Beiträge von PandaMaru

    Wie man Ressourcen ins eigene Spiel einbindet

    Es gibt zwei verschiedene Wege, um Ressourcen ins eigene Spiel einzubringen:

    • Über den internen Ressourcen-Manager

    • Drag & Drop - die Dateien in die passenden Ordner in deinem Projekt schieben/kopieren

    (hier sind auch die Ressourcen zu finden, die bereits mit Erstellung des Projekts und die, die über den Manager importiert wurden)

    Dabei haben einigen Ordner noch Unterordner, die wichtigsten davon sind wie folgt aufgebaut:

    Audio

    img (Kürzel für image)


    Beim Hinzufügen der Dateien zum Projekt muss auf folgende Punkte geachtet werden:

    • das Dateiformat muss stimmen, damit der Maker die Datei erkennen kann
    • Vorzeichen im Dateinamen (bei Facesets und Characters)
    • Größe und Formatierung des Bildes

    Nähere Informationen dazu findet ihr in der flag_eng RPG Maker MV Help / flag_ger Maker Hilfe unter:

    ▼ Documentation

    • Asset Standards flag_eng / Ressourcen-Vorgaben flag_ger (:s_error:Artikel noch nicht übersetzt)

    Ich möchte euch mit diesem kleinen Tutorial einen kurzen Workaround zum Frankenspriting geben. Mit dieser Methode könnt ihr, ohne große Pixel-Kenntnisse und Fähigkeiten, euren ganz individuellen Char zusammen puzzeln.

    Für diese Aufgabe nehme ich das kostenlose  paint.NET her, das nichts mit dem Paint von Windows zu tun hat!

    Wer mag, kann sich auch noch ein Plugin für Raster dazu holen: https://forums.getpaint.net/topic/4175-grid-maker-plugin/

    Ihr könnt jedes Grafikprogramm eurer Wahl benutzen, solange es Ebenen anzeigen kann, wie z.B. Gimp oder Photoshop.

    Logo4.png

    In diesem Beispiel nehme ich Chars aus dem RPG Maker XP zur Hand, um euch das ganze zu demonstrieren. Es klappt aber für alle Arten von Pixelart und ist damit für jeden Maker geeignet.

    Zuerst einmal brauchen wir nun eine Basis für unseren Char. Ich empfehle die Templates von Mack für den XP:




    Diese werden wir nun wie Anziehpuppen verwenden, in dem wir Kleidung, Haare und Assessors einfach auf Ebenen überhalb des Templates platzieren. Öffnen wir also das Template einfach im Grafikprogramm (nachfolgend mit GP abgekürzt).

    Wer bereits fertig ausgeschnittene Teile im Internet gefunden hat, oder einen Char-Editor plündern kann, spart sich ein wenig Zeit. Ich bediene mich nun am RTP (den vorinstallierten Ressourcen der Maker) des XP und suche mir aus den Charsets dort einige Exemplare, von denen ich Teile übernehmen will.




    von diesem möchte ich die Haare von diesem den Mantel und diesem die Rüstung


    Wir öffnen also nun auch diese Charsets im GP und nehmen uns den ersten zur Brust. Ich hätte gerne die Frisur dieser Figur für meinen Char.

    • Zoomt nun nah genug heran, so dass ich bequem die einzelnen Pixel wie Bauklötzchen erkennen könnt.

    • Wählt nun alles von dem Char aus, was ihr später auf euer Template übertragen wollt.

    • Wenn ihr in der Werkzeugleiste "Hinzufügen" aktiviert habt, könnt ihr nach und nach alles auswählen.

    Habt ihr alles, was ihr übernehmen wollt, geht auf Bearbeiten > Kopieren. Dann wechselt zu eurem Template und nun Bearbeiten > in neue Ebene einfügen und schon habt ihr eurem Template eine Frisur verpasst.

    Wiederholt diese Schritte bei den anderen beiden Vorlagen und fügt sie eurem Template auf die gleiche Weise hinzu.

    Das Ergebnis ist jetzt erst mal noch eher meh. Hier zeigt sich die gleiche Schwäche, welche die meisten Editoren haben. Die Teile überlagern sich nicht immer passend und passen manchmal auch gar nicht richtig zusammen. Aber wir sind unserem Ziel schon nahe. Jetzt müssen nur noch Korrekturen getätigt werden.

    • Fangen wir damit an, dass wir die Ebenen möglichst passend hinschieben. Ggf. sollte man Ebenen auch noch mal auseinander schneiden und getrennt nutzen, wie z.B. die Haare von hinten als eigene Ebene nach ganz oben.

    Tipp: Mit einem Hintergrund in einer Farbe, die sonst nicht auf dem Charset vorkommt und die schön auffällig ist, wie etwa neongrün oder pink, lassen sich am schnellsten Fehlstellen entdecken!

    Zuletzt kann man einzelne Pixel, die noch nicht stimmen, mit dem Stift korrigieren.

    Damit ist der Char fertig. Jetzt kann man den grünen Hintergrund wieder ausblenden und das ganze als .png-Datei zur Verwendung speichern.

    Natürlich könnt ihr eurem Char noch ganz andere Zusätze geben und auch Frisuren, Rüstungen, oder anders nach belieben zusammen stückeln. Im Grafikprogramm lassen sich auch recht einfach Farben ändern, so dass euer Char noch mehr von den Vorlagen abweicht.

    So habt ihr schnell und ohne dafür mega Pixeltalent zu brauchen, einen ganz eigenen Char zusammengestellt! :thumbup:

    In diesem Tutorial möchte ich euch näher bringen, wie man externes Mapping dafür nutzt, um seine Maps zu verbessern. Die im nachfolgenden präsentierte Arbeit lässt sich sowohl für Overlay- als auch für Parallax-Mapping nutzen.

    Um das ganze möglichst Einsteiger-freundlich zu gestalten, wollen wir dabei eine stark versimpelte Übung machen, die jeder mit dem i_RMMVRPG Maker MV und einem Grafikprogramm sehr schnell nachmachen kann und welche die Parallax-Technik nutzt.

    2757.pngIhr solltet bei Möglichkeit mit dem Grafikprogramm eurer Wahl vertraut genug sein. Dieses Tutorial ist nicht für blutige Anfänger im Umgang mit einem solchen Programm gedacht und erklärt nicht den Umgang mit dem entsprechenden Programm.

    Mehr zu den Begriffen: Parallax- und Overlaymapping Begriffsklärung


    Die Übung

    Ziel ist es, eine Map außerhalb des Makers in einem externen Programm zu erstellen und anschließend wieder im Maker nutzbar zu machen.

    Im folgenden findet ihr die Arbeitsschritte mit • markiert. Alles weitere sind Erklärungen und nützliche Informationen.

    Tutorial in Kurzfassung - Hier klicken

    - Für diese simple Übung brauchen wir eine neue, leere Minimal-Map (17x13 Tiles) im Maker.

    - Öffne ein Grafikprogramm und erstelle eine neue Datei mit der gleichen Größe, wie die Map (816x624px).

    - Mappe im Grafikprogramm deine Map, denke dabei an das Raster des Makers und wie sich der Spieler und die NPCs auf der Map bewegen sollen. Auch dass du Türen usw per Event setzen wirst.

    - Sortiere alle Ebenen mit Tiles die auf einer Höhe mit dem Spieler und darunter in einen Ordner oder füge sie zusammen. Zerschneide ggf. Tiles, bei denen Teile überhalb des Spielers liegen sollen.

    Sortiere ebenfalls alle Ebenen mit Tiles, die überhalb des Spielers sein sollen, in einen Ordner oder füge sie zusammen.

    - Blende alles andere als das was "unten/gleich auf" ist aus und speichere das was man noch sieht als PNG in den Parallax-Ordner deines Projekts.

    - Blende dies nun aus und lasse nur noch alles anzeigen, was "über" dem Spieler ist und speichere dies als PNG in den Picture-Ordner deines Projekts.

    - Öffne die Eigenschaften deiner Map im Maker über Bearbeiten... und stelle das eben erstellte Parallax als sichtbar ein.

    - Erstelle ein Event auf der Map mit Parallel als Auslöser, rufe per Bild zeigen-Befehl das eben erstellte Bild auf. Füge den Befehl Ereignis löschen hinzu.

    - Lade die beiden Tilesets/Kachelsets für die Begehbarkeit aus dem Tutorial (siehe Schritt 5) und erstelle in der Datenbank ein Tileset mit Begehbarkeit-1 auf B und den passenden Einstellungen.

    - Mappe mit diesem Tileset auf deiner Map eine Kollisionsmap, welche die Begehbarkeit bestimmt.

    - Tausche in der Datenbank im Tileset Begehbarkeit-1 mit -2 aus, ohne die Einstellungen zu ändern.

    - Die Parallax-Map ist nun fertig für den Test.


    1) Vorbereitungen

    • Für diese simple Übung brauchen wir eine neue, leere Minimal-Map (17x13 Tiles) im Maker.


    Die Größe spielt eine wichtige Rolle für diese Übung, jedoch unterliegen die Maps abseits dieser Übung nicht dieser Beschränkung.

    Dabei ist jedoch zu beachten, dass die Dateigröße der Ebenen für eine so erstellte Map recht schnell groß werden können und dies die Performance eures Spiels beeinträchtigen kann. Daher ist vor zu großen Maps zu warnen.

    Es gibt verschiedene Möglichkeiten diese Mapping-Technik für das eigene Projekt zu nutzen. Während manche ihre Maps komplett extern erstellen, wollen andere traditionelles Mapping nur mit Zusätzen aufwerten, usw.

    Man kann also im Maker bereits vormappen, um z.B. Boden-Texturen, Wände und Decken mit zu übernehmen. Vorteil des Mapping-Editors des Makers sind hierbei die Autotile-Funktionen, die verschiedene Texturen je nach Legart aneinander anpassen. Dies können normale Grafikprogramme nicht so einfach. Dort muss man sich für das gleiche Ergebnis die Stücke selbst raussuchen und ggf. anpassen. Vor allem bei Innenräumen ist es oft bequemer, wenn man im Maker vorarbeitet.

    • Möchte man also eine Map aus dem Maker weiter bearbeiten, muss man sie ins Grafikprogramm übertragen.


    Wichtig: Das Grafikprogramm eurer Wahl muss in der Lage sein mit Transparenzen und Ebenen umzugehen.

    Empfehlenswert sind da z.B. Gimp, paint.net oder Adobe Photoshop.

    Wichtig: Die neue Arbeitsfläche im Grafikprogramm (und das Bild der vorbereiteten Map) muss genauso groß wie die Originalmap sein.

    Habt ihr eine leere Map im Maker genommen, könnt ihr euch errechnen, wie groß die Arbeitsfläche eures Bildes im Grafikprogramm sein muss.

    1 Tile im MV-Maker-Raster entspricht 48x48 Pixeln. Eine Minimal-Map wäre damit (17x48) x (13x48) = 816x624 px groß.


    Habt ihr eine vorbereitete Map im Maker und wollt die übertragen, könnt ihr sie euch aus Screenshots zusammen stückeln, oder ihr verwendet als Hilfsmittel ein Plugin, mit dem man Mapshots (Empfehlung: Orange Mapshot von Hudell) erstellen kann.


    Screenshots erstellen - Hier klicken

    Möchtet ihr einen Screenshot erstellen, drückt die Taste "Druck" auf eurer Tastatur, wenn das auf dem Bildschirm zu sehen ist, was ihr später als Bild haben wollt. Der PC speichert damit das aktuell dargestellte auf dem Bildschirm in den Zwischenspeicher.

    Mit Alt + Druck wird nur der Inhalt des gerade angewählten aktiven Fensters gespeichert.

    Öffnet nun ein Grafik-Programm eurer Wahl und geht auf Datei > Neu...

    Meistens wird hier bereits die Größe des im Zwischenspeicher befindlichen Bilds vorgeschlagen.

    Als nächstes geht ihr auf Bearbeiten > Einfügen und es erscheint euer Shot vom Screen, den ihr zuvor gemacht habt.

    Nun noch Datei > Bild speichern unter... um euren Screenshot zu speichern.

    Zu empfehlen ist das Dateiformat png. Jpg erzeugt zwar eine kleinere Dateigröße, dabei leidet aber meistens die Bildqualität und dies kann gerade bei dieser Form des Mappings zu sichtbaren Schnittkanten und anderen Problemen führen.

    Es gibt auch andere Programme, mit denen ihr Screenshots erstellen könnt, um ggf. einige dieser Schritte zu umgehen.

    Das bekannteste dürfte dabei das Snipping-Tool von Windows sein. Es gibt jedoch auch andere Alternativen.

    Aufnehmen von Screenshots mithilfe des Snipping Tools

    Liste weiterer Screenshot-Tools von Chip.de

    Der MV bietet die Option "Als Bild speichern", jedoch werden die Maps dabei nicht in Originalgröße, sondern nur mit 0% der eigentlichen Größe dargestellt.

    Das Vergrößern auf 100% im Grafikprogramm verzerrt die ursprünglichen Texturen und kann zu einem sehr verwischten bis verpixelten Ergebnis führen. Daher ist davon abzuraten!

    Habt ihr also nun eure "Map" im Grafikprogramm offen, kann es weiter gehen.


    2) Das Mappen im Grafikprogramm

    Der große Vorteil gegenüber dem Mapping-Editor des Makers ist nun, dass ihr nicht an eine vorgegebene Anzahl von Ebenen und Tilesets gebunden seid und auch nicht genau im Raster arbeiten müsst, wie es der Editor sonst vorgibt. Dazu bekommt ihr zusätzliche Optionen durch das Grafikprogramm, mit dem ihr die Tiles bearbeiten könnt, wie z.B. schneiden, färben und skalieren.

    Mehr zu den + Vorteilen und - Nachteilen und wie man sie nutzen kann: Parallax- und Overlaymapping Begriffsklärung


    normales Mapping

    Parallax-Mapping




    • Ihr könnt beliebig viele Tilesets/Kachelsets parallel im Grafikprogramm öffnen und die Tiles, die ihr verwenden wollt, in eure Arbeitsdatei herüber ziehen oder kopieren und so mappen.

    Für diese Übung reicht es, wenn ihr eine Außenmap mit Haus, einem Weg und ein paar Bäumen gestaltet.

    In unserer Übung braucht ihr weder die ganze Map gestalten, noch sonderlich sauber oder schön arbeiten. Diese Übung soll in erster Linie die Arbeitsschritte und die Technik verdeutlichen. :)

    Wichtig: Bedenkt, dass sich der Spieler und auch eure Events später trotzdem auf dem Raster im Maker bewegen werden. Damit man also nicht später fast ein ganzes Feld weit weg steht, von einem halben Baum blockiert wird, an dem die Figur locker vorbei könnte, usw, ist es ratsam sich ein passendes Raster im Grafikprogramm einzublenden und daran zu orientieren.

    Hilfestellungen dazu:

    Raster und Hilfslinien in Gimp

    Raster und Hilfslinien in Photoshop

    Grid-Plugin für paint.net

    Denkt außerdem daran, dass ihr z.B. Türen oder Fackeln noch immer als Events auf eure Map setzen werdet.

    Seid ihr zufrieden mit eurer Map, kommt nun der technische Abschnitt.


    3) Aufbereitung für den Einsatz als Ebenen im Maker

    Habt ihr eure Map im Grafikprogramm gemappt, kann es durchaus sein, dass ihr nun eine große Vielzahl an Ebenen mit einzelnen Bildelementen (Tiles) habt. Um so detailreicher ihr mappt, um so größer wird diese Zahl und auch so unübersichtlicher kann das ganze werden.

    Für den Einsatz im Maker brauchen wir später 2 Bilder:

    - ein Bild mit allem überhalb des Spielers im Pictures-Ordner des Spiels

    - ein Bild mit allem auf gleicher Höhe und unterhalb des Spielers im Parallaxes-Ordners des Spiels

    • Sortiert alle Ebenen, fügt sie ggf. in Ordern oder als einzelne Ebenen zusammen. Blendet jeweils eine der Gruppierungen aus, um so ein Bild zu speichern, auf dem nur die gewünschten Teile der Map zu sehen sind.

    Die Bilder müssen als png gespeichert werden. Besonders beim Bild für alles überhalb des Spielers muss darauf geachtet werden, dass das Bild einen transparenten Hintergrund hat.

    Hier kann es nun helfen, wenn man sich eine ganzen Ebenen entsprechend sortiert und zusammen schließt. Letzteres sollte man aber nur machen, wenn man sich sicher ist, dass man die einzelnen Elemente nicht mehr später weiter bearbeiten möchte.

    Wenn das Grafikprogramm es anbietet, können hier Ordner hilfreich sein. Die Ebenen passend zu benennen kann ebenfalls helfen.

    Eine weitere Hilfe ist es, wenn man ein Raster hat, wie es in Punkt 2 auch schon erwähnt wurde. An diesem kann man sich orientieren und noch einmal klar machen, was genau liegt über dem Spieler und was nicht und Tiles so notfalls passend in Teile schneiden.


    Alles unterhalb und auf gleicher Höhe wie der Spieler

    Alles was den Spieler überdecken soll

    Eine besonders gute Hilfe kann es sein, wenn man einen Teil von Schritt 5) Begehbarkeiten durch Kollisionsmapping vor verzieht und sich auf einer Extra-Ebene mit Farben markiert, welche Tiles hinterher begehbar sein sollen und welche nicht.

    So kann man z.B. darauf verzichten alle Baumkronen in einem Wald extra auszuscheiden, wenn der Spieler manche Bereiche gar nicht betreten können soll, in dem diese vorkommen.

    Besonders an Stellen, wo der Spieler auf einem Feld steht und das Feld darüber den Spieler überlappen können soll, wie es z.B. bei den Baumkronen der Fall ist, kann es bei Chars, die größer als Tile sind (und auch beim normalen Versatz der Charsets um 8px nach oben | Näheres dazu: Aufbau der Character-Grafik) zu Überlappungsfehlern kommen.

    Wenn man plant größere Charaktere zu nutzen, sollte man dies beim Schneiden der Tiles beachten und sich nicht nur am Raster orientieren.

    4) Einbinden im Maker

    • Zurück im Maker öffnet nun die leere Map und ihre Karteneigenschaften.

    Wählt hier im Bereich Parallaxen-Hintergrund im DropDown-Menü das Bild, das ihr zuvor gespeichert habt.

    Aktiviert dabei die Option unten Im Editor anzeigen. Dies wird euch helfen, später die Begehbarkeiten zu erstellen.

    • Erstellt nun ein Event auf der Map (möglichst an einer Stelle, wo es nicht im Weg ist) mit dem Auslöser: Parallel und folgenden zwei Befehlen:

    - Bild zeigen... Wählt hier das eben gespeicherte Bild aus dem Ordner Pictures

    - Ereignis löschen (Mit diesem Befehl wird das Event bis zum Neustart der Map gelöscht)

    Wenn ihr die Map nun testet, könnt ihr mit eurem Char ggf. bereits hinter der Dachkante und den Baumkronen entlang gehen. (Oder euch gar nicht mehr bewegen, je nach euren bisherigen Tileseteinstellungen) Doch es gibt noch keine korrekte Kollision mit Haus oder Baumstämmen. Diese folgen nun im nächsten Schritt.

    5) Begehbarkeiten durch Kollisionsmapping

    Die Begehbarkeit der Map kann über verschiedene Methoden erreicht werden, so gibt es Plugins, die dies übernehmen können, aber ich möchte euch eine sehr simple Methode näher bringen, die über das normale Mappen erfolgt.

    • Fügt folgende zwei Datein in den Tilesets-Ordner eures Projekts:

    >

    >

    • Erstellt ein Tileset in der Datenbank für das Parallax-Mapping, wenn ihr das nicht schon habt.

    Stellt nun Begehbarkeit-1 für B ein.

    An Stelle des Schriftzugs "Parallax Mapping Beghbarkeit 1" stellt ihr bitte einen ☆ ein. Dies ist nötig, damit sich der Spieler überhaupt bewegen kann. X und O sollten selbsterklärend sein. Die roten Linien sind für Richtungsbegrenzungen und die Symbole für Leiter-, Schadensboden- und Theken-Tag.


    • Nun könnt ihr die Begehbarkeit der Map ganz normal mappen und auch testen und dabei sehen, ob alles funktioniert.

    Doch nun ist diese Kollisionsmap auch für den Spieler sichtbar und das ändern wir mit einem kleinen Trick:

    Ändert in dem eben angelegten Tileset das Set in B von Begehbarkeit-1 auf Begehbarkeit-2, ohne etwas an den Einstellungen zu ändern.

    Nun ist die Kollision unsichtbar, funktioniert aber noch genauso wie zuvor im Test.

    Solltet ihr noch einmal etwas an der Kollision ändern wollen, könnt ihr einfach 2 wieder auf 1 tauschen und seht auch wieder, was ihr dort mappt.

    Damit ist eure erste Parallax-Map fertig!

    6) weitere Tipps

    Dieses Tutorial kam jetzt komplett ohne Plugins aus. Dies funktioniert aber nur auf einer Minimal-Map so, weil auf dieser die Bewegung des Parallax und des Pictures nicht zum tragen kommen, wie das auf größeren Maps der Fall ist.

    Für Overlay-Mapping erstellt man auf die gleiche Art die Ebenen für die Map, bindet sie aber je nach Plugin nicht über Parallax und Picture ein, sondern ggf. über einen eigenen Ordner, oder schlicht den Dateinamen.

