgebrochen und finde das heutzutage ziemlich schade. Gerade bei den Rollenspielen - eigentlich das Genre, das ich am liebsten entwickle - ist das schon fast so etwas wie ein Fluch, denn das letzte größere Rollenspiel von mir stammt von 2005. ^^"

    Finde ich richtig und zusätzlich sollte verhindert werden, dass die Regelung mit einfachsten Änderungen umgangen werden kann. Nur dann, wenn das KI-Bild signifikant verändert wird, kommt es überhaupt in die Nähe eines Werkes, das Schutz verdient. Außerdem bin ich der Ansicht, dass bei allen KI-Werken die Quellen explizit genannt werden müssen, falls das technisch möglich ist. Darüber hinaus könnte man darüber diskutieren, ob das Einspeisen von Fremdbildern nicht schon eine Urheberrechtsverletzung ist.

    Ich bevorzuge auch Text-Tutorials mit Bildern, falls eine Beschreibung zu aufwändig wäre. Videos haben für mich den Nachteil, dass es länger dauert, sie zu schauen, und dass sie oft nicht auf den Punkt kommen. Gerade bei Spielhilfen, auch wenn das nur im weitesten Sinne Tutorials sind, finde ich es anstrengend, wenn das Video, das mir sagen will wo Gegenstand x ist, 5 Minuten lang ist und der eigentliche Lageort wird dann in ein paar Sekunden gezeigt.

    Ich möchte in diesem Thema einen Teil meiner Horror- bzw. Mystery-Spiele kurz vorstellen. Die Spiele, die für mich nicht mehr unter die genannten Genres fallen oder die bedenkliche Ressourcen enthalten, werde ich weglassen.


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    Calm Falls - Reboot

    Calm Falls ist ein Action-Adventure mit Horrorsetting, das von Silent Hill 2 inspiriert wurde. Das Spiel handelt von Steve Madigan, der die titelgebende Stadt aufsucht, ohne sich daran zu erinnern, warum er das tut. Es ist die Aufgabe des Spielers, die Hintergründe von Steve wie ein Puzzle zusammenzusetzen. Das Gameplay besteht zum einen aus einem Adventure-Part mit Rätseln und zum anderen aus einem Action-Part, in dem die Spielfigur in Echtzeit mit Gegnern kämpft. Diesmal ist das Kampfsystem wieder so wie im Original. Ich orientiere mich ein wenig am Prinzip hinter den Kampfsystemen von Pads Hell-Gates-Reihe: Die Gegner haben klar unterscheidbare aktive und passive Phasen, was die Kämpfe weniger hektisch machen soll.


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    Desert Nightmare - Remaster

    Sandra Richmont strandet, nachdem sie mitten in der Mojave-Wüste von ihren Eltern getrennt wurde, im abgelegenen Dorf Dusty Creek. Nach ein paar unheimlichen Begegnungen muss Sandra entsetzt feststellen, dass es gar nicht so einfach ist, Dusty Creek wieder zu verlassen und ehe sie sich versieht, muss sie um ihr Leben kämpfen.


    Desert Nightmare ist ein rätsellastiges Adventure, in dem es zwar Gegner gibt, aber die Spielfigur kann sich nicht mit Waffengewalt zur Wehr setzen. Die Gegner müssen ausgetrickst werden.


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    Alice

    Alice ist ein von "Alice im Wunderland" inspiriertes Adventure, in dem die Jugendliche Emilie im Keller eines großen Anwesens aufwacht, ohne zu wissen, wie sie dorthin gelangt ist. Als sie auf albtraumhafte Versionen der Figuren aus Carroll,s Klassiker trifft, weiß sie, dass sie um ihr Leben kämpfen muss.


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    Urban Nightmare

    Aus einem Tagebuch:

    Ich wachte in einer unbekannten Stadt auf. Das Letzte, an das ich mich erinnern konnte, war, dass ich mich auf dem Weg zur Arbeit befand. Ich wusste nicht mal, wie ich hergekommen war. Es gab andere Menschen in der Stadt, aber niemand konnte oder wollte mir sagen, wo ich mich befand. Ich bin von Natur aus pessimistisch und hab' keine besonders gute Meinung von meinen Mitmenschen. Wo ich mich auch umsehe, sehe ich nur emotionale Kälte, krankhaften Egoismus und unersättliche Gier. Trotzdem überraschte es mich, wie abweisend und feindselig sich die Menschen in dieser Stadt verhielten. Die wenigen, die es nicht taten, waren verrückt. Ob das alles nur ein Albtraum ist?