    Dabei gibt es Plugins, die noch etwas mehr in den Ebenen unterscheiden und teilweise auch erfordern, dass man das ganze noch weiter aufteilt, als nur über und unter dem Spieler.

    Hier findet ihr verschiedene Plugins, die euch nützlich sein könnten:

    http://mvplugins.com/search/parallax/page/1

    Wolltet ihr schon immer eine eigene Anzeige erstellen?

    Egal ob für die HP, Hunger, Stress, Karma oder Beziehungsbarometer.

    Mit diesem kleinen Tutorial könnt ihr euch relativ einfach eigene Balken-Anzeigen (nicht im Menü integriert) erstellen.

    Diese Balken-Anzeigen können einen Wert von 0 bis 100% abbilden.

    Schritt 1) Erstellen der Grafik

    Wir wollen einen einfachen farbigen Balken erstellen, der uns als Leiste dienen soll.

    Den gleichen erstellen wir noch ein zweites mal, aber in anderer Farbe. Dies wird der Hintergrund des Balken werden, damit auch deutlich sichtbar wird, wie viel die eigentliche Leiste anzeigt.

    optional:

    Wer möchte, kann sich als drittes noch einen Rahmen und oder eine Beschriftung erstellen, die man dann darauf anzeigen lassen kann.

    Beispiel:

    Leiste für die Lebenspunkte (HP)

    Hintergrund für die HP

    Leiste für die Magiepunkte (Mana)

    Hintergrund für das Mana

    Rahmen


    Für unseren Test werden wir ein einfaches Hungersystem basteln und nehmen dafür ganz einfache Balken, wie die für die HP.


    Schritt 2) Einbau im Maker

    Wir benötigen 1 Event, dass irgendwann das ganze System auslöst und für den Start konfiguriert.

    Im Test erstelle ich dafür einen NPC, mit dem ich das System zum Test an- und ausschalten kann.

    Außerdem werden wir zunächst 2 Schalter und 1 Variable benötigen.

    Die Zahl in der Variable "Hunger" stellt die Sättigung unseres Helden da. (Und kann z.B. durch den Verzehr von Items beeinflusst werden.) Zunächst soll der Held satt sein, also die Leiste zu 100% voll sein, darum stellen wir den Wert auf 100.


    Wir brauchen ein Gew. Ereignis in der Datenbank des Spiels, welches das System und die Anzeige steuert.

    Ein Schalter "Needsystem" steuert das komplette System und lässt das Gew. Ereignis parallel im Spiel mitlaufen. Der andere steuert die "Anzeige" und sorgt dafür, dass wenn das System abgeschaltet wird, die Bilder der Anzeige auch gelöscht werden, ehe das System aus geht.

    So kann man die Balken z.B. während einer Cutszene ausblenden.

    Das etwas kniffelige an diesem Gew. Ereignis ist der Skript-Code-Block, der erforderlich ist. Den Befehl, um den folgenden Code einzugeben, findet ihr auf der 3. Seite der Eventbefehle:

    Mit diesem Code könnt ihr ein Bild anzeigen und seine Breite (var scalex) an eine Variable koppeln, die im Maker als % angegeben wird.

    Somit wird das Bild automatisch an den Wert in der Variable "Hunger" angepasst. Hat der Held also nur noch 20% Sättigung, ist auch der Balken nur 20% so breit, wie die eigentliche Leiste.

    Ihr könnt euch für den Test z.B. ein NPC-Monster erstellen, welches beim anklicken den Hungerwert um einige Punkte senkt. So könnt ihr testen, ob das System auch funktioniert.

    Damit ist das grundlegende System bereits fertig einsatzbereit. :)


    Schritt 3) optional: Berechnung bei sich verändernden Werten

    Sollten sich die Werte eures Helden ändern können, z.B. dass er mit nur 10 Hungerpunkten startet und durch Training in der Lage sein soll, länger auszuhalten, also mehr Hungerpunkte zu haben, müssen wir ein wenig was am System verändern und eine Berechnung der Anzeige hinzufügen.

    Dafür benötigen wir 2 weitere, also insgesamt 3 Variablen mit denen wir eine 3-Satz-Berechnung ausführen können.

    Variable 1 = Maximale Hungerpunkte "MaxHunger"

    Variable 2 = aktuelle Hungerpunkte "Hunger"

    Variable 3 = Prozent der Anzeige "Anzeige"

    Die Berechnung der "Anzeige" muss vor dem Skript-Block eingefügt werden! Und die Variable für die Breite innerhalb des Skripts muss auf Variable 3 geändert werden.

    Die Einstellung der maximalen Hungerpunkte (Variable 1) muss zusätzlich zunächst bei Spielstart erfolgen und wann immer sich der Wert verändern soll (z.B. durch LevelUp). Der aktuelle Hunger-Stand (Variable 2) ergibt sich im laufenden Spiel und ist der Wert, der durch z.B. Items beeinflusst wird.

    Die Darstellung des Balkens bleibt gleich, egal ob der Char jetzt 100 oder nur 10 Hungerpunkte maximal hat, es wird nur angezeigt, wie viel Prozent % davon gesättigt sind. Hat ein Char also 5 Hungerpunkte bei 10 als Maximum, wäre der Balken halbvoll, sprich 50%, bei 100 Hungerpunkten aber nur zu 5% voll und sähe entsprechend leer aus.


    Zum Abschluss:

    Danke an Grandro, der hier und da geholfen hat und dessen Skript-Code 100 einzelne Abfragen der Variable + entsprechende Bildanzeige einspart und diese Art der Balken-Darstellung sehr, sehr einfach gestaltet.

    Hier meine gesammelten Werke, die ihr über meinen Google Drive herunter laden könnt: Ressourcen Sammlung

    Bitte beachtet bei den entsprechenden Makern die AGB der Grundressourcen der Programme, da es sich in den meisten Fällen um "Edits" (bearbeitete Originale) aus den vorinstallierten Assets handelt. Somit sind meine Ressourcen an diese gebunden.
    Namensnennung/Credits sind nett, aber keine Grundvoraussetzung. Einsatz in kommerziellen RPG Maker Projekten gemäß RM AGBs erlaubt.

    Beispiel-Screenshots im Anhang

    ^^ Ich ging an die D&D Community verloren und suchte D&D 5E.

    Habe aktuell 10 laufende Gruppen, davon 4 wöchentlich und die anderen im 2-wöchentlichen Wechsel. Ich leite 6 davon und bin locker über 40h die Woche mit D&D beschäftigt.

    Bis vor ein paar Wochen war ich auch Admin von Deutschlands größtem DnD-Discord-Server, hab mich aber von dort zurück gezogen.

    Falls Interesse besteht, kann ich gerne mal eine Schnupperrunde leiten!

    Dafür braucht ihr nichts über D&D wissen, nichts kaufen und nichts installieren. :)

    Jeder kann mitmachen, ohne Vorwissen und Erfahrung.

    Es braucht nur:

    - vernünftige Internet-Leitung

    - PC

    - brauchbares Headset

    - ca 1 bis 3h für die Charaktererstellung (Alternativ gibt es vorgefertigte Chars)

    - ca 3 bis 4h Zeit für die Spielrunde

    Schade um all das gesammelte Wissen und die Arbeit, die im alten Forum steckt. Aber manchmal muss man weiter ziehen und noch mal neu durchstarten.
    Von mir daher ein herzliches: Auf ein Neues!  <3 Ich wünsch euch da alles gute und dass es großartig wird. :thumbup:

    Willkommen zu meinem Tutorial, das in seinen Grundzügen für alle Maker geeignet ist und anhand eines Beispiels mit dem MV abläuft.

    Tutorial_ApfelQuest.png

    Voraussetzung: Kenntnis im Mapping, Grundlagen Eventtechnik, notwendige Englischkenntnisse für Bedienung des Makers/Übersetzungsfähigkeit

    Ziel im Maker/Spiel Ziel des Tutorials
    Eine simple Sammel-Quest:
    Finde 5 Äpfel und bringe sie zum Bauern
    Erklärung, Verwendungsbeispiel und Einführung in den Umgang mit:
    Variablen
    Condition/Conditional Branch/Bedingungen
    Switches
    /Schalter
    anhand eines komplexeren Eventaufbaus


    Immer wieder kommen neue hoffnungsvolle Spielemacher der Maker-Szene hinzu und sie alle fangen klein an. Zu den mehr oder minder schwierigen Anfängen gehört vor allem das Verstehen, der Umgang und das Einsetzten von Variabeln (variables) und Bedingungen (conditional branch) im Bereich Eventscripting. Dieses Tutorial soll etwas Licht in die Sache bringen und die wichtigsten Grundlagen, sowie ein paar weitere kleine Tipps und Tricks für den Umgang liefern.

    Ich bediene mich dabei eines Beispiels aus einem rm2k-Tuts für Variabeln, dass ich vor Jahren mal gelesen habe und das so einfach war, dass es hängen geblieben ist.

    Tech-Demo-Button.png

    Was ist eine Quest?

    Dem passionierten Rollenspieler bekannt, dem Neuling ein Fremdwort.

    Zitat von Wikipedia
    Das Wort Quest (weiblich; deutsch „Suche, Suchmission“, englisch quest, eingedeutschter Plural „Quests“, aus dem altfranzösischen queste, aus dem lateinischen quaestio „Forschung, Frage“ bzw. quaerere „fragen, suchen“) bezeichnet ursprünglich in der Artusepik die Heldenreise oder Âventiure eines Ritters oder Helden, in deren Verlauf er verschiedene Aufgaben löst, Abenteuer besteht, Feinde besiegt, Objekte findet, Schwierigkeiten überwindet und dadurch Ruhm und Erfahrung erntet oder sein angestrebtes Ziel erreicht (zum Beispiel den heiligen Gral). Sinn der Quest ist im Allgemeinen die Erfüllung ehrenvoller Pflichten, aber auch die innere Reifung und Reinigung eines Helden.


    Kurz: Eine zu erfüllende Aufgabe für den Spieler

    Quest fürs Tutorial

    So soll die Quest aussehen:


    Du sollst dem Bauern helfen, in dem du für ihn Äpfel auf seinem Grundstück sammelst. Hast du die passende Anzahl aufgelesen, bedankt sich der Bauer für die Hilfe und überreicht dir eine Entlohnung.

    Eigentlich sehr simpel. Wir wollen das ganze noch etwas ausreizen, um mehr Funktionsbeispiele nutzen zu können. Dies sind dann Extras, die nicht zwingend erforderlich sind, um die Quest zu bauen, das ganze aber durchaus sinnvoll ausbauen.


    Extras:

    • Quest-Ansage (Verschiedene Text-Optionen)
    • Die Äpfel sollen als verbrauchbares Item verfügbar sein (Items im Inventar in Variablen verwenden)
    • Verschiedene Handlungsmöglichkeiten per Wahlverfahren (Show Choice)
    • Äpfel sollen wahlweise abgegeben werden können, was verschiedene Stände der Erledigung der Quest zur Folge hat (Input Number)
    • Äpfel sollen in einen Korb gelegt werden, statt dem Bauern selbst zu übergeben (Verschiedene Events miteinander verbinden)


    Vorbereitung - Map und Events

    Öffnet ein Projekt in eurem Maker und sucht euch eine leere Map. Für dieses Beispiel-Event reicht eine einfache Map in Minimalgröße, die ihr so gestalten könnt, wie ihr möchtet.

    Wichtig hierbei ist nur, dass ihr beachtet, dass der Held hier Platz genug hat, um Äpfel aufzusammeln (Apfelbäume auf der Map wären natürlich auch sinngemäß) und dass der Bauer passend platziert wird.

    Auf dieser Map ist alles drauf, was für die Quest benötigt wird. Soweit müsst ihr noch nicht gleich vorarbeiten. Das kommt nach und nach zusammen.


    Nun müssen die wichtigsten Events ihre Grundlagen erhalten. In diesem Fall sind das der Bauer ( Extra: +der Korb) und die einzusammelnden Äpfel.

    1) Der Bauer


    Apfelquest_Bauer.pngDer Bauer ist in diesem Fall ein NPC (NonPlayerCharacter) und unser Questgeber. Ihn anzusprechen, soll die Quest in Gang bringen.

    Ihr könnt einen beliebigen Charakter dafür wählen. Ich habe einen alten Mann genommen, um einen Grund für die Aufgabenstellung zu gewährleisten. Dem armen Alten werden die Knochen weh tun und deshalb braucht er Hilfe. Es ist immer schöner, wenn eure Quests im Spiel nicht einfach nur da sind, weil man dem Spieler ja was zu tun geben muss, sondern sich in die Spielwelt einfügen und Sinn ergeben.


    2) Der Korb


    Apfelquest_Korb.pngEr kann optional hinzugefügt werden, um das Event etwas komplexer zu gestalten (und weil es Sinn macht, dass man die Äpfel dem armen Mann nicht einfach in die Arme drückt).

    Ich habe zusätzlich ein paar verschiedene Versionen gemacht, in denen der Korb mal voll und mal leer ist und werde dies als kleines Extra mit einbauen. Ihr könnt den Korb als Charakter-Grafik anwählen, wenn ihr mein Tileset-AddOn verwendet, oder ein anderen Tile- oder Charset habt, auf dem ein passender Korb ist.

    3) Die Äpfel

    Apfelquest_Apfel.png Der Held soll herunter gefallene Äpfel aufheben, die auf der ganzen Map verteilt sind. Um diese sichtbar zu gestalten, ist in meinem AddOn ebenfalls eine passende Grafik zu finden.

    Beim Aufheben dieser Äpfel, soll eine Variable hoch gezählt werden, um so die Quest-Bedingungen ab einer Anzahl von 5 zu erfüllen.


    Als Extra kann man die Äpfel anstatt als Variable auch als Item anlegen und sogar verbrauchbar machen. Somit spielt dann nicht die Anzahl der Äpfel, die man vom Boden aufgelesen hat, eine Rolle, sondern wie viele Äpfel sich noch im Inventar befinden.

    Die Äpfel sollen von der Map verschwinden, wenn man sie aufgehoben hat und es ist sinnvoll, dem Spieler über das Abspielen eines kurzen Sounds oder einer Textnachricht zu signalisieren, dass er einen wichtigen Gegenstand aufgehoben hat.

    4) Ressourcen


    Kleines Extra: Hier ein Tileset, das ihr auf D einfügen könnt, welches Apfelbäume, Äpfel, einen leeren, einen halbvollen und einen vollen Korb Äpfel beinhaltet.

    Außerdem ein Charset für den Bauern.


    PandaMaru_appletree.png $Bauer.png


    Diese Grafiken lassen sich dann auch für die Events auswählen, als Char-Grafiken.


    Was sind Schalter, Variablen und Bedingungen

    Was ist ein Schalter/Switch?


    Wie der Name schon andeutet, kann man sie sich z.B. wie einen Lichtschalter vorstellen, der zwei Positionen hat: AN/AUS > ON/OFF


    Und genauso, wie wenn ihr einfach nur einen Lichtschalter im Baumarkt kauft, in den Händen haltet und er ist nirgendwo eingebaut, macht die Veränderung der Position erst mal für sich gesehen: gar nichts. Erst wenn ihr den Schalter in einen Event-Ablauf einbaut und jeder Position zuweist was dann passieren soll, kann auch ein Licht an gehen.

    Sowohl Schalter, als auch Variablen haben eine ID (Identifikationsnummer), wenn ihr sie auswählt. Das ist die kleine Nummer ganz vorne, vor dem von euch einstellbaren Namen (beginnt bei 001).

    Ebenso wie der Lichtschalter in der Küche nicht das Licht im Schlafzimmer bedient, kann ein Schalter nur da wirken, wo er auch direkt angewählt ist.

    Ausnahme sind die Eigenschalter/Self Switch, die mit den Buchstaben A bis D gekennzeichnet sind. Sie haben keine ID und sie funktionieren im Gegensatz zu normalen Schaltern und Variablen nicht übergreifend. Damit ist gemeint, dass sie nur innerhalb des gleichen Events im Code funktionieren und nicht durch andere Events auf der selben oder anderen Maps beeinflusst werden können.

    Schalte ich also in einem Event wie z.B. dem Bauern den Eigenschalter A auf ON, kann ich nicht in einem anderen Event, wie dem Korb abfragen, ob dieser Schalter ON ist, weil dort nur nach dem eignen Schalter A geprüft wird. Voreingestellt sind alle Self switch OFF.


    Was ist eine Variable?

    (variables) Wortverwandschaft: variabel = veränderbar; variieren = verändern

    Praktisch immer, wenn du dir ein Event überlegst, in dem Zahlen vorkommen, von denen du weißt, ihr Wert verändert sich im Laufe des Spiels und du diese Zahlen unter einem Begriff zusammenfassen könntest, hast du eine Variable vor der Nase.

    Beispiel: Helden-HP, Rubine oder in unserem Beispiel-Game Anzahl der Äpfel.

    Wie sieht das also im Spiel aus?

    Bleiben wir mal bei der Anzahl der Äpfel, wie wir sie für unsere Beispielquest benötigen. Die Variable sähe so aus: [x] Äpfel

    • Der Spieler startet das Spiel und hat 0 Äpfel bei sich.
    • Er wird vom Bauern aufgefordert, ihm 5 Äpfel zu bringen. Die Quest kann also nur erfüllt werden, wenn sich die Anzahl der Äpfel im Besitz des Helden von 0 auf 5 erhöht.
    • Jedes mal, wenn der Spieler einen Apfel aufhebt, erhöht sich die Anzahl der Äpfel um 1. Also hat der Spieler erst 1 Apfel, dann 2, 3, 4...
    • Jedes mal, wenn der Spieler einen Apfel isst, verringert er sich wieder um 1.


    Der Wert mit dem Namen "Äpfel" verändert sich also.

    Ebenso kann man mit vielen anderen variierenden Werten rechnen und arbeiten. Ein weiteres Beispiel wäre die Helden-HP, die sich verringert, wenn man angegriffen wird, die sich erhöht, wenn man geheilt wird und von deren Höhe man z.B. Statuswerte wie "angeschlagen", "kampfunfähig" oder eben "fit" definieren könnte. Ihr seht, Variablen sind vor allem unerlässlich, wenn man ein eigenes Menü oder Kampfsystem im Maker über Events programmieren möchte.



    Was ist eine Bedingung?

    (conditional branch) Wortverwandschaft: bedingt = auf Grund von; Konditionen = Voraussetzungen

    Eine Bedingung, ist eine Funktion, die man meist treffend mit wenn [...], dann [...] beschreibt. Wenn etwas erfüllt ist, dann soll dies und dies geschehen. Man kann sie in Verbindung mit Variabeln, Schaltern und vielem mehr verwenden und so komplexe Events aufbauen.

    Beispiel: Wenn ein bestimmter Held in der Gruppe ist, dann darf man eine sonst versperrte Tür passieren.

    Oder ganz einfach, wenn ein Schalter gedrückt wurde, dann öffnet sich ein Geheimgang.

    In unserem Beispiel-Game bekommt der Held, wenn er 5 Äpfel eingesammelt hat, eine Belohnung.

    Wie sieht das also im Spiel aus?

    In unserem Beispiel arbeiten wir mit einer Variable ([x]Äpfel), also einem sich veränderndem Zahlenwert, der ab einer bestimmten Höhe (5) etwas ausrichten soll.

    Code
    Conditions/Bedinungen:
        Variable [ID:Äpfel] is [5] or above/oder höher
        : (Eventablauf)
        END


    Damit wird also nur der Rahmen festgelegt, welche Bedingungen erfüllt sein müssen, damit das sonst weiter normal programmierte Event abgespielt wird.

    Mit Conditions und Conditional Branches könnt ihr also Events machen, die nicht jederzeit und überall ablaufen, sondern die erst bestimmte Voraussetzungen, wie z.B. eine Variablenhöhe oder einen aktivierten Schalter, benötigen.

    Um hier wieder die Verbindungen zu den Variabeln zu zeigen, so könnte man in einem eigenen HUD (Hp/Mp-Anzeige) den Zustand eines Helden z.B. als "fit" anzeigen lassen, wenn erfüllt ist, dass die Helden-HP seinem Maximun (Held-MaxHP) entspricht.

    Der Event-Aufbau

    Wir starten also mit dem Bauer-Event, der uns die Quest geben soll. Nach ein bisschen erklärendem Text und einem Sound und einer Nachricht, dass wir eine Quest angenommen haben, soll das nicht jedes mal wiederholt werden, wenn man den Bauern erneut anspricht.
    Dazu setzten wir einen Self Switch A am Ende des Gesprächs und nach dem Schalter, der durch den Quest eingeschaltet wird. Und verpacken die ganzen voran gegangenen Codes in eine Conditional Branch, die abfragt, ob der Self Switch A auf ON ist. So kann der Bauer im Falle, dass dies gegeben ist, noch mal an den Quest erinnern, anstatt ihn neu aufzugeben.



    Nun eröffnen wir eine zweite Event-Seite. Diese soll erst aktiv werden, wenn die Quest-Bedingungen erfüllt sind.
    Abgesehen von der Conditinal Branch gibt es noch die Conditions des Events, die oben links eingerahmt im Event über der Grafik zu finden sind.
    Hier sollen nun zwei Bedingungen erfüllt sein:

    - Der Spieler soll überhaupt die Quest haben, Äpfel zu sammeln > Schalter [ID] Äpfel is ON
    (falls man die Variante mit den Items hat und der Spieler zuvor an einer anderen Stelle bereits Äpfel sammeln konnte, soll nicht übergangen werden, dass der Bauer überhaupt um Hilfe gebeten hat)
    - Der Spieler soll mindestens 5 Äpfel eingesammelt haben > Variable [ID] Äpfel is 5 or above

    :!:Im Event wird immer die oberste Seite, also die mit der höchsten Zahl, als aktive Befehlsliste akzeptiert, deren Bedingungen erfüllt sind.
    Also wird Seite 2 erst abgespielt, wenn sowohl der passende Schalter an ist, als auch der passende Wert in der ausgesuchten Variable stimmt.

    Auch hier wollen wir wieder, dass der Bauer einem nicht jedes Mal zur bestandenen Quest gratuliert und einem bei jedem Ansprechen eine Belohnung gibt, weshalb wir die Event-Befehle in eine Conditional Branch mit abgefragtem Self Switch packen. Wichtig dabei ist, dass es ein anderer Self-Switch als auf der ersten Seite sein muss. Naheliegend ist daher der Buchstabe B zu wählen.
    Nun können wir auch unseren Quest abschließen.



    Doch der Quest kann nicht erledigt werden, ohne dass man überhaupt Äpfel hat, die man einsammeln kann. Auch diese werden per Event gemacht.

    Die Äpfel sollen erst erscheinen, wenn die Quest angenommen wurde, auch das ist als Condition oben links im Event einzutragen, in dem man den Schalter als Bedingung setzt. Dass der Apfel aufgehoben wird, wird durch Sound und Nachricht klar gemacht. Und nicht zu vergessen: Die Variable, welche die Äpfel zählt, um 1 erhöhen. Danach soll der Apfel von der Map verschwinden.



    :!:Eine einfache Variante ist der Befehl Erase Event, doch damit verschwindet das Event nur solange man sich auf der gleichen Map befindet! Nach einem Mapwechsel, beginnt das Event wieder von vorne.
    Das kann man nutzen, um z.B. Monster respawnen zu lassen.
    Eine andere Variante, damit der Apfel dauerhaft weg ist, ist ein Self Switch, den wir auch auf eine zweite leere Seite im Event als Condition fest legen.

    Als Zwischenschritt, bevor man die Quest jedoch abschließen kann, soll der Spieler die eingesammelten Äpfel im Korb neben dem Bauern platzieren.

    Dabei soll überprüft werden, ob die Quest aktiviert wurde, ob der Spieler überhaupt Äpfel dabei hat, wenn ja, wie viele und dem Spieler wird die Möglichkeit gegeben, selbst zu bestimmen, wie viele er davon in den Korb legt. Des weiteren bekommt der Spieler noch eine Anzeige, wie viele Äpfel bereits im Korb sind. Ist die gewünschte Anzahl erreicht, gilt der Korb als voll. Das alles wird über Conditions/Bedingungen geregelt.

    Als kleine Spielerei soll der Korb voller werden, je mehr Äpfel der Spieler abgegeben hat. Dazu kopieren wir diese erste Eventseite und fügen sie als zweite Eventseite ein, verändern aber die Grafik (halbvoller Korb) und setzten als Condition/Bedingung der Seite, dass min. 3 Äpfel im Korb sein sollen.

    Ab einer Condition/Bedingung mit der Anzahl von 5 Äpfeln oder höher soll die Quest erledigt sein und der Korb voll. Dafür benötigen wir dann noch eine dritte Eventseite, mit der passenden Grafik für den Korb und der passenden Condition.



    Gratulation! Damit ist die Quest endgültig fertig, bereit für den Test und das Tutorial abgeschlossen.

    Tech-Demo-Button2.png

    Ich hoffe, ich konnte alles verständlich und in leichten Schritten erklären. Sollten dennoch Fragen auftauchen, könnt ihr sie hier gerne posten. Sind euch Fehler aufgefallen, oder etwas stimmt nicht so, wie es in diesem Tutorial beschrieben wurde, bitte ich euch, mir dies per PM mitzuteilen, damit ich es nachträglich ausbessern kann. Vielen Dank.

    Perspektive im Maker

    Die Perspektive im Maker ist verzwickt, obwohl der Anblick der Maps und die Einfachheit, mit der man mappen kann, zunächst darüber hinweg täuscht. Doch gerade für diese Benutzerfreundlichkeit wurde hier stark mit der Perspektive getrickst und oft nicht mit den gleichen Regeln gearbeitet.

    Ein kurzer Einblick auf andere bekannte Perspektiven in Spielen

    Spoiler anzeigen
    • 2D (Jump & Run)

    Die Grafiken werden in der totalen Seitenansicht/Frontale gezeigt.

    Tut_Perspektive_2D.png  Super-mario-bros-3-world-4.jpg

    • Isometrische Darstellung (Aufbau & Strategie-Spiele)

    Die Grafiken werden in die Diagonale (30°) gebracht und bieten eine gleichmäßige Verkürzung in allen Perspektiven, so wie eine 45° Draufsicht.

    Tut_Perspektive_Iso.png  1413326766523669028.jpg

    • TopDown/Vogelperspektive (Pen & Paper, Shooter)

    Die Obejkte werden direkt von oben, aus der Vogelperspektive gezeigt und haben dadurch keine sichtbaren Verkürzungen.

    Tut_Perspektive_TD.png  006.jpg

    • Zentralperspektive (3D Games)

    Unsere bekannte Wahrnehmung mit Fluchtpunkten zum Horizont und perpektivischer Verkürzung.

    Screenshot-2-Sandbox.jpg


    Parallelperspektivische Darstellung

    Für den Maker wird eine für 2D RPGs/Adventures typische Darstellung angewandt, die versucht Tiefe in den zweidiemensinalen Raum zu bringen, dabei aber eine eher unechte Perpektive nutzt. Am ehesten zu vergleichen ist sie mit der parallelperspektivischen Darstellung aus der Architektur.

    Linien, die in der Wirklichkeit parallel verlaufen, werden bei der parallelperspektivischen Abbildung gleichfalls parallel dargestellt. Dadurch wird ein Zusammenlaufen der Linien in Richtung der Fluchtpunkte vermieden, sodass die abgebildeten Flächen gut erkennbar bleiben. Dieser Effekt ist z. B. von Architekten erwünscht, die bezwecken, dass die Ansichten von Häusern unabhängig vom Blickwinkel immer gleich deutlich sind. Architekten sprechen hier von „Parallelperspektive“.

    Tut_Perspektive_Maker.png

    Die Darstellung der Objekte im Maker ist nicht ganz frontal und nicht ganz von oben, sondern ungefähr in einem Winkel von ca 40°.

    Dabei lassen uns die die vollkommen quadratischen Kacheln der Tiles zunächst glauben, es gäbe gar keine räumliche Verzerrung bei der Darstellung. Doch diese findet man, wenn man sich Obejkte mit einer kreisrunden Oberfläche, wie etwa Tische ansieht, die eher eine Ellipse zeigen.

    Tut_Perspektive_Maker2.png

    Hier kommt das bereits genannte Tricksen hinzu. Um die Tiles möglichst kinderleicht in der Bedingung zu machen, wird besonders bei Flächen ganz auf die perspektivische Verkürzung um etwa 30% verzichtet. So lassen sich die Tiles simpel aneinander legen und ergeben schnell ein Bild, das vielleicht ein klein wenig merkwürdig, aber immer noch akkurat genug aussieht.

    Am deutlichsten verwirrt die Perspektive des Makers, wenn es um die mitgelieferten Tiles für Häuser geht. Oft werden diese als einfache Quadrate mit Flachdach wahrgenommen, was aber nicht der Fall ist. Durch die Perspektive des Makers und die quadratische passgenaue Anordung der Tiles lässt sich das Giebeldach bloß schwer als solches erkennen. Oft resultieren daraus Mappingfehler bei Dächern, die dann einfach um Ecken gemappt werden.

    Drehen wir uns so ein vermeintlich quadratisches Haus mal gedanklich ein bisschen, wird es leichter, die Tiles verstehen. (Vielen Dank an peepster240 für die Animation)

    Haus_Ausgang.png > haus.gif > Haus.png

    Ein weiteres Beispiel aus meinem Tutorial [Mapping] Bergklippen und -wände

    Klippen%203D.gif

    Hier eine Checkliste mit Anregungen und bewährten Tipps, was man beachten kann, wenn man plant ein Spielprojekt zu veröffentlichen.

    Dies ist keine 1:1 Anleitung, sondern soll helfen sich ein wenig zurecht zu finden und an das eine oder andere zu denken, das man sonst vielleicht gar nicht auf dem Schirm hätte.


    Wozu genau möchte ich mein Projekt eigentlich veröffentlichen? An wen richtet sich mein Spiel und was erwarte ich von meinem Gegenüber?

    Je nach dem gibt es ganz andere Möglichkeiten, wo und wie man sein Projekt präsentieren kann.

    Beispiele für Formen von Präsentations-Möglichkeiten
    Art der Veröffentlichung
    Tech-Demo
    Ort der Veröffentlichung Hilfe-Forum, Tutorial-Bereich, Spielwiese
    Zielgruppe andere Entwickler oder potentielle Spieler
    Zweck der Veröffentlichung Demonstration von Technik oder Gameplay-Elementen
    Was gilt es zu beachten Je nachdem, ob man

    - ein Problem veranschaulichen will > Hilfe-Bereich
    - eine Technik innerhalb eines Tutorials präsentieren möchte > Tutorials & Wissenwertes
    - eine Veranschaulichung für ein Plugin präsentiert > Plugins & Programmierung
    - oder schlicht mit einer Gameplay-Demonstration Spieler locken will > Projekte & Spielwiese

    sollte man ein kurzes, knappes Spiel erstellen und schon im Post darlegen, auf was genau die Spieler im Speziellen achten sollen und welche Art von Feedback ihr braucht (braucht ihr z.B. eine detaillierte Hilfestellung, einen ausführlichen Fehlerbericht, eine Beurteilung zum Spielspaß)
    Art der Veröffentlichung geschlossener Alpha/Beta-Test
    Ort der Veröffentlichung privat, Zugangs-beschränkte Unterforen, Ankündigung im Projekt-Bereich
    Zielgruppe Spiele-Tester
    Zweck der Veröffentlichung Vorab-Veröffentlichung fürs Spieletests
    Was gilt es zu beachten Bevor man sein Projekt durch einen Post im Internet der ganzen Welt zugänglich macht, lohnt es sich meist das ganze vorher ausgiebig hinter verschlossenen Türen auf Herz und Nieren (Bugs & Fehler, Spielspaß, Spielerfahrung) testen zu lassen.
    Hierzu ist noch keine aufwändige Präsentation nötig.
    Dafür kann es sich auszahlen, wenn man für seine Tester einen Fragebogen vorbereitet, der ihnen einen Rahmen gibt, welche Art von Feedback ihr als Entwickler braucht.


    Art der Veröffentlichung Konzept-Vorstellung
    Ort der Veröffentlichung Spielwiese, WIP-Bereich
    Zielgruppe andere Entwickler
    Zweck der Veröffentlichung Die Planung und das Konzept zum Projekt offen legen, um optimales Feedback für die gesamte Spieleplanung zu erhalten
    Was gilt es zu beachten Konzepte sind oft rein theoretische Planungen, ggf mit Skizzen und konzeptuellen Tech-Demos und umfassen meistens mehr von einem Spiele-Projekt als die bekanntere Spielevorstellung.
    Diese Art der Präsentation richtet sich vor allem an andere Entwickler, mit denen man auf einer Augenhöhe offen über den eigenen Projekt-Inhalt und dessen Planung spricht. Auf diese Weise kann bereits vor oder während der frühen Umsetzung des Spiels noch viel verändert werden, ohne zu große Arbeitsverluste zu haben.
    Im Gegensatz zur Spielevorstellung zielt die Konzept-Vorstellung weniger auf potentielle Spieler als Kunden ab, ist daher ausführlicher und hält sich auch nicht wegen Spoiler-Gefahr zurück.

    Noch gar keine rechte Vorstellung davon, was alles zu einem Konzept gehört?
    Von der Idee zum Konzept


    Art der Veröffentlichung Demo
    Ort der Veröffentlichung Spielwiese, WIP-Bereich, Spielevorstellungen, Spiele-Download-Bereich
    Zielgruppe Spieler, andere Entwickler
    Zweck der Veröffentlichung Demonstration eines Spieleabschnitts
    Was gilt es zu beachten Im Gegensatz zur Tech-Demo handelt es sich hierbei meist um einen längeren, vollständigen Spieleabschnitt, welcher den Spielern einen Vorgeschmack auf das Spiel in Vollversion geben soll.
    Die meisten Leser erwarten in diesem Fall als Präsentation bereits eine Spielevorstellung, siehe unten.

    Im Idealfall sollte man bei der Präsentation bereits darauf eingehen, zum welchem Zweck man seine Demo veröffentlicht und welche Art des Feedbacks man braucht.
    Handelt es sich lediglich um einen Spielehappen, um potentielle Spieler der Vollversion anzulocken/bei der Stange zu halten? Oder möchte man den Entwicklungsstand seines Spiels präsentieren und sucht ausführlicheres Feedback, ähnlich eines offenen Spiele-Tests?

    Noch gar keine Idee, was Spieler für eine Erwartungshaltung an eine Demo haben könnten?
    Der Anfang eines Spiels


    Art der Veröffentlichung Spielepräsentation/Spielevorstellung
    Ort der Veröffentlichung WIP-Bereich, Spielevorstellungen, Spiele-Download-Bereich
    Zielgruppe potentielle Spieler
    Zweck der Veröffentlichung Werbung fürs Spiel
    Was gilt es zu beachten Die typische Spielevorstellung ist kaum etwas anders als Werbung fürs eigene Spiel. Bewährt hat sich dabei eine kurze, knappe Beschreibung, dazu die wichtigsten Eckdaten und etwas fürs Auge.
    Eine Hilfestellung dazu findet ihr in unserer Hilfe: :s_bookmark2: Spielevorstellungen erstellen

    Der Ort euer Veröffentlichung spielt hier eine große Rolle dabei, welche Art von Feedback ihr erwarten könnt!
    Im Forum einer Spieleentwickler-Plattform tummeln sich andere Entwickler, die natürlich einen ganz anderen Kenntnisstand der Arbeiten hinter einem Spiel mit sich bringen. Diese haben oft einen etwas anderen Blick auf die Dinge und sind mehr als "nur" Spieler, was sich auch oft in Form einer ausführlicheren Kritik wiederspiegelt. Unter "konstruktiver Kritik" hat sich dabei eingebürgert, dass man neben den negativen Punkten auch direkt Vorschläge zur Verbesserung und Anregungen für Alternativen bietet. Dies ist aber nicht als Vorschrift zu sehen.
    Threads in einem solchen Forum werden eher als Entwickler-Bericht gesehen.
    Wenn ihr eher nur reines Spieler-Feedback sucht und generell ein größeres Publikum von Spielern erreichen wollt, ist ein Thread in einem Themen-Forum allein nicht ausreichend. Eine Homepage zum Spiel kann entsprechend mit einer Kommentar-Sektion, oder einem eigenen Entwickler-Forum konfiguriert werden und bietet größere Flexibiltät. Die größte Masse an Spielern erreicht man mit einem Eintrag in bekanntere Spiele-Datenbanken, wie z.B. steam, itch.io oder gamejolt.com.


    Hat man sich dazu entschieden, dass man etwas veröffentlichen möchte und in welcher Form, gibt es noch einige technische und rechtliche Dinge dabei zu beachten:

    Wurde all das beachtet und es geht daran, spielbaren Inhalt zu veröffentlichen, möchte ich euch diese :s_clipboard:Checkliste ans Herz legen.

    Ich bin bereits seit 15 Jahren in der Maker-Szene unterwegs und habe die folgenden Stichpunkte aus den Erfahrungen in dieser Zeit zusammen getragen. Dies soll keine Vorschrift sein und spiegelt nur meinen persönlichen Eindruck wieder, auf was die Entwickler/Spieler in dieser Szene Wert legen.

    Achtung: Es besteht ein Unterschied, ob ihr euer Projekt als Anfänger-Spielerei, als ernst gemeintes, aber kostenloses Hobby-Projekt, oder kommerzielles Produkt präsentiert!

    Checkliste
    • Lesbarkeit - Besonders Anfängern wird da großzügig verziehen, aber für ernstere Projekte empfiehlt es sich, Demos und Spielevorstellungen vor Veröffentlichung gegenlesen zu lassen. In kommerziellen Projekten sind auch Rechtschreibfehler bereits unerwünscht.
      > Tipp: Texte in einem Schreibprogramm vorschreiben ermöglicht den Einsatz von Rechtschreibprüfungen. Auch Browser bieten oft Spellchecks als Funktion.
      In unserem Mentoren-Programm bieten erfahrene User auch Hilfe bei den Texten an.
    • Spielbarkeit - Bevor man sein eigenes Spiel aus den Händen gibt, sollte man es mindestens ein mal von Start bis Ende selbst am Stück durchgespielt haben. Am besten die Version, die ihr raus geben wollt, an einem anderen Ort auf eurem PC installieren und diese direkt spielen, anstatt das eigene Original. So fallen am ehesten Probleme bei der Export-Version auf. Auf diese Weise lassen sich am einfachsten fehlende Datein, massive Bugs, Balancing und Spielprobleme ausmisten, noch ehe sie ein Spieler zu Gesicht bekommt. Gerade "Gamebreaker", also Fehler, die das Weiterspielen unmöglich machen und ggf sogar Spielstände unbrauchbar machen, führen bei Spielern zu großem Unmut und sollten bei Veröffentlichungen von Vollversionen tunlichst vermieden werden. Es empfiehlt sich vorher gleich mehrere Tester zu suchen und deren Berichte abzuwarten, ehe man dann eine Veröffentlichung angeht.
      > Tipp: Auch hier bietet das Mentoren-Programm bereits eine Liste von freiwilligen Testern. In der Job-Börse kann man gezielt nach Helfern fragen, aber auch in der eigenen Spielevorstellung.
    • Mapping - Die Maker sind wie beworben kinderleicht bedienbar und besonders das Mapping erfordert nicht besonders viel Geschick, um auf solide Ergebnisse zu kommen.
      Parallax/Overlay-Mapping und Light-Mapping werden zwar oft empfohlen, um ein Optimum an optischer Ästhetik und Atmosphäre heraus zu holen, sind aber bei weitem kein Muss!
      Gerade bei Anfängern wird nicht mehr Qualität erwartet, als wie es die Beispiel-Maps der Maker (RPG Maker VX Ace & MV) vormachen.
      Dass ein Spiel auch ohne atemberaubendes Mapping auskommen kann, zeigen alte Spieleklassiker wie SNES-RPGs oder die bekannte Pokemon-Reihe. Aber es sollte dennoch möglichst Fehlerfrei sein und vor allem den Spieler in seinem Spielfluss nicht behindern.
      > Tipp: Wenn ihr den Maker offen habt, könnt ihr links unten in der Karten-Liste mit Rechtsklick nicht nur neue Maps anlegen, sondern auch über Laden.../Lade Beispiel-Karte... die mitgelieferten Mapping-Beispiele ansehen, um ein besseren Gefühl für das Mapping und die Tilesets zu bekommen.
      In unserem Forum findet ihr Tutorials mit Hilfestellungen zum Mapping und unsere Bild des Monats-Galerie kann euch einen guten Eindruck vermitteln, welches Mapping das Publikum in diesem Forum besonders beeindruckt.
    • Eigener Stil - Ressourcen & Plugins - Die Maker-Reihe ist darauf ausgelegt, dass man weitestgehend auch ohne Programmierkenntnisse und künstlerisches Talent komplette Spiele auf die Beine stellen kann. Zu diesem Zweck kommen die Maker mit einem großen Paket vorinstallierter Assets daher und es lassen sich in Form von DLCs und Custom-Werken aus den Communitys und dem Netz auch vergleichsweise einfach weitere Assets nachrüsten.
      Das reicht gerade für Anfänger und den Hobby-Bereich vollkommen aus!
      Doch um sich erfolgreich aus der sehr großen Masse an so produzierten Spielen ab zu heben, empfiehlt es sich, wenn man eigene Wege geht und exklusive, für sein Projekt angefertigte Ressourcen und Plugins nutzt. Besonders im kommerziellen Bereich haben die Maker-Games ein regelrechtes Stigma erfahren und die Chancen auf kommerziellen Erfolg steigen, um so weiter man sich von den typischen Maker-Games entfernt und den Maker selbst nur noch als Tool benutzt.
      > Tipp: Oft helfen schon Kleinigkeiten, um ein wenig Individualität ins Projekt zu bringen, wie ein eigenes Windowskin, andere Sounds, optisch veränderte Menüs und auch eine andere Schriftart fürs Projekt.
      Im Suche-Bereich der Ressourcen könnt ihr exklusive Ressourcen in Auftrag geben und über die Job-Börse z.B. auch Künstler für euer Projekt suchen lassen. Gerade letzteres lohnt sich meistens jedoch eher auf anderen Seiten, die tatsächlich mehr auf Künstler ausgelegt sind, wie z.B. DeviantArt oder PixelJoint. Ungewöhnliche Asset-Packs lassen sich aber auch z.B. auf itch.io oder OpenGameArts finden.

    Abschließend möchte ich aber noch ein paar Worte zum Thema Kritik verlieren, welche ja nach einer Veröffentlichung fast immer folgt.

    Das Geben und Nehmen mit Kritik

    Wie bereits ein paar mal erwähnt, gibt es unterschiedliche Formen von Feedback.

    Diese richtet sich mitunter danach, was ihr als Ersteller bereits in eurer Veröffentlichung vorgebt, welche Form von Feedback ihr gerne hättet.