    Urban Nightmare ist ein Adventure mit einigen Action-Abschnitte, in denen man aber nicht kämpft, sondern auf andere Weise versuchen muss, den Gegnern zu entgehen.


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    Strange Nightmare

    Ein Oberstufenkurs, der sich gerade auf einer Exkursion befindet, verschwindet von einem Moment auf den anderen. Eben noch auf einem Bahnsteig mitten in Deutschland, finden sich die Schüler plötzlich in einer surreal anmutenden Wüstenlandschaft wieder. Als sich dann auch noch herausstellt, dass in der fremdartigen Welt ebenso fremdartige Wesen leben, wird den Gestrandeten schlagartig bewusst, dass sie, bevor sie überhaupt an eine Flucht denken können, erst mal überleben müssen.


    Strange Nightmare ist ein Mystery-Adventure ohne Action. Man muss weder kämpfen, noch flüchten, noch muss man sich verstecken. Das Spiel besteht also nur aus Rätseln, von denen es grob gesehen zwei Arten gibt: Zum einen müssen ganz klassisch Gegenstände gefunden und eingesetzt werden und zum anderen kann man mit der Spielwelt interagieren, d.h. irgendwas muss geschoben, gedrückt oder gedreht werden. Auf abstrakte Rätsel, bei denen Codes auf Zettel entschlüsselt werden müssen, hab ich diesmal verzichtet.


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    Das Heim

    Langsam bog das Taxi in die kleine Seitenstraße ein. Das Geräusch von knirschendem Kies vermischte sich mit dem Prasseln des Regens, der im Laufe des Tages immer stärker geworden war. Adrian starrte gedankenverloren aus dem Fenster. Hinter den mächtigen Eichen, deren Wipfel vom heftigen Wind hin und her geworfen wurden, kam die Silhouette eines großen Hauses zum Vorschein. Das Gebäude aus rotem Klinker wirkte unter dem wenigen Licht, das die dunklen Wolken noch durchließen, regelrecht gespenstisch, aber vielleicht hatte Adrian dieses Gefühl auch nur, weil er das Haus mit einem Gefängnis gleichsetzte. Hier würde er die nächsten Monate oder vielleicht sogar Jahre leben. Er wusste nicht mal, warum seine Eltern ihn in ein Heim für Schwererziehbare geschickt hatten, doch kein Wort der Widerrede war über seinen Mund gekommen. Adrian hatte schon seit vielen Jahren nicht mehr gesprochen.


    Das Heim ist ein reines Adventure ohne Kämpfe. Die spielbaren Abschnitt sind in sich geschlossen und setzen diesmal hauptsächlich auf Rätsel, das Gameplay spielt sich übrigens hauptsächlich in einer surrealen Anderswelt ab. Neben dem Adventure-Gameplay muss der Spieler an manchen Stellen Entscheidungen treffen, die Einfluss auf die Beziehung zu den anderen Charakteren haben, wodurch wiederum das Ende beeinflusst wird.


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    Final Nightmare

    Final Nightmare ist ein Crossover von mehreren meiner Horrorspiele. Im Mittelpunkt steht der Journalist Wolfgang Arendt, der plötzlich in eine andere Welt entführt wird und einen Pakt von einem mysteriösen Wesen angeboten bekommt: Er hilft ihm bei einem Problem und im Gegenzug sorgt das Wesen dafür, dass Wolfgangs verschollener Lebensgefährte gerettet wird. Wolfgangs Aufgabe besteht darin, anderen Menschen zu helfen, die auch entführt wurden. Diese Menschen sind Figuren aus meinen älteren Horrorspielen und die Welt, in der Final Nightmare spielt, ist quasi ein Konglomerat der anderen Spiele. Folgende Spiele tauchen auf: Calm Falls, Desert Nightmare, Das Heim, Urban Nightmare und Strange Nightmare (Kenntnisse der Spiele sind nicht unbedingt notwendig).


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