    Seid ruhig ehrlich damit, was ihr euch zutraut! Demotivieren euch lange Seiten mit Fehlerberichten? Bevorzugt ihr einen detaillierten Report? Lieber eine Stichpunkt-artige Pro/Contra-Liste? Nur eine kurze Beurteilung, ob es gefallen hat, oder nicht? Besonders auf Entwicklerplattformen möchte man sich durchaus gegenseitig helfen und beachtet Wünsche und Grenzen, wenn sie geäußert werden.

    Dann spielt auch rein, wen ihr da als Publikum habt. Welches Vorwissen bringt derjenige mit? Welche Erwartungshaltung gegenüber eurer Veröffentlichung bringt er mit und welche habt ihr selbst mit der Spielevorstellung geschaffen?

    Wichtig ist, dass ihr euch bewusst seid:

    Ihr könnt es nicht jedem Recht machen!

    Und das braucht ihr auch gar nicht. Es gibt so viele unterschiedliche Geschmäcker und Meinungen. Jeder mag etwas anders lieber als der nächste und ihr habt sicher selbst auch ganz eigene Rankings und Vorstellungen und Erwartungen als die Leute, die ihr selbst kennt. Daher ist es nur natürlich, dass Meinungen zu eurem Projekt sowohl positiv, als auch negativ sein können und dass es sogar zu kontroversen Kommentaren kommen kann, die sich gegenseitig zu widersprechen scheinen.

    Wo im Leben ist das nicht so? Der eine mag Ananas auf seiner Pizza, der nächste möchte davon kotzen. ^^ Der eine hält Metal für eine Kunstform, für den nächsten ist nur Klassik wirklich von Mehrwert.

    Egal wohin man im Leben schaut und wie objektiv man versucht etwas zu betrachten, Meinungen gehen meistens trotzdem auseinander.

    Gerade Spiele leben von so etwas schwer zu greifendem wie "Spaß", was für jeden etwas anders ausmachen mag. Daher denkt an den natürlichen Spielraum von Reaktionen auf euer Werk.

    Steht zu euren Fehlern. Jeder kann mal was übersehen, nicht gefunden, nicht hinbekommen, oder schlicht falsch gemacht haben. Das ist kein Weltuntergang!

    Seht nicht in jeder Fehlerliste in den Kommentaren eine Anfeindung eurer Persönlichkeit und wenn jemandem euer Spiel nicht gefallen hat, heißt das nicht automatisch, dass er mit euch als Menschen ein Problem hat.

    Werdet ihr wirklich unfair behandelt und sogar persönlich angegangen, regelt sich das in den seltensten Fällen, in dem man zurück keift. Scheut euch nicht davor das Team anzuschreiben, wenn ihr das Gefühl habt, ihr werdet in eurer Würde angegriffen und wirklich beleidigt.

    Wie bereits weiter oben erwähnt: Unter "konstruktiver Kritik" hat sich in der Maker-Szene eingebürgert, dass man neben den negativen Punkten auch direkt Vorschläge zur Verbesserung und Anregungen für Alternativen bietet. Dies ist aber nicht als Vorschrift zu sehen!

    Ob und wie weit ihr auf die Meinungen eures Publikums eingehen wollt, ist euch überlassen. Zieht aus den Kritiken das raus, was euch wirklich hilft und scheut euch nicht, auch mal zu sagen "Danke, du hast Recht, aber das werde ich nicht mehr umsetzen, ich bin zufrieden mit dem, wie es ist. :)"

    Ich hoffe, mit diesen Tipps und Anregungen seid ihr nun ein wenig besser vorbereitet und könnt eure Veröffentlichung auf eure speziellen Bedürfnisse zuschneiden. 2538.png In dem Sinne wünsche ich euch viel Erfolg und weiter viel Spaß beim Makern! :thumbup:

    Willkommen zu meiner kleinen Exkursion in Sachen Mapping, heutiges Thema: Wald. Dabei verwenden wir die vorinstallierten Grafiken des MV, um alles möglichst Einsteiger-freundlich zu belassen.


    Wie immer möchte ich betonen, dass es viele Wege nach Rom gibt, soll heißen: es gibt viele Möglichkeiten, Wege und Techniken und jeder macht da so sein eigenes Ding. Ich kann nur wieder geben, wie ich es mache, oder sehe und was ich selbst gelernt hab. Das ist nicht der eine, ultimative Weg und macht euch nicht gleich zu Profis. Doch ich bin mir sicher, dass es dem einen oder anderen weiter helfen wird.


    Des weiteren wünsche ich viel Spaß beim Lesen und Lernen.

    Typische Anfängerfehler

    Hier nun ein gestelltes Bild mit typischen Anfängerfehlern aus dem Bereich Wald.

    Was also stimmt hier nicht?

    falsche Benutzung von Tiles Wasser und Weg-Autotile wurden falsch gewählt. Es gibt passende Tiles zum Wiesenboden, die einen Übergang haben und keine harte Kante hinterlassen.
    Das hohe Gras um die Wasserstelle herum ist eigentlich Gras, das im Wasser verlegt wird und daher eine leichte blaue Kante hat, wo es eigentlich im Wasser stehen sollte. Einem Anfänger werden diese Art Details kaum ins Auge fallen, doch ein Kenner oder jemandem mit scharfem Blick fällt das doch auf.
    Überlappungsfehler Bei den dickeren Bäumen links oben überlagert der Stamm des rechten Baums eine Ecke im unteren Baum, wo sich beide überlappen. Ein einfacher Mappingfehler, doch gerade bei dichten Waldgebieten, sieht man manchmal "Den Wald vor lauter Bäumen" nicht mehr, soll heißen, solche Fehler fallen einem als Ersteller nicht unbedingt ins Auge.
    zu gleichförmige Strukturen Die Map ist zu linear aufgebaut und wirkt durch die vielen eckigen Grasflächen und langen zu Linien gezogenen Baumzonen wenig natürlich gewachsen.
    Die 4 Büsche unten links wirken durch ihre symmetrische Anordnung künstlich gepflanzt. Dieser Effekt tritt auch oft bei den Bäumen auf, wenn man sie in größerer Anzahl dicht zu mappen versucht.
    Baum-Kornen-Autotile Der einzelne Baum in der Mitte, der aus zwei Autotiles zusammen gesetzt ist, sieht nicht gut aus. Der schwarze Rand um den Stamm wirkt nur im Zusammenspiel mehrerer Bäume dieses Autotiles und die Krone ist wesentlich zu klein geraten. Man sollte versuchen, dieses Tile nie in einem einzelnen Tile enden zu lassen.
    Busch-Autotile als Blätterdach Links wurde das Blätterdach des Busch-Autotiles als Blätterkrone der Bäume genutzt. Diese sind nicht zum Zwecke der Kombination entworfen und so ergibt sich eine noch härtere Kante und ein noch eckigerer Eindruck, als bei dem vorgesehenen Blätterdach.
    Höhe der Baumstämme Bei eben jener Baumfläche durch Autotiles sind die Stämme unterschiedlich hoch. Dies hätte eigentlich auch einen Unterschied in der Höhe der Baumkrone zur Folge, doch das ist hier nicht gegeben. Bei einer Fläche sollten die Stämme alle die gleiche Höhe haben.
    Innere Logik Die abgeholzten Baumstümpfe sind zufällig verteilt. Niemand würde in den Wald gehen und sinnlos aufs Geratewohl irgendwelche Bäume fällen. Besonders, wenn man Gegenden macht, in denen sich keine Menschen aufhalten sollen, passt dieses Tile gar nicht rein.
    Ein Zelt im Grünen Das Zelt steht mitten im hohen Gras. Normalerweise sucht man sich aber eine ebene Fläche, möglichst trocken und ohne Wiese, in dem sich allerlei Krabbelzeugs aufhält.
    Waldbrandgefahr Die Feuerstelle ist auch irgendwo mitten auf Wiesengebiet, ohne einen erkennbaren Grund, warum man es dort platzieren sollte. Wird es angemacht, verschmort und verbrennt das Gras darunter und ein "Weg"-Autotile käme als Untergrund besser.
    Wo geht es lang? Am unteren Ende des Bildes findet sich ein Event-Kästchen, welches einen Teleport darstellen soll. Spieler sind nicht dazu geneigt, die komplette Karte nach verborgenen Teleports abzusuchen. Wege sollten klar erkennbar sein.
    ebener Boden Natur ist selten einfach nur platt. Ein paar Unwegsamkeiten und Abstufungen im Gelände würden es natürlicher machen.
    Details und Fülle Viel freier Platz und nur ein paar Bäume lassen wenig das Gefühl eines Waldes aufkommen, höchstens einer Wiese am Waldrand. Es gibt nur wenige Details und so kommt wenig Atmosphäre auf.
    Dabei sollte man aber darauf achten, dass der Spieler noch gut durch kommt.


    Da geht nicht mehr? Doch, es lässt sich da noch so einiges raus holen!

    Fazit: Die typischsten Anfängerfehler sind

    - falsche Benutzung von Tiles, weil der Ersteller sie falsch interpretiert oder nicht versteht

    - mangelndes Mitdenken beim Verteilen von Tiles, weil der Ersteller denkt, in der Natur würden die Dinge auch zufällig irgendwo sein

    - zu wenig daran gedacht, dass ein Spieler einen roten Faden braucht und somit eine klar strukturierte Umgebung, welche die Wege und Möglichkeiten intuitiv vermittelt

    verschiedene Mapping-Techniken

    Bevor wir uns den eigentlichen Regeln und dem Ausbessern der Map widmen, möchte ich noch einmal auf verschiedene Möglichkeiten eingehen, wie man mit den default Grafiken dichten Wald darstellen kann und was es dabei zu beachten gilt.

    Autotiles Baumgruppen Mischwald
    + leicht zu verlegen
    + recht flexibel verlegbar
    + recht flexibel verlegbar
    + undurchdringliches Gebiet, macht es einfach Wege klar erkennbar zu machen + natürlicheres Aussehen, als das verdichtete Autotile + natürlicheres Aussehen, als nur das verdichtete Autotile und die eintönigen Baumgruppen
    + Höhe kann durch variable Baumstammhöhe sehr variieren - keine Möglichkeit die Höhe der Bäume anzupassen
    + dunkles Blätterdach-Autotile suggeriert dass die Kronen sehr dicht sind uns über den Bildschirm hinaus in die Höhe gehen - gibt nur wenige Kombinationsmöglichkeiten die vorhandenen Überlappungen zu nutzen
    - Stämme wirken extremst eintönig - wirkt sehr linear und somit wieder zu künstlich und unnatürlich
    - Autoschatten an den Seiten ist sehr unnatürlich - ohne Abwechslung sehr eintönig
    - die gesamten Flächen sind sehr hartkantig und eckig, was nicht natürlich aussieht

    Tipp:

    Sollte man mal eine weitere Ebene für ein Tile brauchen, weil sich mehrere Dinge überlappen sollen, kann man ein Event mit einer Tile-Grafik versehen.

    Für das Tutorial werden wir nun die letzte dieser Techniken nehmen, weil sie das schönste Ergebnis bringt.

    Es gibt auch noch Möglichkeiten mit z.B. eigenen Tiles oder Parallax-Mapping, was noch schönere Ergebnisse erzielen kann, das ginge aber über das Grundlagentutorial hinaus, daher werde ich hier nicht näher darauf eingehen.


    Unter Technik versteht man ja nun einiges und darum wollen wir hier nun noch ein paar wirklich eher technische Kniffe ansprechen, welche einem im Maker das Mapping doch ordentlich erleichtert:


    Copy & Paste

    Mit Rechtsklick der Maus auf die Map kann man ein Tile, oder wenn man gedrückt hält und zieht, sogar einen ganzen Bereich wählen und kopieren. Mit dem nächsten normalen Linksklick setzt man also die eben kopierten Tiles wieder auf die Map.


    • Es werden alle Ebenen mit kopiert. Habt ihr also z.B. eine Pflanze auf einem Weg, werdet ihr auch wieder eine Pflanze mit Weg drunter setzen, anstatt nur eine Pflanze.

    • Die Autotile-Funktionen korrigieren den Boden automatisch, um Überlappungen und Höhenunterschiede auszugleichen.


    Das Shift-Mapping

    Wer etwas fortgeschrittener im Mapping ist, wird ohne gar nicht mehr auskommen wollen.


    Wenn man die Shift-Taste der Tastatur gedrückt hält und mappt, reagieren das neu gesetzte und die umliegenden Tiles nicht mit automatischen-Funktionen. Darunter versteht man die selbstständig greifenden Veränderungen der Autotiles aus Tileset A1- A4, um sich an die Legeweise im Editor anzupassen und so z.B. einen Rand auch nur im Außenbereich der gemappten Fläche zu haben.


    Damit es klappt, muss man zunächst mit einem Rechtsklick den Teil auf der Map anwählen, den man kopiert haben möchte. Und dann muss man Shift gedrückt halten und der Linksklick beim Mappen gleichzeitig erfolgen!

    Schwer verständlich?

    Ein Beispiel:

    Ich möchte die mit dem Baum-Autotile verlegten Flächen etwas auflockern, in dem ich offene Bereiche hinein mappe. Um die Tiefe zu erhalten und keinen Fehler in der Höhe zu bekommen, kann ich die Baumstämme aber nicht einfach normal mappen, sonst werden sie zu klein.

    Hier braucht man Shift-Mapping!


    Grundregeln beim Mappen

    Um zu schöneren Maps mit viel Atmosphäre allein durch Mappen zu kommen, gibt es ein paar Faustregeln, die das ganze vereinfachen.

    • Wälder sind natürlich gewachsene Gebiete. Doch die Natur arbeitet nicht per Zufallsprinzip, dementsprechend sollte man auch etwas darauf achten, dass man das im Hinterkopf behält.
      Bestimmte Pflanzen brauchen bestimmte Licht- und Wasserverhältnisse, so sind z.B. Pilze mitten auf der Lichtung eher unwahrscheinlich. Manche Pflanzen beeinflussen sich gegenseitig, so wachsen z.B. manche Pflanzen besser, wenn sie nahe beieinander sind, wo sie sich gegenseitig vor Wind und Wetter oder Zugriff durch Tiere schützen.
    • Weniger ist mehr: lieber kompakter mappen, als nachher zu viel Platz zu haben.
    • Wege für den Spieler sollten unkompliziert benutzbar und klar erkennbar sein.
    • Wälder sind nicht sonderlich linear aufgebaut, bilden verschlungene Pfade, die sich kreuzen können, oder in Sackgassen enden.
    • Menschen, die sich einen Weg durch das Gelände bahnen, neigen zwar dazu, sich diesen zu ebenen, aber das ist immer mit Aufwand verbunden und manchmal ist es einfacher, um einen Baum drum rum zu gehen, anstatt ihn zu fällen.
      Sie würden nicht Sinn- und Grundlos irgendwo mitten im Wald Bäume fällen, Plätze anlegen oder Treppen bauen.
    • Pfade und Straßen entstehen nicht, wenn ein Mensch an einem Tag durch den Wald geht. Dementsprechend können Trampelpfade und Wege ungerade sein, teilweise überwuchert, oder gar nicht richtig ausgetreten.
    • Wie bei den Fehlern schon erwähnt, ist Natur nicht immer einfach nur plattes Gebiet. Ein paar Abstufungen können das ganze Gebiet sehr auflockern und zur Strukturierung der Map beitragen.
    • Achtet beim Mappen darauf, ob ihr Kampfgebiete macht, oder nur eine schöne Gegend haben wollt. Dementsprechend sollte an Platz und Begehbarkeit gedacht werden. Es ist z.B. sehr nervig für den Spieler, wenn er versucht Monstern aus dem Weg zu gehen, wenn er an jedem Steinchen auf dem Boden hängen bleibt.
    • Leben und Sterben ist Teil des ewigen Kreislaufs in der Natur. Scheut euch nicht Dreck, welkes Laub und auch mal hier und da einen toten Busch oder Baum zu nutzen.
    • Versucht zu viele große, gleiche Flächen zu vermeiden.
    • Bedenkt die Tiefe des Raums und lasst auch Teile überlappen und Sachen halb hinter Anhöhen verschwinden.
    • Bei größeren Wäldern empfiehlt sich, in gewissen Abständen besondere Schauplätze zu bieten, wie etwa mal eine Lichtung mit einzelnem Baum, ein Teich, eine Blumenwiese oder andere markante Punkte, die dem Spieler auch die Orientierung erleichtern.
    • Wälder sind ein Ort, an dem viele Tiere hausen. Neben den direkt gesetzten Events mit Tieren, kann man ihre Anwesenheit auch mit Details wie Tierbauten (Höhlen, Nester, Tierspuren) andeuten und so sehr atmosphärische Akzente setzen.
    Ausbessern der Map

    Nun machen wir uns daran, die Map, die der Ausgangspunkt unseres Tutorials war, noch mal aufzubessern.


    Wo beginnen? Mappen? Nein, halt, erst schalten - dann walten. Also erst nachdenken, was man da überhaupt erreichen will.

    Klare Wege und markante Punkte. Wie bekomme ich da eine gewisse Natürlichkeit hin?

    Ich möchte dem Spieler einen Weg bieten, der Norden und Süden verbindet. Er sollte jedoch nicht einfach gerade von oben nach unten führen.

    Außerdem möchte ich ein kleines Zeltlager aufstellen, wofür sich eine Lichtung anbieten würde, die auch eine Sackgasse sein darf, aber auch nicht zu weit vom Weg abliegen sollte.

    Die Flächen sind jetzt jedoch noch groß, leer und eintönig.

    Wie bekomme ich Abwechslung ins Bild?

    Man kann mit verschiedenen Bodentiles schon einiges anfangen. Dazu sollten wir den Weg etwas aufbrechen und damit die ganze Szenerie nicht zu platt ist, bauen wir ein paar Abstufungen hinein.

    Wir können auch noch die großen schwarzen Flächen des Autotiles etwas aufbrechen.

    Um den Wald noch weiter zu verdichten fügen wir jetzt noch verschiedene Bäume und ein paar Büsche hinzu.

    Wie gestalte ich nun die Lagerstätte?


    Man schlägt sein Zelt auf ebenen Boden auf und würde auch seine Feuerstelle möglichst auf nicht brennbarem Grund anlegen.

    Wir hatten auch schon den Punkt, dass Menschen immer sehr willkürlich ihren Weg beschreiten und in die Natur eingreifen. Hier würde sich also ein gefällter Baum anbieten - vielleicht sogar unweit davon das daraus gestapelte Feuerholz.

    Atmosphäre schaffen, nur wie?

    Natürlichkeit, Abwechslung, Details - Noch mehr Pflanzen, etwas Dreck und Laub. Hier und da ein totes Gestrüpp und ein paar mögliche Tierbehausungen.

    Die immer gleichen Baumstämme des Autotiles mit Kletterpflanzen optisch auflockern.

    Schon ist es kein Vergleich zur Fehler-Map mehr!


    Extra:

    Mit angepassten Autotiles, die etwas abgerundet sind und den blockigen Schatten entfernt haben, zusammen mit passenden Schnipseln für Ebene B - E, um Fehler bei der Autoverlegung zu korrigieren, lässt sich das Bild noch etwas aufwerten.

    Grafiken siehe Dateianhang.

    Willkommen zu meiner kleinen Exkursion in Sachen Mapping, heute Thema: Klippen. Dabei verwenden wir die vorinstallierten Grafiken des MV, um alles möglichst Einsteiger-freundlich zu belassen.


    Wie immer möchte ich betonen, dass es viele Wege nach Rom gibt, soll heißen: es gibt viele Möglichkeiten, Wege und Techniken und jeder macht da so sein eigenes Ding. Ich kann nur wieder geben, wie ich es mache, oder sehe und was ich selbst gelernt hab. Das ist nicht der eine, ultimative Weg und macht euch nicht gleich zu Profis. Doch ich bin mir sicher, dass es dem einen oder anderen weiter helfen wird.


    Des weiteren wünsche ich viel Spaß beim Lesen und Lernen.


    Typische Anfängerfehler

    Tutorial_Klippen_01.png

    Eine freundliche Bergidylle. Steilklippen, ein bisschen grün... Hm, naja, nett... Aber wann ist die Natur schon mal so akkurat und Erdwälle so gerade, wenn nicht gerade Menschenhand nachgeholfen hat? Selten. Kurzum: da geht mehr! Ich wünsche mir richtig zerklüftete Berghänge mit üppigem Bewuchs!

    Zwar lässt sich die Kästchen-Optik nie ganz austreiben, wenn man RTP und Autotiles benutzt, aber dennoch lässt sich mit ein bisschen tricksen einiges machen.

    Zunächst einmal ist der Hauptstörfaktor, dass die Klippen alle gleich hoch sind und so eine massive Mauer darstellen. Dies lässt sich abmildern, in dem man Stufen einbaut, um das auf und ab etwas natürlicher ineinander über gehen zu lassen.

    Ohne zu tricksen, kann man dabei auf eine Art Pyramide (links) kommen, aber das sieht nicht so optimal aus und wir wollen auch eine etwas natürlichere Anordnung (rechts) hinaus.

    Tutorial_Klippen_02.png

    Zunächst einmal fegen wir die Map von Details leer, so dass wir nur noch den Höhenunterschied übrig haben, den wir auch wirklich am Ende haben wollen.

    Tutorial_Klippen_03.png


    Jetzt nehmen wir uns die Regionen zur Denkhilfe!


    In dem wir eine Region mit der passenden Nummer dort verlegen, wo am Ende die Plattformen unserer Stufen hinkommen sollen. Die Nummer dient dabei zur Orientierung, welche Höhe die Plattform am Ende haben soll.

    Achtet darauf, dass ihr möglichst logisch auf und ab baut. Wenn eine 3-Tiles hohe Stufe vor eine 2-Tiles hohe Stufe kommt, muss diese sich ja zwangsläufig anders ins Bild einfügen, als wenn man nur eine 1-Tile-Stufe nimmt.

    Ich möchte für die Beispielmap eine Plattform haben, die auf gleicher Höhe wie die Zielebene liegt, damit ich noch eine kleine Holzbrücke einbauen kann.

    Löscht danach die bereits gemappte Klippe und verlegt ganz einheitlich über die Map euren Untergrund.

    Tutorial_Klippen_04.png

    Zwischen den Regionen und der Map hin und her zu schalten, um diese Plattformen dann mit dem Autotile nachzubauen, ist ein bisschen doof. Als Trick empfehle ich hier, einen Screenshot der Map mit den angezeigten Regionen zu machen und nebenbei auf zu haben, wenn ihr dann auf der Mapping-Ebene des Editors seid.

    Nun der erste Kniff, wenn ihr die Plattformen baut: Ihr könnt das Autotile von A4 für diese Plattformen benutzen, oder gleich die Klippen-Tiles von A5.

    Tipp: Mappt auf jeden Fall für die höchste Plattform, also die Zielebene mit den Tiles von A5! So ist gewährleistet, dass ihr dort am besten ohne Probleme mit weiteren Boden-Autotiles mappen könnt.

    Tutorial_Klippen_05.png

    Jetzt fügt, passend zu den Höhenunterschieden die Steinwände der Klippen an. Rechnet am besten zwischendurch nach, wenn ihr verschiedene Stufen kombiniert, dass ihr am Ende zusammen gezählt, wieder auf die Ursprungshöhe kommt. (Beispiel: Maximum hat 3 in der Höhe. Ich baue zwei Stufen mit jeweils 1 in der Höhe an. 1 + 1 + 1 zur höchsten = 3 in der Gesamthöhe)

    Nehmt ihr das Autotile A4 dafür, wird folgendes dabei raus kommen:


    Tutorial_Klippen_06.png

    Das sieht schon nicht schlecht aus, ist aber an sich noch nicht ganz korrekt. Z.B. steht die Plattform vor der Zielebene optisch angrenzend da und sieht aus, als wäre sie nur 1 Tile hoch.

    Jetzt beginnt der schwierige Teil dieses Tutorials, das ich auch "Shiftmapping - was es wirklich kann" hätte nennen können. ^^

    Shiftmapping-Erklärung

    Copy & Paste

    Mit Rechtsklick der Maus auf die Map kann man ein Tile, oder wenn man gedrückt hält und zieht, sogar einen ganzen Bereich wählen und kopieren. Mit dem nächsten normalen Linksklick setzt man also die eben kopierten Tiles wieder auf die Map.

    • Es werden alle Ebenen mit kopiert. Habt ihr also z.B. einen Stuhl auf einem Teppich, werdet ihr auch wieder einen Stuhl auf Teppich setzen, anstatt nur einem Stuhl.

    • Die Autotilefunktionen korrigieren den Boden automatisch.


    Das Shift-Mapping

    Wer etwas fortgeschrittener im Mapping ist, wird ohne gar nicht mehr auskommen wollen.

    Wenn man die Shift-Taste der Tastatur gedrückt hält und mappt, reagieren das neu gesetzte und die umliegenden Tiles nicht mit automatischen Funktionen. Darunter versteht man die selbstständig greifenden Veränderungen der Autotiles aus Tileset A1- A4, um sich an die Legeweise im Editor anzupassen und so z.B. einen Rand auch nur im Außenbereich der gemappten Fläche zu haben.

    Tipp: Sucht euch einen leern Teil eurer Map, oder legt eine Extra-Map an, auf der ihr das Autotile, von dem ihr ganz bestimmte Abschnitte der Legeweise haben wollt, hinmappen könnt. So könnt ihr von dort gezielt die Tiles per Shift & Rechtsklick-Copy entnehmen und verlegen.

    Tutorial_Klippen_08.png


    Rechts seht ihr, was ohne Shift gedrückt zu halten passiert. (Zum Schreien, wenn es einem passiert...)

    Links das Beispiel, wie man die Tiles am besten auf ein anderes Mapstück legt, um es dann Zielgenau kopieren und einsetzen zu können.


    Wendet diese Technik nun an, um die Klippen passend zu korrigieren und den Steinrand an den Stellen, wo die Stufen in die nächste über gehen, weg zu bekommen.

    Korrigiert als nächstes mit dem manuellen ShadowPen-Tool, wo die Schatten nicht stimmen und Stellen, an denen sie fehlen.

    Tutorial_Klippen_07.png

    Damit haben wir schon unser Ziel soweit geschafft, dass die ganze Landschaft nicht mehr so abrupt von einem Höhenunterschied zerrissen wird.

    Nun wollen wir noch, dass der Spieler diesen Höhenunterschied auch bewältigen kann - in dem wir Treppen, eine kleine Brücke einbauen und das ganze mit einem Weg versehen. (Auch hier ist wieder Shift-Mapping gefragt, siehe Beispiel im Spoiler oben.)


    Der Einsatz von Treppenstufen


    Hier möchte ich noch mal auf einen allseits verbreiteten Fehler aufmerksam machen!

    klippen_tut_treppen.jpg

    Durch die zugegeben etwas verquere Perspektive des Makers, sieht es bei nur einem verlegten Stufentile so aus, als wären es keine Stufen, sondern Grasstreifen, die horizontal an der Wand wachsen. Im Grund muss daher eine Treppe immer größer als ein Tile verlegt werden, egal, ob sie vor der Stufe liegt, oder in sie hinein gegraben wurde.

    Tutorial_Klippen_09.png

    Noch mal in 3D zu Veranschaulichung (Großes Danke an Astarotte für diese Ansicht)

    Klippen%203D.gif


    Im Grund haben wir damit den wichtigsten Teil unseres Tutorials geschafft.


    Nun fehlt nur das der finale Schritt, in dem wir das ganze großzügig, aber nicht zu voll mit Bewuchs und Details füllen.

    Tutorial_Klippen_10.png

    Weil mir in den ganzen letzten getesteten Demos aufgefallen ist, dass viele Beginner den Wunsch verspüren, ihr Projekt zu schützen, aber gar nicht wirklich wissen, wie man das richtig anstellt, nun dieses Tutorial:

    Ich möchte mein Spiel weiter geben. Was muss ich beachten?

    An wen gibst du dein Spiel weiter?

    - Einen Freund, der den Maker nicht hat und es einfach nur spielen soll.

    - Einen Projekt-Parter, der mit am Spiel arbeiten soll.

    - Einen Tester, der aber keinen Zugriff auf das Spiel haben soll.

    - Das Spiel soll im Internet zum Download angeboten werden.

    Je nachdem, wer dein Spiel bekommen soll, welche Grundvoraussetzungen derjenige mitbringt und welche Zugriffsrechte du gestatten willst, gibt es verschiedene Möglichkeiten und Dinge zu beachten.


    Das Spiel für den Export vorbereiten

    Damit Maker-Spiele auf jedem PC spielbar sind, müssen alle benötigten Datein auf dem Rechner an passender Stelle vorhanden sein.

    Beim MV werden alle Ressourcen beim Erstellen eines Projekts direkt hinzugefügt. Eigene Ressourcen können später importiert, oder per Plug&Play hinzugefügt werden.

    Wenn man einen Maker installiert, installiert man noch separat zusätzlich das Run-Time-Package (RTP).

    Dieses Paket enthält alle Standard-Grafiken, sowie Audiostücke und Schriftarten, die man braucht, um mit dem Makern überhaupt zu beginnen. Sie werden im Normalfall an eine andere Stelle und nicht direkt beim Maker installiert! Zu finden sind die Datein unter: .../Gemeinsame Datein/ Enterbrain/ RGSS(Zahl variiert nach Maker, Ace = 3)/...

    • Ausnahme ist der Ace Lite. Bei diesem werden alle Datein bei jedem Projektbeginn direkt in die Projekt-Ordner eingefügt. (Weshalb die Spiele ohne Aussortierung bereits ca 85 MB groß sind, ohne dass man eigene Datein eingefügt hat.)

    Wenn man also ein neues Projekt beginnt und in den Spiele-Ordner schaut, finden sich dort zwar Ordner für Grafiken und Musik, aber sie sind standardmäßig leer. Trotzdem kann man im Maker in jedem Projekt die Standard-Ressourcen anwählen und benutzen. Dass der Maker sich diese selbstständig aus dem installierten RTP sucht, ist in der Konfiguration (Game.ini) des Projekts fest gehalten. Diese Datei könnt ihr mit dem normalen MS-Editor öffnen und sie sollte in etwa folgenden Inhalt haben

    [Game]
    RTP=RPGVXAce
    Library=System\RGSS301.dll
    Scripts=Data\Scripts.rvdata2
    Title=

    Importiert man Ressourcen in sein Spiel, werden diese direkt in die Ordner des Projekts sortiert und nicht ins RTP.

    Ihr könnt nun zu eurem Spiel den Download/die Installation des RTP mit anbieten, das kostenlos hier erhältlich ist: rpgmakerweb.com/download/run-time-package

    (Vorteil eines einmal installierten RTPs ist, dass man künftig für andere Spiele kein integriertes RTP mehr braucht, was sehr Ressourcen-schonend ist.)


    Oder: Das komplette RTP beim Komprimieren des Spiels mit hinzufügen. (Dazu später mehr...)

    Oder: Wenn ihr eh hauptsächlich eigene Datein nutzt und/oder das Projekt in der Dateigröße schlank halten wollt, also nicht das komplette RTP einbinden wollt: Damit die Installation des RTP gar nicht erst abgefragt wird, muss aus der rot markierten Zeile in der Game.ini alles hinter dem "RTP=" gelöscht werden.


    Führt diesen Schritt jedoch erst aus, wenn ihr euch sicher seid, dass in euren Ordnern des Projekts alle nötigen Ressourcen drin sind. Auch der Ordner "Fonts" mit den nötigen Schriftarten. Denn wenn ihr das Projekt jetzt im Maker öffnet, werdet ihr auch nicht mehr aus dem RTP wählen können, sondern nur noch jenen Datein, die im Projekt drin sind.

    Export und Verbreitung

    Neben der Möglichkeit, einfach den kompletten Projekt-Ordner als RAR oder ZIP zu komprimieren und weiter zu geben, bietet der Maker noch eine eigene Funktion, um das Spiel zusammen zu fassen und eine "Installationsdatei" zu erstellen. (Es ist eine ausführbare Datei .exe, doch eigentlich keine echte Installation mit Eintrag in die Programm-Liste des Rechners.)
    Sie bietet auch die Optionen das Spiel zu verschlüsseln (und/oder das RTP mit ins Spiel zu integrieren).

    RPG Maker MV:

    RPG Maker MV:

    Maker: File ► Compress Game Data...

    - Wenn ihr euer Projekt nur an einen Freund sendet (der es nicht weiter verbreitet), der eh keinen Maker hat und somit keinen Zugriff auf das Projekt, spielt es ja kaum eine Rolle, ob ihr das Spiel verschlüsselt oder nicht.

    - Wollt ihr dagegen, dass sich jemand ansieht, was ihr technisch gemacht habt, der euch vielleicht sogar helfen soll, darf es natürlich nicht verschlüsselt sein.

    - Geht es an jemanden, der das RTP schon installiert hat, braucht ihr es nicht mehr hinzufügen.

    - Fügt ihr das RTP hinzu, wird die Installation des separaten RTPs nicht mehr abgefragt.

    Beim Komprimieren werden alle Datein mit in die Installationsdatei gepackt, die sich innerhalb eures Projekt-Ordners befinden. Also auch Spielstände oder andere Datein, die ihr dort unter gebracht habt.

    So lassen sich auch ReadMe-Datein, Lösungshilfen und andere Extras einbinden!

    • Euer Spiel ist nicht verschlüsselt, wenn ihr die Datei Game.RVPROJ2 aus eurem Projekt löscht! Diese Datei kann mit jeder beliebigen aus einem anderen Projekt ersetzt werden und man kann euer Spiel wieder im Maker öffnen.


    Was macht es aus, ein Spiel zu verschlüsseln?

    Um euer Projekt vor unerlaubtem Zugriff zu schützen (z.B. um Grafiken nicht weiter zu geben, Cheaten zu verhindern, oder dass jemand Maps oder Technik aus eurem Projekt klaut), könnt ihr die Verschlüsselungsfunktion nutzen.

    Nach der Verschlüsselung gibt in der Installation keine Datei mehr, um das Projekt zu öffnen und sowohl Grafiken, als auch Datenbankeinträge sind gesichert und unzugänglich.

    i_RMVXAce Audio-Datein werden nicht mit verschlüsselt und haben weiter freien Zugriff.
    Wird das RTP mit gepackt, gibt es trotzdem offene Grafik-Ordner!
    Diese enthalten aber nur das RTP. Eigene Datein bleiben verschlüsselt.
    Credits - Urheberrechte und Copyright beachten

    Ein Thema das viele Einsteiger verwirrt, von vielen alten Hasen ignoriert wird und reichliche Grauzonen hat. Dennoch sollte man sich der Gesetzeslage bewusst sein und hier ein Rat dazu, wie man damit umgehen kann.

    Hier ist wieder gefragt, wie und an wen man das ganze verschickt:

    Privatgebrauch (enger Freundes- und Familienkreis | nicht öffentlich)

    Kann niemand nachprüfen, tut auch niemand. Für Privatnutzung könnt ihr sogar Ressourcen nutzen, wie RIPs (also aus kommerziellen Spielen entnommene Grafiken) und Fanarts, die sonst nicht erlaubt wären. Fangames sind hier auch kein Problem. Credit-Liste freundlich, aber nicht zwingend notwendig.

    Wichtig ist dabei, dass das ganze nicht an die Öffentlichkeit kommt und nicht in Massenverbreitung gerät!


    Mitarbeiter im Internet | nicht öffentlich

    Auch hier ist eine Liste noch nicht zwingend notwendig, solange das ganze nicht veröffentlicht wird. Mitarbeiter werden noch wie Freunde und Familie als enge Bekanntschaft gezählt.

    Doch gerade wenn ihr gemeinsam an einem Projekt arbeitet, das später mal für andere öffentlicht gemacht werden soll, solltet ihr bereits zusammen eine :clipboard2: Credit-Liste anlegen, um den Überblick zu behalten, wer was ins Projekt einbindet und wo er es her hat und dass die Rechte stimmen.

    Geht auch sicher, dass Links nur bei eurem Mitarbeiter ankommen kann. Suchmaschinen grasen auch Fileserver, etc ab und so kann der Link unbeabsichtigt ins Netz kommen, was bereits eine Verbreitung ist.


    Veröffentlichung im Internet

    Damit verfällt der Privatbereich und die Gesetze rund um Medien, Urheberrecht und Copyright greifen.

    Dies ist öffentlicher Bereich!

    Im üblichen gibt es hier ein paar einfache Regeln zu beachten:

    • Wenn du Ressourcen für den Maker sammelst, versichere dich unter welchen Lizenzen sie laufen.
      Schon das RTP des Makers hat eine eigene Lizenz. So dürfen die Ressourcen des Makers auch nur für die Maker verwendet werden und nicht für andere Programme und Zwecke. Das gleiche gilt für alle vom RTP abgewandelten Ressourcen, die man als "Edits" kennt.
      In den Lizenzen ist meistens festgehalten, unter welchen Bedingungen die Ressourcen genutzt werden dürfen, z.B. Namensnennung des Autors (dies ist im Allgemeinen unter "Credits" zu verstehen), ob man die Ressourcen weiter verarbeiten (Urheberrecht), oder sie überhaupt weiter geben (Copyright ©) darf.

      Eine bekannte Form von Lizenz-Vereinbarungen ist creativ commons von meistens kostenlos zur Verfügung stehende Ressourcen. Die Vereinigung, die dahinter steht, bietet eine einfache Art und Weise eigene Medieninhalte mit einem sichtbaren Hinweis auf den gewünschten Umgang damit zu versehen.
      Beispiel:
      88x31.png
      Heißt in diesem Fall:
      - Namensnennung des Autors
      - Weitergabe unter gleichen Bedingungen

      Im Bereich des Makers sollte man auch noch darauf achten, ob in diesen Lizenzen etwas über kommerzielle und nicht-kommerzielle Verwendung steht. Da Enterbrain den Verkauf von mit dem Maker erstellten Ressourcen gestattet und viele Künstler ihre Werke nur zu nicht-kommerziellen Zwecken kostenlos zur Verfügung stellen.
    • Schon beim Anlegen einer Ressourcen-Sammlung, ist es sinnvoll sich die Lizenzen und alles nötige zu notieren.
      Eine gute Methode dafür sind Einträge in die Datei-Eigenschaften. Hier könnt ihr Autor, Quelle und alles was ihr benötigt einspeichern. So lässt sich z.B. verhindern, dass ihr nach einer Weile nicht mehr wisst, woher ihr die Ressourcen habt und ob ihr sie nutzen dürft. Bei Weitergabe ist so außerdem gesichert, dass alle Sachen richtig zugeordnet werden können.
      Alternativ kann man sich natürlich auch eine Liste anlegen, oder ReadMe/Lizenz-Textdatein in der Sammlung beifügen.
    • Credits richtig einbringen kann man auf unterschiedliche Arten.
      Am häufigsten ist die Namensnennung erwünscht, zuweilen aber auch Link zur Quelle oder E-Mail des Autors.
      Wo diese aufgeführt werden, steht dabei selten mit dabei.
      Für gewöhnlich werden in Makerspielen ähnlich wie in Filmen am Ende im Abspann oder sogar zu Beginn im Intro schon grobe Credits eingebunden.

      Beispiel:
      Grafiken - PandaMaru, Schnecke, Denna, ...

      Eine andere Methode ist z.B. ein optionaler Aufruf über eines der Menüs im Spiel, oder einer ReadMe-Datei, die dem Spiel beiliegt.
    • Um Ressourcen, die aufgrund der Linzenz-Vereinbarung nicht weiter gegeben werden dürfen, in einem Spiel zu nutzen, sollte man es am Ende, wenn man es veröffentlicht, nur verschlüsselt weiter geben.
      Ist dies aus welchen Gründen auch immer nicht möglich, sollte man sich zu mindestens die Mühe machen, die Ressourcen entsprechend zu kennzeichnen und mit deutlichem Lizenz-Hinweis zu versehen. So dass diese nicht aus Unwissenheit weiter verwendet werden.
    • Fragen kostet nicht viel - nur Mut und Geduld!
      Seid ihr euch unsicher, weil keine Lizenz-Vereinbarung dran stehen, bitte nicht einfach benutzen und aufs Beste hoffen.
      Schreibt den Autor, oder Besitzer der Quelle an und fragt gezielt nach, wenn etwas unklar oder nicht ersichtlich ist.
      Nur so seid ihr rechtlich auf der sicheren Seite.

    Parallax vs Overlay

    Woher das kommt und wo die Unterschiede sind

    Hallöchen! Immer wieder bemerke ich die ziemlich allgemeine Verwirrung im Bezug auf das sogenannte "Parallax-Mapping". Viele kommen nicht recht dahinter, wie das ganze nun funktioniert und sind nach 2 oder 3 Tutorials total konfus, weil sich die Beschreibungen zu widersprechen scheinen. Daher möchte ich mit diesem Tutorial weniger eine Anleitung zum Erstellen von solchen Maps, als viel mehr eine Übersicht zum besseren Verständnis liefern und hoffe, damit den einen oder anderen aufklären zu können.

    Parallax-Mapping

    Wozu brauche ich das?

    Wer noch nicht weiß, wozu Parallax-Mapping gut ist, soll hier einen kleinen Ausblick bekommen:

    MappingNVSP.png

    links: normales Mapping - rechts: Parallax-Mapping

    Pro Contra
    Freiheit der Tileset-Wahl
    Man kann unendlich viele Grafiken ins Grafikprogramm laden und auf seiner Map verwenden.
    Benötigt ein Grafikprogramm
    Man muss sich entsprechend mit dem Programm auseinander setzen.
    Nicht ans Raster gebunden
    Während sich im Maker-Editor relativ klare Linien ergeben und die Umgebung schnell etwas rechteckig wirken jann, hat man diese Beschränkung im Grafikprogramm selbst nicht. (Man sollte dennoch das Raster für die spätere Begehbarkeit nicht aus den Augen lassen.)
    Aufwand höher
    Es dauert meistens wesentlich länger, eine Map im Grafikprogramm zu erstellen, weil man auch wesentlich mehr Details einbaut, oder spezielle Änderungen vornimmt.
    Auch wenn man hinterher etwas an der Map ändern will, muss man sie ggf. wieder im Programm laden und entsprechend aufwändig bearbeiten.
    zusätzliche Effekte
    Mit dem Grafikprogramm lassen sich zusätzliche Effekte auf die Tiles anwenden, man kann sie umarbeiten, umfärben, oder noch ganz andere Möglichkeiten nutzen.
    keine voreingestellte Kollision
    Da die gesamte Map als festes Bild erstellt wird, gibt es keine Kollisionsabfragen mit Tiles, wie bei einem normalen Tileset. Man muss die Begehbarkeit der Map mit einigen Tricks dennoch mappen.
    Mapping-Ebenen zusätzlich nutzbar
    Man kann die Parallax-Ebene zusätzlich zu den normalen Mapping-Ebenen nutzen.

    MappingNVSP2.png

    Die Platzierung von Möbeln und Objekten kann mit den vorgefertigten Tiles manchmal recht frustrierend sein. Auch hier kann Parallax-Mapping helfen, um alles an die richtige Stelle zu rücken.

    MappingNVSP_a.pngMappingNVSP_b.pngSei es nun, dass ein Tile einfach nicht richtig aufs andere passen will, wie dass hier z.B. das Einmachglas vom Schrank fallen müsste.

    Oder dass die Möbel nicht nah genug an der Wand stehen, wie hier Herd und Spüle.

    Auch das Wandregal mit den Gläschen passt so nicht, hängt viel zu tief, dort wo die Spüle an der Wand stehen müsste. Die Pfanne und Kellen dagegen hängen zu hoch, man käme vor dem Herd stehend gar nicht ohne Leiter daran.

    MappingNVSP_c.pngDer Blumentopf auf dem Tisch steht unglücklich, würde man ihn auf dem Tileset an die passende Stelle platzieren, müsste man 4 statt 1 Tile belegen.

    Auch das Brettchen steht etwas abseits des Platzes am Tisch, den man nutzen würde, um daran zu arbeiten. Auch dies würde auf dem Tileset alleine platziert, wesentlich mehr Tiles kosten und das, wo man doch die Tilesets/Kachelsets des MV nicht beliebig erweitern kann.

    Dazu sieht der Teppich komisch aus und als sei er nach oben hin länger, als nach unten hin.

    MappingNVSP_d.pngMit Parallax-Mapping lassen sich auch beliebig viele Ebenen stapeln. Hier wären das 4x B bis E-Tiles: Schrank + Blatt + Einmachglas + Marmeladenglas.

    Im Maker können sich über den Eidtor nur 2 Ebenen von B bis E stapeln lassen.

    Dies ist vor allem nützlich, wenn man z.B. viele Details einbringen will, wie wenn man einen Shop richtig befüllen möchte.

    :s_info: Teile eines Tilesets/Kachelsets, die so angepasst sind, dass sich dort mehrere Objekte zusammen befinden, die man sonst eher einzeln auf den Tiles findet, werden mit Clumping oder Cluster bezeichnet.

    Clumping2.png > Clumping1.png


    Der Begriff "Parallax" im Zusammenhang mit dem Maker

    Zitat

    Wikipedia schrieb:

    > Als Parallaxe (von altgriechisch παράλλαξις parállaxis „Veränderung, Hin- und Herbewegen“)[1] bezeichnet man die scheinbare Änderung der Position eines Objektes, wenn der Beobachter seine eigene Position verschiebt.

    Beim RPG Maker XP noch als Panorama bezeichnet, gibt es im Vx Ace und im MV Parallaxes.

    Dies sind Grafiken, die meist einen Hintergrund, wie etwa eine Landschaft darstellen. Ob Berge in der Ferne, Weltall oder Großstadt-Skyline, aber auch Meeresoberfläche und andere abstraktere Umgebungen.

    Dabei sind die Grafiken immer so angelegt, dass sie kachelbar sind, also in alle Richtungen wiederholt aneinander gelegt gezeigt werden können, ohne dass man einen Übergang sieht.

    Ihr eigentlicher Sinn ist es, im Hintergrund der Map angezeigt zu werden und dabei ein Gefühl der Raumtiefe bei Bewegung auf der Map zu erzeugen, in dem sich die Grafik anders bewegt, als die Map selbst.


    Im Maker kann die Parallax-Grafik im Editor in den Mapeinstellungen als angezeigt eingestellt werden. Hier kann auch eine automatische Bewegung/Wiederholung in Richtung der X- und Y-Achse eingestellt werden. (Horizontal/Vertikal Loop mit Auto Scroll)

    :!:Dies wird später zum Einstellen der Begehbarkeiten wichtig!

    Die Parallax-Ebene liegt an unterster Stelle und wird hinter allen anderen Ebenen angezeigt.

    Mapaufbau_MV.gif

    Bilder
    Bildschirmtönung
    Event (über Charakter)
    ★-Tiles
    Spieler und Events (auf Höhe des Spielers)
    Events (unter Charakter)
    B bis E TilesBoden +
    Boden Autotiles
    Parallax

    Im XP gibt es dagegen noch mehr: 5 Prioritäten auf 3 unabhängigen Tiles-Ebenen und eine Ebene für Fog (Nebel) unterhalb der Pictures (Bilder). Im MV gibt es keine einzeln anwählbaren Ebenen, aber B bis E darf 1x überlappend gemappt werden.


    Was ist Parallax-Mapping?

    Grundgedanke des Parallax-Mapping: Die Funktion, anders als die Map zu scrollen, wird nicht genutzt, so dass Parallax und Map in der Bewegung gleich bleiben. Mit einem Grafikprogramm wird dann der Untergrund, der normalerweise gemappt wird, als Parallax-Bild erstellt und sich so in eine zusätzliche "Mapping"-Ebene umgestaltet.

    RMVXAce: Bei Maps, die größer als Minimal (17x13) sind, muss dazu ein Script zum Deaktivieren der Scroll-Funktion benutzt werden | Beispiel: Script von Yanfly)

    RMMV: Beim MV lässt sich das Scrollen durch ein ! vor dem Dateinamen aussetzen. :!:Die Darstellung des Parallax im MV ist ein wenig verzerrt und es wird ein Plugin (Parallax Smoothing von eivl) benötigt, um diesem Effekt entgegen zu wirken.

    Im Grunde wird also das, was ein Parallax ausmacht, außer Kraft gesetzt und das "normale" Mapping wird um eine Ebene runter geschoben. Dabei kann das Parallax jedoch nicht im Editor gemappt werden, sondern muss im Grafikprogramm bearbeitet werden.

    Der Name dieser Mapping-Technik rührt trotzdem von der genutzten Grafik her: Parallaxes > Parallax-Mapping

    Vor allem bei den alten Makern war diese Technik beliebt, um sich eine zusätzliche Ebene zu verschaffen, weil man dann eine der Tile-Mapping-Ebenen im Maker für andere Dinge als den Boden nutzen konnte.

    Bei den neueren Makern, VX Ace und MV ist das nicht mehr ganz so. Da das Mapping-System anders arbeitet und die Ebenen nicht mehr unabhängig voneinander bearbeitet werden können, sowie die Tilesets A und B bis E feste Ebenenbezüge haben, ist diese Technik durch das Overlay-Mapping abgelöst worden!

    Parallax-Mapping selbst kann also nur Darstellungen unterhalb des Charakters anzeigen.

    Alles was überhalb der Events/Charaktere liegen soll, muss weiterhin auf den Tilesets sein, oder kann mit Hilfe von Pictures und einem Picture-Lock-Script/Plugin angezeigt werden.

    RMVXAce: modern algebras Fix Picture to Map-Script | Gleiche Funktion wie beim Parallax-Lock > Bild wird an die Map gebunden

    RMMV: Bind Pictures to Map von Tor Damian Design


    :!:Pictures werden vom Tint-Screen-Befehl nicht betroffen und müssen parallel per Tint-Picture-Befehl eingefärbt werden, um nicht aufzufallen.

    Bilder < Für Ebene über dem Spieler
    Bildschirmtönung
    Event (über Charakter)
    ★-Tiles
    Spieler und Events (auf Höhe des Spielers)
    Events (unter Charakter)
    B bis E TilesBoden +
    Boden Autotiles

    Parallax < Für Alles unter und auf gleicher Höhe des Spielers


    Was unterscheidet Overlay-Mapping davon?

    Wie eben schon beschrieben, hat sich mittlerweile eine andere Methode eingebürgert, die immer noch unter Parallax-Mapping zu finden ist, obwohl sie nichts mit den Parallaxes des Makers zu tun hat!

    Das Overlay-Mapping fügt dem ganzen zusätzliche, weitere Ebenen hinzu, die der Map überlagert werden - daher der Name "Overlay"-Mapping.

    :!: Eine dieser Ebenen, welche überhalb der normalen Mapping-Ebenen liegt, wird irritierenderweise auch Parallax genannt.

    Genau daher rührt in den meisten Fällen das Missverständnis zwischen diesen beiden Wegen!


    Bilder
    Bildschirmtönung
    * Licht- und Schattenebenen
    Event (über Charakter)
    * Overlay-Ebene für über dem Spieler
    ★-Tiles
    Spieler und Events (auf Höhe des Spielers)
    Events (unter Charakter)
    *Overlay "Parallax"-Bodenebene
    B bis E TilesBoden +
    Boden Autotiles
    Parallax

    Wie man hier bereits sehen kann, liegen diese Ebenen über den normalen Mapping-Ebenen und können diese ergänzen, oder ganz überlagern.

    Des weiteren sind noch Licht- und Schattenebenen möglich, die beide nochmals zwischen Picture- und OverlayParallax-Ebene liegen, welche ansonsten auch per PicturesLock möglich wären.

    Ein weiterer Vorteil des Overlay-Mappings ist, dass diese Ebenen von Tint-Befehlen für die Map mit betroffen sind und nicht manuell nachgefärbt werden müssen.


    Ich hoffe, ich konnte damit für den einen oder anderen etwas Klarheit schaffen.

    Vorwort


    Hallo! Ich wurde von einigen Usern im Chat gefragt, ob ich nicht ein Tutorial dazu machen könnte, wie man Faceset am besten editiert, um eine Palette Emotionen für einen Charakter zu bekommen.

    Dies ist eigentlich eine recht simple Aufgabe, die in wenigen Schritten erklärt ist.

    Leider kann ich dabei nur wenig auf das Grafikprogramm selbst eingehen. Nehmt jenes zur Hand, welches euch am vertrautesten ist. Es sollte bei Möglichkeit mit Transparenzen arbeiten können (also kein Paint) und Ebenen erleichtern ungemein die Arbeit (z.B. Gimp). Ein Grafiktablett ist nicht zwingend notwendig, aber wer eines hat und ein bisschen Zeichenkönnen mitbringt, ist stark im Vorteil. Man kann viel aus den vorhandenen Facesets machen, doch nicht alles, was man haben möchte, lässt sich dort finden.


    Schritt für Schritt


    1.) Face als Grundlage auswählen

    Für das Tutorial nehme ich das Gesicht von VX-Held Ralph (Faceset Actor1, oben links), wie es im RTP-Standard von VX/Ace vorhanden ist.

    Er schaut etwas wütend aus, nicht wahr? Wir wollen ihm eine freundlichere Mimik geben.

    Als erstes schneiden wir das Gesicht aus, das wir brauchen und übertragen es auf ein leeres FaceSet (also Platz für 8 Faces | ein Face ist 96x96 px groß | ein Faceset 384x192 px).

    2.) Ausgangs-Dummy erstellen

    Mit der Pipette könnt ihr den perfekten Farbton zum Überretouchieren auswählen. Nehmt dazu eine Stelle unmittelbar neben dem Bereich, den ihr anschließend damit überpinseln wollt.

    Wenn ihr mit Ebenen arbeiten könnt, macht dies als erstes auf einer separaten Ebene über dem Gesicht. So könnt ihr sauber arbeiten und es erst mal versuchen, ohne gleich das Ausgangsgesicht zu zerstören.

    Vor allem Mund und Augenbrauen zeigen am deutlichsten Emotionen! Gegebenenfalls könnt ihr auch die Augen überpinseln, wenn ihr z.B. ein Gesicht mit geschlossenen Augen machen wollt. Dies erfordert aber viel Eigenarbeit und ist eher was für jene unter euch, die schon etwas erfahrener sind. ( Schaut dann aus wie Slenderman!)

    Bei Ralph müssen anschließend noch ein bisschen die Augen nachgezeichnet werden, da die Augenbrauen für seinen wütenden Ausdruck sehr tief ins Gesicht gezogen wurden.

    Nun habt ihr eure richtige Grundlage, mit der ihr verschiedene Ausdrücke machen könnt.

    3.) Merkmale von Emotionen

    Um verschiedene Emotionen ins Gesicht eures Charakters zu bringen, solltet ihr euch ein bisschen mit dem beschäftigen, was uns Emotionen erkennen lässt: Mimik

    Hier hilft schon ein ganz einfacher Tipp: Smileys

    Oder auch (nicht umsonst) Emoticons genannt, zeigen sie in sehr stark vereinfachten Merkmalen, wie sich ein Gesicht in unterschiedlichen emotionalen Lagen verhält.

    Beispiele:


    :) Mundwinkel nach oben (hier nicht sichtbar > Augenbrauen entspannt/leicht gehoben) = glücklich


    X( Mundwinkel runter, Augenbrauen tief in die Mitte zwischen den Augen gezogen, Augen leicht zusammen gekniffen = wütend


    ;( Mundwinkel runter, Augenbrauen in der Mitte hoch gezogen, feuchte Augen/Tränen = traurig


    Schaut euch ruhig ein bisschen in den Smiley-Paletten der Posts, Messanger und was so im Netz rumschwirrt an. Alternativ stellt euch vor den Spiegel, macht ein paar Gesichtsausdrucke und beobachtet, was sich da tut.

    Gesichtsausdrücke sind dabei universal und werden in so ziemlich allen Ländern der Welt gleich gedeutet und sind selbst ohne Sprache verständlich. Selbst manche Tiere beherrschen diese Ausdrücke, oder können sie passend deuten (z.B. Menschenaffen).

    4.) Material zum Verarbeiten aussuchen

    Das RTP bietet ja schon eine recht große Sammlung von Gesichtern (aka Facesets) und darin stecken auch eine breite Palette von Emotionen. Diese können wir nun als Teilesammlung missbrauchen, um sie auf unser Face zu übertragen.

    Dabei solltet ihr vor allem darauf achten, dass die Gesichter, die ihr zerschneiden wollt, möglichst die gleiche Position wie eure Grundlage inne haben. Also ob Gesicht von vorne, 3/4 oder doch im Profil. Auch sollte die Hautfarbe nicht zu stark anders sein, sonst müsst ihr viel nacharbeiten.

    Das ganze nennt sich dann Editieren, oder auch gerne Frankenspriting genannt. (Frankenfacelift war auch eine schöne Bezeichnung. xD Danke und Gruß an Meridianbot für diese Anekdote!)

    Ich möchte nun Ralph einen freundlichen Gesichtsausdruck verpassen und nehme dafür den grünhaarigen jungen Mann (Faceset People1, oben 2. von rechts), der ein nettes Lächeln hat. Dieses muss ich nun nur noch ausschneiden und auf meine Grundlage übertragen (separate Ebene).

    Da die beiden Faces nicht ganz den gleichen Blickwinkel haben, kommt es nicht gleich ganz hin. Ich muss das Lächeln noch ein bisschen drehen, damit es auch richtig zu Ralph passt.

    Augenbrauen gibt es leider keine. Auch wenn der Mund schon wirklich viel ausmacht, so möchte ich aber dennoch nicht darauf verzichten, auch die Augenbrauenstellung zu korrigieren. Dies zeichne ich per Hand (ebenfalls separate Ebene).

    5.) Finish

    Nun sind wir schon so gut wie fertig. Gegebenenfalls muss man für das Finish noch einige kleine Stellen nacharbeiten, wie ich im Beispiel die Augen und Augenbrauen, sowie ich den Mund drehen musste. Überschüssige Farbflächen weg radieren, alles zusammenfügen und fertig ist eure Variation zum Ausgangs-Facseset! Passend auf dem Faceset platzieren und voilà. (Einzelne Faces können mit einem $ vor dem Dateinamen im Ace genutzt werden.)

    Wenn ihr natürlich mehr als nur eine Emotion machen wollt, lohnt es sich, das ganze in seine Ebenen separiert zu lassen. So könnt ihr euch aus den verschiedenen Mündern und Augenbrauenstellungen eure Emotionen zusammen puzzeln.


    Ich hoffe, dieses kleine simple Tut gefällt euch und hilft vielleicht dem einen oder anderen Neueinsteiger dabei, sein Spiel ganz selbst etwas zu personalisieren.

    Willkommen zu meiner kleinen Exkursion in Sachen Mapping, heute Thema: Innenräume. Dabei verwenden wir die vorinstallierten Grafiken, um alles möglichst Einsteiger-freundlich zu belassen.

    Wie immer möchte ich betonen, dass es viele Wege nach Rom gibt, soll heißen: es gibt viele Möglichkeiten, Wege und Techniken und jeder macht da so sein eigenes Ding. Ich kann nur wieder geben, wie ich es mache, oder sehe und was ich selbst gelernt hab. Das ist nicht der eine, ultimative Weg und macht euch nicht gleich zu Profis. Doch ich bin mir sicher, dass es dem einen oder anderen weiter helfen wird.

    Des weiteren wünsche ich viel Spaß beim Lesen und Lernen.

    Typische Anfänger-Fehler

    Tutorial_MapInnen_01.png

    Hier mal ein Beispiel eines klassischen Anfänger-Innenraums mit einigen Fehlern und viel ungenutztem Potential.
    Was also stimmt hier nicht?

    Mapnutzung Oft werden die Innenräume völlig unabhängig vom äußeren Haus gemacht. Dabei kommt es oft vor, dass die komplette Map benutzt wird, in rechteckiger Form, weil der Ersteller vielleicht noch nicht weiß, wie man die Map-Größe verändert, oder weil er es für praktisch hält.
    Decke Das Decken-Tile wurde flächig verwendet. So dick sind die Häuserwände nun eigentlich auch nicht.
    Wandhöhe Im Bereich des Lagerraums wurde die Wand nur 1 Tile hoch gemacht. Angenommen, der Raum wäre wirklich flacher, als der Rest, dann würden die eingelagerten Sachen, die 2 Tiles hoch sind, gar nicht hinein passen.
    Nicht selten sieht man bei Anfängern jedoch, dass die Wände generell nur 1 Tile hoch gemacht werden, was in den meisten Fällen einfach zu niedrig ist.
    Wandhöhe II Eine Treppe trennt den Vorratsraum vom restlichen Wohnbereich, doch obwohl hier eine Höhenänderung in der Wand sein müsste, gehen die Wände hinten gleich hoch und an gleicher Stelle zu Ende.
    Schrank Direkt ins Auge fallen, sollte der Schrank, der in der Wand steht und ein richtiger Mappingfehler damit ist. Auch wenn durch die Rasterung und den Mapping-Editor die Möbel ein Feld weiter unten gerne so aussehen, als würden sie etwas vor der Wand stehen, ist in der Wand einfach nicht besser.
    falsche Nutzung von Tiles Ebenfalls nicht ganz am passenden Ort sind die kleinen Regale links neben dem Tresen-Tisch. Sie sind als Wandregale konzipiert und sollten auch eher dahin, denn es gibt keinen richtigen Grund, so flache, kleine "Tische" zu haben.
    Raumübergänge Der Ausgang des Raums ist wie ein langer Tunnel gemacht. Kann so richtig sein, aber nur, wenn das Haus auch entsprechend außen mit einem weiteren sichtbar abgrenzenden Raum versehen ist.
    Teppich Vollverlegung von Teppich. Besonders bei Teppich mit Kante sehr unschön. Heutzutage kennen wir zwar Teppich als Meterware, aber selbst bei uns finden wir keinen Teppich, der sich an jede noch so kleine Ecke mit Muster anpasst. Bei der Treppe sehen wir sogar eine Unterbrechung im Musterverlauf.

    Eine weitere kleine Sache ist die unterste Kante. Diese Mappingart mit der unteren Wandkante soll eigentlich suggerieren, dass man wie bei einem offenen Karton in den Raum hinein sieht und ein Stück Boden hinter dieser Wandkante liegen müsste. Aber der Goldrand des Teppichs zeigt uns ein Ende dessen. Demnach würde der Teppich wohl überall liegen, nur auf der Südseite des Raums einen Streifen frei lassen. Gewollt? Sicher nicht.
    Kellertreppe Ein weiterer Mappingfehler findet sich oben links neben dem Tresen. Der Eingang zum Keller befindet sich auf dem Teppich drauf. Zudem wäre es schwer, diese Leiter wirklich herunter zu kommen, weil man von der Seite einsteigen müsste.
    Verkaufstresen Der Tresen würde den NPC (Non-Personal-Character/Computer gesteuerte Figur) dahinter einschließen und er müsste über die Fläche rutschen, damit er da rein und wieder weg kommt. Gerne benutzt, um den Spieler nicht hinter den Tresen gelingen zu lassen, doch eigentlich blödsinnig. Es gibt andere Wege den Spieler fern zu halten.
    Bett Das Bett mitten im Wohnraum. Klar soll der NPC auch eine Schlafgelegenheit haben, aber wer würde sein Bett mitten ins Wohnzimmer/den Verkaufsraum stellen, wenn er nicht gerade akuten Platzmangel hat? Eine gemütliche Innenausstattung von Häusern macht nicht nur einen wohnlichen Eindruck, es verbessert die ganze Atmosphäre. Abgesehen davon hat man es in mittelalterlichen Verhältnissen nicht so leicht mit dem beheizen von Räumen. Da wird das Bett entweder nahe der Feuerstelle aufgebaut, oder bekommt irgendwo eine kleine kuschelige Ecke, mit Wänden oder ähnlichem abgesperrt, um die Wärme an einem Ort zu halten.
    Treppe Die Treppe in der Ecke ist sehr oft und selbst noch bei Fortgeschrittenen zu sehen. Dabei wäre das Benutzen dieser Treppe eine echte Gefahr, da die Stufen nicht in einer Trittfläche enden, sondern direkt an der Wand.
    Zweck der Map Irgendwie ist nicht recht erkennbar, was das ganze eigentlich für ein Haus sein mag. Ist es ein normales Wohnhaus? Ein Laden? Oder soll es das Wohnhaus eines Verkäufers mit Ladenfläche sein?
    Raumnutzung Insgesamt ist der Raum ziemlich groß, leer und ungenutzt. Geht nicht mehr? Doch, da geht einiges!

    Fazit: Die typischsten Anfängerfehler sind
    - falsche Benutzung von Tiles, weil der Ersteller sie falsch interpretiert oder nicht versteht
    - mangelndes Mitdenken beim Ausstatten von Räumen (Hirn aus, hingewurschtelt, passt schon)
    - zu viel daran gedacht, was man dem Spieler gestatten will, aber dabei die InGame-Kausalität/sinnvollste Umsetzung aus den Augen verloren


    Treppe

    Tutorial_MapInnen_02.png

    Oben sehen wir eine Reihe von Beispielen, wie man sie auf vielen Maps findet. Leider sind diese aber so nicht ganz korrekt. Oft mappen wir die Treppe einfach irgendwo in die Ecke, wo sie nicht im Weg ist. Dabei übersehen wir aber die Zusammenhänge, wie man eine Treppe tatsächlich benutzt, welchen Platz sie braucht und wie die Zugänge dazu sind. Treppen, die in die Ecke gesetzt werden, führen eigentlich zu Räumen, die nicht direkt überhalb des Raums liegen, sondern seitlich versetzt.

    Verschiedene Mapping-Techniken

    Bevor wir uns jetzt nun der Verbesserung unseres Innenraums widmen, vorher noch der Hinweis, dass es verschiedene Techniken gibt, wie man alleine schon den Grundaufbau eines Innenraums angeht.

    Tutorial_MapInnen_03.png

    Dies ist die am häufigsten benutzte Technik.


    Häufig wird beim Mappen vergessen, dass die untere Wand nicht sichtbar ist und der Logik nach noch ein ganzes Stück Raum unterhalb dieser unteren Kante des Deckentiles liegt.

    Tutorial_MapInnen_04.png

    Es gibt die Möglichkeit, diese Technik um die äußere Wand zu erweitern. So erhält der Spieler den Eindruck, dass nur das Dach des Hauses abgenommen wurde.

    Hier ergeben sich jedoch zwei Schwierigkeiten, die es zu bedenken gilt, weshalb man diese Methode seltener nutzt.

    1.) Dadurch, dass sich meistens das Exterior- (Außen) und das Interior- (Innen) Tileset unterscheiden, ist es oft schwer, die Außenmauer tatsächlich so zu machen, wie sie auf der Außenmap auch aussieht.

    2.) Da in den meisten Spielen die Proportionen vom äußeren Haus und den innen liegenden Maps nicht 1:1 sind, sondern die Innenbereiche meistens größer sind, ist es schwer, die passenden Verhältnisse zu treffen, um z.B. Fenster richtig zu platzieren.

    Es gibt sogar noch die Variante, bei der alles im Ausschnitt der Map, was außen liegen würde, mit angezeigt wird. Doch das ist aus den beiden eben genannten Gründen recht schwierig und geht daher eigentlich nur bei 1:1-proportionierten Häusern.

    Tutorial_MapInnen_05.png

    Wie schon bei der ersten Variante erwähnt, sollte man beachten, dass der Raum eigentlich nicht mit dem Ende des sichtbaren Bodentiles abbricht. Hinter der unteren Wand liegt durch die Perspektive noch ein ganzes Stück Raum verborgen und daher lohnt es sich, dass man durch halbe Tiles, wie z.B. das obere Ende einer Zimmerpflanze, diese Tiefe des Raums andeutet.

    Rein logisch würden die Dinge damit immer noch ein Tile weit mitten im Raum stehen, doch dies wird großzügig übersehen, da es kaum 3 Tiles hohe Dinge gibt, die sich dort gut machen. Alternativ, wenn man auch diesen Logikfehler umgehen möchte, kann man Tische nutzen und auf Custom-Resources, also selbsterstellte Ressourcen, wie seitliche Schränke zugreifen, die man an den seitlichen Wänden platzieren kann und die nicht falsch im Raum stehen würden.

    Tutorial_MapInnen_06.png


    Eine weitere Variante beim Mapping (mein persönlicher Favorit) ist diese Technik, bei der die komplette Südwand entfernt wird. Am besten lässt sich das ganze mit dem guten alten Puppenhaus vergleichen. Hier hat man also genau den Platz, den man auch sieht.

    Es gibt das ganze Wahlweise mit Bodenkante, oder abgeschnitten.

    Tutorial_MapInnen_07.png


    Tipp vom User faux: Das Steinkanten-Autotile als Ersatz für die äußeren Wände nutzen.

    :!:Für das Tutorial werden wir nun die erste dieser Techniken nehmen, weil sie am gängigsten ist.


    Unter Technik versteht man ja nun einiges und darum wollen wir hier nun noch ein paar wirklich eher technische Kniffe ansprechen, welche einem im Maker das Mapping doch ordentlich erleichtert:


    Copy & Paste

    Mit Rechtsklick der Maus auf die Map kann man ein Tile, oder wenn man gedrückt hält und zieht, sogar einen ganzen Bereich wählen und kopieren. Mit dem nächsten normalen Linksklick setzt man also die eben kopierten Tiles wieder auf die Map.

    Es werden alle Ebenen mit kopiert. Habt ihr also z.B. einen Stuhl auf einem Teppich, werdet ihr auch wieder einen Stuhl auf Teppich setzen, anstatt nur einem Stuhl.

    Die Autotilefunktionen korrigieren den Boden automatisch.


    Das Shift-Mapping

    Wer etwas fortgeschrittener im Mapping ist, wird ohne gar nicht mehr auskommen wollen.

    Wenn man die Shift-Taste der Tastatur gedrückt hält und mappt, reagieren das neu gesetzte und die umliegenden Tiles nicht mit automatischen-Funktionen. Darunter versteht man die selbstständig greifenden Veränderungen der Autotiles aus Tileset A1- A4, um sich an die Legeweise im Editor anzupassen und so z.B. einen Rand auch nur im Außenbereich der gemappten Fläche zu haben.

    Schwer verständlich? Ein Beispiel:

    Ich möchte einen Teppich über eine Treppe hinweg verlegen.

    Wenn ich nun die Treppe ganz normal verlege, teilt sich der Teppich und ich habe zwei einzelne Teppiche und die Treppe. Es gibt zwar Tiles für den Teppich auf der Treppe, aber durch die automatisch generierte Goldkante bleiben alle 3 Teile einzeln und ergeben nicht einen durchgängigen Teppich.

    Hier braucht man Shift-Mapping!

    Tutorial_MapInnen_08.png

    Zuerst mappt man wie links den Teppich ganz normal, dann fügt man ebenfalls normal die Holztreppe (A5) an der Seite an. Jetzt wählt man die 3 Teile der Teppich-belegten Treppe links im Editor an und hält Shift durchgehend gedrückt, während man die Treppe auf der Map platziert. Auf diese Weise ignoriert der Maker die umliegenden Autotiles und fügt die Treppe an, ohne dass neue Kanten entstehen.

    Grundregeln des Mappens

    Um zu schöneren Maps mit viel Atmosphäre allein durch Mappen zu kommen, gibt es ein paar Faustregeln, die das ganze vereinfachen.

    • Grundriss des Hauses sollte innen und außen überein stimmen.
    • Inneres nicht kleiner als 1:1 machen und seltener empfiehlt sich mehr als doppelt so groß.
    • Weniger ist mehr: lieber kompakter mappen, als nachher zu viel Platz zu haben.
    • Wege für den Spieler sollten unkompliziert benutzbar und klar erkennbar sein.
    • Gerne in mehr Räume aufteilen, anstatt nur einen großen zu nutzen.
    • Den Räumen möglichst klare Funktionen geben und sie daran anpassen (wie z.B. Fliesen in der Küche, die sich leichter schrubben lassen, oder das Schlafzimmer eher klein halten).
    • Vielfältigkeit bringt Abwechslung. Andere Bodenbeläge und Wandtile pro Raum lockern das ganze auf, doch sollten auch nicht zu wild durcheinander benutzt werden.
    • Menschen neigen dazu Symmetrie als schön zu empfinden, doch perfekte Symmetrie wirkt schnell künstlich und unecht. Man kann gewollt Symmetrie andeuten und auflockern, in dem man Details verstellt oder ändert (wie z.B. eine kaputte Säule in einer Reihe von Säulen, oder ein Blumenkübel etwas verrückt).
    • Wohnliche Atmosphäre. Denk immer daran, wie es bei dir zu Hause oder bei anderen ist und was eine angenehme Atmosphäre auslöst. Darum nicht zu karg mappen, gerne auch mal etwas dekorieren. Von der Realität abschauen.
    • Teppiche so verlegen, wie ihr das auch im Haus tut. Sie sind meistens rechteckig und liegen da, wo man viel steht/sitzt/geht, um die Füße zu Wärmen, Schallschutz zu geben, oder als Schmutzfänger.
    • Denkt daran, dass die Leute zu unterschiedlichen Tageszeiten in diesen Räumen sind und wie die natürliche Beleuchtung gegeben ist. So braucht ein Raum ohne Fenster künstliche Lichtquellen. Und auch in einem Raum, wo es Fenster gibt, werden die Leute abends Licht brauchen. Lasst deshalb aber nicht unbedingt in jedem Raum am helllichten Tag ein Feuer brennen.
    • Es muss nicht alle steril sauber sein. Es darf auch etwas Staub, Dreck oder Laub mit ins Haus. Aber nur in Maßen und der Funktion des Hauses angepasst. In einer abgewrackten Hütte passt etwas mehr besser, als in einer Villa, wo Bedienstete am Putzen sind.
    • Seiten- und Südwand nicht zu leer lassen. Eingezogene Mauern können da helfen, wenn es sonst zu schwer ist, den Platz zu füllen.
    Ausbessern der Map

    Nun machen wir uns daran, die Map, die der Ausgangspunkt unseres Tutorials war, noch mal aufzubessern.
    Wo beginnen? Mappen? Nein, halt, erst schalten - dann walten. Also erst nachdenken, was man da überhaupt erreichen will.

    :?:Die Frage war, was soll das für ein Innenraum sein?

    Machen wir also mal ein Häuschen, in dem jemand einen Kramladen hat, aber auch einen kleinen Wohnraum und einen Lagerbereich.
    Da es keine Außenmap dazu gibt, haben wir schon mal keine Einschränkungen im Grundriss.
    Wir wollen 3 klare Räumlichkeiten haben.

    Tutorial_MapInnen_09.png

    Der größte Raum unten soll der Verkaufsraum sein. Links wieder der Lagerraum, mit anderer Wandtextur. Ein Lagerraum sollte gleichzeitig kühl sein und vor Hitze schützen. Steinwände sind eine gute natürliche Isolation. Rechts an den Verkaufsraum angrenzend der Wohnraum mit einer kleinen Abteilung als Schlafkammer und auch einer Tür als Hinterein-/Ausgang für den Ladenbesitzer. So wie eine Treppe ins obere Stockwerk.

    Tutorial_MapInnen_10.png

    Womit kann man die Räume funktionell ausweisen?
    Typische Inneneinrichtung von einem Laden ist in den meisten Spielen ein Tresen, in den Lagerräumen sind Kisten, im Wochnbereich ein Bett und es fehlen noch Fenster und ein Zugang zum Keller.

    Was ist dem Spieler erlaubt?

    Klare Wege waren ein Punkt in der Liste und ich möchte nicht, dass der Spieler in den Lagerraum, oder den persönlichen Bereich des Ladeninhabers einfach rein spaziert. Ich möchte eine Abgrenzung für den Ladenbereich haben.

    Zudem ist die südliche Wand noch leer und unten fehlt es mir irgendwie an Möglichkeiten was passendes zu platzieren. Also wie oben beschrieben ein paar halbe Sachen, um die Raumtiefe anzudeuten und ich ziehe halbe Wände ein, um einen Schrank dran zu stellen, oder irgendwas an die Wand zu hängen.

    Tutorial_MapInnen_11.png

    Atmosphäre schaffen, nur wie?

    Wohnlichkeit, Abwechslung, Details. Nun geht es an den finalen Schritt.
    Die immer gleichen Kisten tausche ich aus. Im Lager verstaut man doch auch gerne mal kaputtes und altes. Die gleichen Schränke im Wohnraum ersetze ich mit Schränken, wo man deutlich Inhalt sieht, den man bei sich zu Hause verwendet. Um es beim Bett gemütlicher zu machen, verlege ich noch einen kleinen Teppich, der dämmt auch schön. Hier und da noch Regale und zu verkaufende Utensilien.

    Tutorial_MapInnen_12.png


    Schon haben wir es geschafft. Kein Vergleich zum Anfang, oder?

    Vorwort

    Hallo und willkommen zu meinem Grundlagenkurs Pixeln, in dem Grundlagenwissen zum Pixeln und speziell zum Character-Erstellen vermittelt werden soll.

    Bevor der Kurs beginnt, möchte ich noch einige Dinge klar stellen, damit es nicht zu Missverständnissen kommt.

    Wie die meisten Dinge, so benötigt auch das Erlernen des Pixelns eine Menge Zeit, Geduld und Übung. Mit diesem einfachen Einsteigerkurs wird man nicht von 0 auf 100 kommen und sofort super pixeln können.

    Genauso gibt es die unterschiedlichsten Techniken und Ansichten und ich kann nur meine eigenen Erfahrungen, Techniken, Tipps und Tricks vermitteln.

    Nun wünsche ich viel Spaß und dass es einiges Interessantes zu erfahren und zu lernen für euch gibt.


    Vorbereitungen - Was sollte ich vorher schon wissen?

    Dieser erste Teil des Kurses beschäftigt sich vorwiegend mit dem, was man wissen und bedenken sollte, bevor man mit dem Pixeln loslegt. Darunter auch einiges zu den Programmen selbst.

    Pixeln oder Malen - Gibt es einen Unterschied?
    Zitat von Wikipedia
    Pixel, Bildpunkt, Bildzelle oder Bildelement (selten Pel) bezeichnet sowohl die kleinste Einheit einer digitalen Rastergrafik als auch deren Darstellung auf einem Bildschirm mit Rasteransteuerung. „Pixel“ (Nominativ Singular: das Pixel; Genitiv: des Pixels; Plural: die Pixel) ist ein Kunstwort aus der Abkürzung der englischen Wörter pictures (umgangssprachlich verkürzt „pix“) und element. Es wird oft mit px abgekürzt.

    Pixeln kann man daher als kleinstmögliches digitales Zeichnen sehen. Jedoch führt diese Annahme gerne dazu, dass Anfänger die falschen Werkzeuge nehmen, um zu pixeln. Man kann Pixeln derart vom Zeichnen abgrenzen, dass gezielt Pixel für Pixel gesetzt/gefärbt wird. Wenn ihr also beim pixeln ungewollt umliegende Pixel mit einfärbt und sei es auch nur ein bisschen, habt ihr meistens die falsche Werkzeugspitze (nämlich Pinsel statt Stift) gewählt.

    wsPxChars_stiftVSpinsel.png

    Beide Punkte oben entstehen bei einer Einstellung von 1 px Größe. In der unteren Zeile sind genau diese winzigen Punkte um 1600% größer dargestellt. An diesem Beispiel könnt ihr die Auswirkungen sehen, was die Wahl des Werkzeugs betrifft. Der Stift (links) färbt nur einen einzigen Pixel ein, während der Pinsel (rechts) auch umliegende Pixel mit einfärbt. Grund dafür ist, dass dabei ein optischer Punkt gesetzt wird.

    wsPxChars_stiftVSpinsel2.png In der Originalgröße ist der Unterschied kaum noch sichtbar.

    Oft sagt man auch, dass ein Bild "pixelig/verpixelt" aussieht, wenn man die scharfen Kanten der einzelnen Pixel besonders gut sieht (wie rechts z.B. der Kreis). Während einem die Linien und Kanten mit Antialiasing glatt vorkommen.

    wsPxChars_stiftVSpinsel3.png

    Dieser Effekt wird später beim Colorieren noch eine Rolle spielen, um die Kanten der Outlines abzumildern.

    wsPxChars_stiftVSpinsel4.png

    So lässt sich Pixeln (rechts) von Zeichnen (links) unterscheiden. Gepixelt wird vor allem, um auf möglichst kleinem Raum eine vereinfachte und möglichst scharfe und gut erkennbare Darstellung zu bekommen.

    wsPxChars_stiftVSpinsel5.png

    Hier noch ein Vergleichsbeispiel von Ayene zwischen den Ressourcen-Stilen:

    gezeichnet VS gepixelt

    rpg_maker___vx_vs_xp_style_ii_by_ayene_chan-d7srtz4.png

    Zoom (ohne Filter)

    PmM6Ica.png


    Die Wahl des richtigen Programms

    Da Pixeln grundlegend mit recht wenig auskommt, weil man, überspitzt gesagt, einfach nur die kleinen Pixel bunt macht, reicht oft schon das simpelste Grafikprogramm, wie z.B. MS Paint, aus, um sich erst einmal einfach nur auszuprobieren. Mit genug Geschick kann man selbst in diesem Programm wundervolles erstellen. Dennoch gibt es in anderen Programmen viele Werkzeuge und Funktionen, die einem die Arbeit erleichtern und daher lohnt es sich, sich nach Alternativen umzusehen. Dabei muss man nun nicht gleich zum Teuersten und Komplizierten greifen, wie z.B. Adobe Photoshop, das im Laden locker seine 1.000 € kostest. Kostenlose Programme wie Paint.Net oder GIMP erfüllen die meisten Voraussetzungen ebenso.

    Hier ein ausführlicher Artikel über weitere kostenlose Programme zur Bildbearbeitung: Link


    Hilfreiche Werkzeuge (Tools) und Funktionen

    Stift
    Mit dem Stift könnt ihr pixelgenau zeichnen. Die Größe der Spitze ist dabei variabel, bleibt aber immer pixelig und hat keine Kantenglättung.
    Wenn ihr einstellen könnt, ob ihr eine runde oder eckige Spitze mit dem Stift habt, könnt ihr so gezielt große und kleine Kreise und Rechtecken erstellen und müsst nicht herumprobieren.

    Radiergummi
    Mit dem Radiergummi könnt ihr auch pixelgenau löschen. Je nach Programm wird dabei das Gelöschte völlig entfernt, oder mit der Hintergrundfarbe übermalt.
    Ebenfalls wie beim Stift, kann der Radiergummi mit der richtigen Einstellung wie eine Schablone für Kreise und Rechtecken genutzt werden.

    Fülleimer
    Mit dem Fülleimer könnt ihr ganze Flächen einfärben. In einigen Programmen kann man jedoch auch alle gleichen Farbflächen mit diesem Tool umfärben, was beim Editieren sehr praktisch sein kann.

    Pipette
    Mit der Pipette könnt ihr Farben aus einem Bild entnehmen. Das ist zum einen gut, wenn man bestehende Grafiken editiert, weil man so mit den gleichen Farben arbeiten kann. Aber auch gut, um ganze Paletten aus einem anderen Bild für das eure zu übernehmen. Besonders, wenn man sich nicht an eigene Farbzusammenstellungen traut, kann man die aus anderen Bildern übernehmen.

    Palette
    In der Palette könnt ihr Farben speichern. So behaltet ihr den Überblick über eure Farben und könnt Zusammenstellungen einrichten, die beim Pixeln hilfreich sein können.

    Deckkraft
    Mit der Deckkraft beim Malen mit dem Stift und von Ebenen kann man viele Effekte erzielen (z.B. transparente Schleier). Es ist aber auch gut, um Farbverläufe anzulegen, in dem man mit einer Farbe, die zweite mit z.B. 50% Deckkraft übermalt.

    Zoom
    Besonders wichtig beim Pixeln ist der Zoom, denn gerade bei der Kleinstarbeit ist es bequemer, wenn man das zu bearbeitende Bild passend vergrößern kann.
    Vielen fällt das umdenken schwer. Es ist keine Schande, wenn man oft zwischen Original-Ansicht und verschiedenen Zoom-Stufen hin und her springt, um für sich die passende Ansicht zu finden und zu vergleichen.

    zoom.png

    Raster
    Die Tiles beim MV Maker sind alle 48 px hoch und breit. Auch alle Charsets basieren auf diesem 48er- Raster, auch wenn man ein Charset kleiner und auch größer machen kann. Ein Raster hilft nicht nur bei der Größeneinschätzung von Relationen (z.B. Charakter zu Tileset, oder Kind zum Erwachsenen), es hilft auch beim Zurecht rücken von Charsets etc.
    Wenn eurer Grafikprogramm kein Raster anzeigen kann, könnt ihr euch ein Kästchen-Muster erstellen und dies als Raster-Untergrund nehmen.

    Ebenen
    Wer die Funktion schon kennt, liebt sie; wer sie kennen lernt, wird sie lieben. Ebenen sind mitunter das hilfreichste Tool, das ein Grafikprogramm beim Pixeln bieten kann. Damit kann man ein Bild in Schichten erstellen, diese Schichten einzeln bearbeiten, einzeln verschieben und ihre Anordnung übereinander verändern. So kann man auf der unteren Ebene sein Template haben und auf einer Ebene darüber Klamotten pixeln, ohne, dass das Template direkt verändert wird. Man kann auf einer Ebene Haare machen und diese gegen Haare auf einer anderen Ebene austauschen.
    Wer schon mal den Chara Maker für XP benutzt hat, wird den Vorteil auch schon kennen.
    Als Faustregel kann man sich merken, dass man alles, was sich überlappt, auf eine eigene Ebene machen sollte; Haare, Klamotten, Rüstung, Accessoires...
    ebenen.png

    Hilfslinien
    Wenn das Programm keine Hilfslinien bietet, kann man sich auch selber welche ziehen. Ähnlich wie beim Raster hilft es Relationen zueinander besser einschätzen zu können, aber auch wenn man ein Charset um Platz erweitern will (z.B. damit der Char ein Schwert schwingt) den passenden Abstand, oder bei der Umsetzung von Front- auf Seitenansicht, die richtige Position für alles zu finden.

    Zauberstab
    Mit dem Zauberstab kann man alle Bereiche mit der gleichen Farbe auf einem Bild anwählen. Das hilft eher beim Bearbeiten/Editieren, als beim komplett selber Pixeln, soll aber nicht unerwähnt bleiben.
    Wenn man z.B. den Hintergrund von einem Charakter entfernen möchte, kann man mit diesem Tool gleich den ganzen gleichfarbigen Grund mit einem Klick anwählen. Manchmal scheint das nicht ganz zu klappen. Besonders bei jpg-Bildern bleiben gerne mal lauter Pixel besonders am Rand des Objekts und des Bildes übrig. Obwohl die übrig gebliebene Farbe für das Auge des Betrachters gleich aussehen mag, hat sie andere Farbwerte und wird deshalb nicht mit angewählt.
    Dem kann man ein wenig entgegenwirken, wenn man mit dem Regler der Toleranz/dem Schwellwert experimentiert. Steht die Toleranz auf 0, wird nur exakt die gleiche Farbe ausgewählt, die also immer den gleichen Farbwert hat. Stellt man den Regler hoch, werden auch andere, sehr ähnliche Farbwerte toleriert und mit ausgewählt.

    Bevor ich mit dem Charakter anfange

    Ehe man einfach aus dem Kopf drauf los pixelt, wie es viele Anfänger machen, sollte man erst inne halten und sich einige Gedanken machen, was man da vorhat. Denn ein Charakter ist kein willkürlicher Pixelhaufen und selbst nach Jahren kann man nicht alle Gesetzmäßigkeiten auswendig kennen.
    Hier nun ein paar wissenswerte Grundbegriffe:

    Konzept
    Unter Konzept versteht man einen Plan. Dies gilt für ein Spiel, ebenso wie für einen Charakter. Ehe man also drauf los macht, sollte man sich eine Vorstellung von dem machen, was man haben möchte und diese Gedanken auch am besten festhalten. Textform ist immer gut, für einen Charakter wären Skizzen jedoch noch besser. Selbst wenn man nicht der beste im Zeichnen ist, lohnt es sich. Denn man kann gleich feststellen, ob man überhaupt weiß, wo Falten sitzen, welchen Stoff man verwenden will, welche Farben am Charakter gut aussehen... Man kann auch Details einarbeiten, die man nicht gepixelt umsetzen kann.
    Wenn man einen Plan hat, kann man sich außerdem effektiver daran machen, sich Referenzen zu suchen.

    vorlage_sorata.png vorlage_wolfi.png

    Skizze:
    Charakter: Mara aus Charon II
    Zeichnung von sorata

    Referenzen
    Damit sind Vorlagen gemeint. Ob Fotos, Skizzen, Screenshots, Artworks, andere Sprites... Alles woran ihr euch orientieren könnt, hilft euch und fällt unter diesen Begriff. Farben, Formen, Posen, Größenverhältnisse, Faltenwurf, Lichtreflexe; es gibt eine Menge, was man dabei studieren kann, um seinen Charakter bestmöglich umzusetzen.

    vorlage_rad.png > XP_Tiles_PandaMaru_schneiderei.png

    Für Charaktere und vor allem für Posen, kann ich euch diesen Link ans Herz legen: Link

    Editieren
    Der ideale Einstieg ins Pixeln. Darunter versteht man das Bearbeiten und Verändern von vorhandenen Grafiken, angefangen beim reinen Umfärben, bis hin zur Posenerstellung. Es lohnt sich, damit für die ersten Versuche zu beginnen, weil man sich so an die geringe Auflösung gewöhnt, der gepixelte Chars unterliegen und die für viele schwer zu verstehen ist. Zudem kann man sich gleich viel von den Grafiken ab gucken und ein Gefühl für die Größen und Techniken entwickeln.
    Zum Editieren gehört auch ein weiterer verbreiteter Begriff:


    Frankenspriting


    frankensteinsmonster.pngVerpönt, doch oft benutzt und eine gute Übung für den Umgang und Aufbau von Einzelteilen von Charakteren. Leicht zu merken entstammt der Begriff der Literatur, genauer:
    Frankensteins Monster. So wie dieses in der Geschichte aus verschiedenen Menschen zusammen gesetzt wurde, versteht man im Pixelbereich darunter, das Zerschneiden und Zusammensetzen von vorhandenen Sprites (Grafiken).

    frankenspriting.png

    Stile und Templates
    Wenn also das Konzept zum Charakter steht und ihr euch schon ein wenig vorbereitet habt, wird es Zeit sich Gedanken zur Umsetzung zu machen. Dabei ist die erste große Frage natürlich, worauf man es umsetzen will, denn jede Engine/jeder Maker hat andere Voraussetzungen, die man beachten muss. So gelten z.B. beim Rpg Maker 2000 andere Farbbeschränkungen, als für den XP und 3D ist wieder etwas anders.

    charsetaufteilung.png

    In diesem Kurs widmen wir uns dem Rm XP und seinen Charakteren. Dieser bietet dabei eine ganze Reihe an Stilen, da man in der Charaktererstellung recht viel Freiheit genießt. Einige bekanntere Beispiele:

    stile.png
    K-Sama-Charakter by LuX

    Bei der Wahl des passenden Stils sollte man seine eigenen Fähigkeiten, den verbundenen Zeitaufwand und die Auswahl von anderen Ressourcen im gleichen Stil berücksichtigen. Denn wenn man sich für etwas außergewöhnliches entscheidet, zu dem es sonst keine Ressourcen gibt, muss man alles selber erstellen, was lange dauern kann und einem unter Umständen die Lust nimmt. Außerdem kann es immer vorkommen, dass man selbst als geübter Pixler nicht alles gleich gut kann und die eigenen Ressourcen durch die von anderen erweitern und/oder aufstocken muss.
    Ebenso lohnt sich ein Blick in die Ressourcen-Center und Foren auf der Suche nach passenden und abwechslungsreichen Templates.

    Templates
    templates.png
    Vorlagen für Sprites, egal ob Schachbrettmuster in der passenden Größe, oder nackte Körper für Charaktere – man nennt sie Templates. Ein gutes Template kann einem die halbe Arbeit abnehmen, gute Proportionen, flüssige und ansehnliche Animationen, gelungene Posen, passende Schattierung.

    RTP-Mann_408_Autoren_Mack_.png template_schlecht.png

    gutes Template | schlechtes Template

    Weitere Templates der unterschiedlichsten Stile kann man in den Foren und Ressourcen-Datenbanken finden.

    Pixeln - die Grundlagen

    Dieser zweite Teil des Kurses beschäftigt sich vorwiegend mit den Grundlagen des Pixelns, wobei besonders Tiefe, Lichteinwirkung und Colorierung ins Visier genommen werden.

    Basis zeichnen
    Skizze und Reinzeichnung

    Nachdem wir uns also wie im ersten Teil des Workshops beschrieben, Gedanken gemacht haben, was wir erreichen wollen und uns Vorlagen/Refrenzen zurecht gelegt haben, soll es nun eine gepixelte Charakter-Grafik (auch Sprite genannt) werden. Wir nehmen nun das Grafikprogramm zur Hand und stellen uns alles passend ein.

    Skizze und Reinzeichnung


    Zunächst kann man sich eine Skizze machen. Ob man diese pixelt, oder zeichnet, ist dabei dem persönlichen Geschmack überlassen. Vorzeichnungen/Skizzen können einem helfen schon im Vorfeld die Pose festzulegen, Proportionsfehler auszumachen, diese zu korrigieren und herumzuprobieren, bis man ein ungefähres Bild hat, das man später erreichen möchte.

    Wir erstellen für den Kurs eine einfache Frontpose - ein Mensch, der mit dem Gesicht zum Betrachter still auf der Stelle steht

    pixelkurs_grundlage_skizze.png


    Nun gilt es (auf einer neuen Ebene) die Reinzeichnung zu machen, sprich die wichtigsten Hauptlinien, auch Outlines genannt, klar herauszuarbeiten.

    :!:Hinweis: Es gibt noch einen anderen Weg, bei dem anstatt erst mit Outlines, mit Flächen gearbeitet wird und diese zuerst angelegt werden. Welche der Methoden für euch einfacher ist, müsst ihr für euch selbst feststellen. Wer geübt ist, kann auch frei zwischen den Methoden hin und her springen.

    Meiner persönlichen Erfahrung nach und dem, was ich so aus den Live-Kursen mit anderen Anfängern mitgenommen habe, ist die Flächen-Arbeit jedoch etwas schwerer, weil man doch schon eher ein inneres Bild haben muss, was man da eigentlich macht.

    Für den Kurs werden wir bei der Outline-Variante bleiben.

    Hierbei treffen wir nun auf einen großen Unterschied zwischen Zeichnen und Pixeln.

    Da Pixel als viereckige Bildpunkte dargestellt werden, erhält man damit eine gewisse Bauklötzchen-Optik besonders bei Linien und Rändern. Daraus ergibt sich, dass man nicht die gleiche Freiheit in der Strichführung hat, wie das beim Zeichnen der Fall ist. Während bei letzterem Linien egal in welchem Winkel und auch Kurven flüssig gezeichnet sind und weiche Übergänge haben, kann man beim Pixeln nur bestimmte Winkelmaße gut erkennbar darstellen und besonders Kurven sind kniffelig. Auch die Liniendicke kann nicht so einfach variabel umgesetzt werden, wie noch beim Zeichnen.

    pixelkurs_grundlage_lines05.png


    Die Linien sollten nicht zu dick werden, da sie sonst sehr kantig und Comic-haft wirken. Man sollte sie zunächst möglichst 1 Pixel dünn halten.

    Hier noch mal ein Shirt als Anschauungsbeispiel.

    pixelkurs_grundlage_lines03.png

    Bei Linien in den Winkeln 45° und 90°erkennen wir ungezoomt das Ganze noch als geraden, ununterbrochenen Strich.

    Doch bei anderen Winkeln werden die Treppenstufen-artigen Abstände der Teilstriche deutlich. Bei anderen sind diese Treppenstufen sogar unterschiedlich lang, was dann durchaus optisch schon in Richtung eines krakeligen Strichs geht.

    pixelkurs_grundlage_lines01.png

    :!:Mit Antialiasing lässt sich diesem Effekt entgegenwirken. Dabei wird an den störenden Stellen mit Zwischentönen gearbeitet.

    Dies kommt aber gerade bei gepixelten Maker-Grafiken eher selten zum Einsatz.

    pixelkurs_grundlage_lines06.png


    Kurven richtig auszugestalten und optimale Rundungen zu pixeln, kann manchmal etwas schwieriger sein.

    Ich habe für mich dabei die Eselsbrücke, dass die Treppenstufen, welche durch die Teillinien entstehen, nur kürzer, oder länger in eine Richtung werden dürfen. Dabei sollte man sich mit dem kleinsten Wert am Scheitelpunkt (Apex | Mit dem Pfeil markiert) der Kurve orientieren.

    pixelkurs_grundlage_lines02.png


    Hier ein Anschauungsbeispiel zum Ausbessern von kurvigen Linien.

    pixelkurs_grundlage_lines04.png

    Tiefenwirkung in 2D

    Tiefenwirkung im 2D - die Anatomie der Dinge

    pixelkurs_grundlage_outlines01.png


    Nun haben wir die wichtigsten Linien übertragen und gesäubert, doch das Männchen wirkt wie ein platter Pappschnitt auf flachem Grund.

    Zunächst nicht verkehrt, wo wir doch im 2-dimensionalen Bereich arbeiten. Doch wenn wir keine platte Cartoon-Welt erschaffen wollen, braucht unsere Grafik trotzdem noch eine gewisse Tiefe, die ihr Fülle verleiht. Schon bei den Outlines kann man darauf eingehen.

    Dafür müssen wir uns bewusst machen, was für eine 3D-Form unser Objekt hat, selbst wenn wir es nur 2D darstellen wollen - im Falle des Beispiels also ein Körper - und mit welcher Perspektive wir auf unser Objekt schauen.

    Dies wird auch bei der Coloration eine Rolle spielen.

    Im Maker-Bereich wird meistens eine 3/4-Perspektive genutzt. Also weder komplettes Profil, wie in Jump'n'Run-Games, noch Vogelperspektive, wie z.B. in den alten Zelda-Titeln für Gameboy.

    Dabei handelt es sich um eine Form der parallelperspektivischen Darstellung, bei der es keine Verzerrung der Flächen zu Fluchtpunkten hin gibt. (Weitere Infos :arrow1: :en: Cyangmou's Tutorial)

    Näheres dazu soll für unseren Einsteigerkurs erst mal unerheblich sein. Wichtig ist nur, dass man sich bewusst macht, dass man weder rein von oben, noch von der Seite drauf schaut und beide Ansichten vereint. Dadurch sieht man z.B. mehr von der Schädelplatte und es wird auch öfter mal der Hals weggelassen, weil er perspektivisch unterhalb des Kopfes verschwindet.

    pixeltipp.png

    Anstatt z.B. der geraden Linie vom Shirt, wäre also eine Wölbung wegen des Bauchs passender. Auch Beine, Arme und Kopf nehmen Platz ein, füllen die Kleidung aus und überlappen teilweise einander.

    pixelkurs_grundlage_outlines02.png


    An diesem Punkt lässt sich der Char schon gut erkennen, so dass man nochmals korrigieren oder Details zufügen kann. Wenn dann das Grundgerüst steht, kommt nun als nächstes Farbe und Schattierung, um der Figur Leben einzuhauchen.

    Coloration
    Licht und Schatten

    Man könnte jetzt einfach jeder Fläche eine Grundfarbe geben und sich dann bei der Schattierung an den Outlines entlang (Pillow-Shading*) hangeln. Doch das Ergebnis passt nicht recht.

    pixelkurs_grundlage_tiefe01.png


    Der Char schaut noch sehr nach Cartoon aus, wirkt auch noch immer etwas platt und die Schatten verstärken bloß die Outlines, lassen sie sogar ein wenig verschwommen aussehen.

    Doch wie funktioniert das mit Licht und Schatten? Das ist eine der häufigsten Fragen, die sich Anfänger stellen.

    Zuerst möchte ich dabei auf das Thema Schattierung in Verbindung mit der Form des Objekts eingehen. Je nachdem wie Licht und Schatten verteilt sind, wird uns dadurch ein Eindruck von Tiefe, Körper, sogar Textur des Objekts gegeben.

    shadingeffekte.jpg


    Hier haben wir nun dreimal das gleiche Quadrat als Fläche, doch die Schattierung des Objekts suggeriert uns jeweils eine andere Form, anstelle eines flach liegenden Stück Papiers.

    :!:Hinweis: Die schwarz-weiße Schattierung sorgt allerdings zusätzlich für eine optische Illusion. So lässt sich nicht fest sagen, ob man rechts z.B. auf eine Röhre schaut, die sich zu einem hin wölbt, oder doch eher in eine aufgeschnitte, die von einem weg gebogen ist.

    Es gibt noch weiterer solcher Illusionen. Eine der bekanntesten dürfte die Maske sein :arrow1: :yt: Link

    Normalerweise zeigen Lichtakzente wo Erhebungen sind, auf die Licht fällt und Schatten, wo Tiefen sind. Sie geben uns damit einen Eindruck der Form des Objekts im Raum.

    Nachdem wir nun wissen, wozu überhaupt Licht und Schatten nötig sind, bleibt immer noch die Frage: wohin damit auf unserer Figur?

    Für den Anfang kann man sich als Hilfestellung seine Lichtquelle und auch die Farbe des Lichts und die Wirkungsrichtung auf seinem Arbeitsbild markieren, z.B. als eine kleine Sonne mit Sonnenstrahlen für Tageslicht oben im Bild.

    :!:Hinweis: In der RPG Maker-Serie kommt das Licht für Tiles und Sprites meistens von oben links.


    Gut erkennbar daran, dass die Schatten entgegengesetzt unten rechts zu finden sind. Bei Tiles ist dies leichter ersichtlich, während bei Chars weniger auf diese Lichtrichtung geachtet wurde. Am deutlichsten wird das noch bei Charakteren mit Hüten, Mänteln, oder langen Haaren.

    pixelkurs_grundlage_shading.png


    Licht von oben links :arrow8: Schatten unten rechts :!_2: Nicht vergessen, dass es aber die Form des Objekts ist, die bestimmt, wo das Licht auftrifft und wo es verdeckt, oder verschluckt wird und so Schatten entstehen.


    Tipp: Hier ein schön anschauliches Zeichen-Tutorial, welches das ganze noch mal an einem Gesicht veranschaulicht, sich aber gut übertragen lässt :arrow1: :yt: Link

    Wie man an den Beispielen aber auch sehen kann, gibt es verschiedene Schattierungs-Techniken, die zum Einsatz kommen und unterschiedliche Ergebnisse erzielen. Ich möchte hier lediglich auf die wichtigsten 3 Schlagworte eingehen: Cel-Shading, Pillow-Shading und Dithering

    • :thumbdown: *Pillow-Shading (2. von links| pillow = :en: engl. für Kissen) - Dabei wird von den Outlines gleichmäßig nach innen schattiert, ohne auf die Einwirkung einer Lichtquelle und die Form des Objekts einzugehen.
      Simpel zu benutzen, ist es jedoch eine schlechte Methode, weil sie vor allem die plastische Form des Objekts verfälschen kann.
    • :thumbup: Cel-Shading (2. von rechts) - Die einzelnen Farbflächen, auch Licht und Schatten haben klar abgegrenzte Flächen und die Verteilung orientiert sich dabei korrekt an der Lichteinwirkung auf das Objekt.
      Diese Technik ist vor allem aus dem Cartoon- und Manga/Anime-Bereich bekannt und kann auch genutzt werden, um gezielt eine dem ähnliche Optik zu erreichen. Dabei wird oft auf einen Farbton für Schatten und einen für Licht reduziert und es gibt keine Übergänge.
      > Wikieintrag
    • :thumbup: Dithering (ganz rechts | to dither = engl. für schwanken/zittern) - Mit dieser Technik macht man sich zu Nutzen, dass die einzelnen Bildpunkte vom Auge kaum wahrgenommen werden und die richtigen Farben in Kombination, nebeneinander stehend (z.B. Schachbrettmuster), als eine andere Farbe (z.B. blau + rot = lila) wahrgenommen werden. So lässt sich selbst mit einer reduzierten Farbpalette ein größerer Farbbereich darstellen und Farbübergänge schaffen.
      > Wikieintrag
      Wir kommen später noch einmal auf dieses Thema zurück.
      > Beispielbild mit nur 4 Farbtönen "The Spartan" von Helm
      > Für Charsets im Maker-Bereich wird diese Technik kaum in dem Sinne verwendet, weil die Chars zu kleine Flächen haben, als dass sich Dithering lohnen würde. Auch weil die Grafiken im Vollbildmodus heran gezoomt werden und sich der Ditheringeffekt dabei aufhebt, wenn die Bildpunkte einzeln erkennbar sind und nicht mehr in Kombination wahrgenommen werden.

    Auf unsere Figur angewandt, zeigt sich damit die Plastizität gegenüber der vorherigen Version deutlicher. (Die Lichtakzente würden bei der Coloration nicht gelb bleiben, dies soll nur noch mal verdeutlichen, wo das Licht auftreffen würde!)

    pixelkurs_grundlage_tiefe02.png

    Abgesehen von der Schattierung des Objekts selbst, kommt hinzu, dass das Objekt ja durchaus eine Wechselwirkung mit seiner Umgebung hat. Die Rede ist in diesem Fall vom Schatten, den das Objekt wirft.

    Je nachdem, wie der Schatten angelegt ist, suggeriert er dem Betrachter eine Beziehung zu seinem Umfeld.

    beispiel1.png


    - Mit einem Schatten darunter gehen wir davon aus, dass sich der Ball auf einer Oberfläche befindet.

    Würde der Schatten verzerrt aussehen, würde man von einer unebenen Fläche unter dem Ball ausgehen.

    - Etwas Abstand zwischen Schatten und Objekt, lässt den Ball gleich abheben und optisch schweben.

    - Noch ein paar Bewegungslinien hinzu und es sieht so aus, als würde der Ball durch die Luft gen Boden fliegen.


    Palette, Kontraste und Verläufe

    Paletten erstellen

    :!:Hier muss ich gleich sagen, dass ich das Thema nur ankratzen kann und es gerade zum Erstellen eigener harmonischer Paletten bessere Tutorials im Netz gibt.

    Da ich mit dem Tutorial als Zielgruppe eher jene ansprechen möchte, die mit dem Maker arbeiten und für vorhandene Ressourcen kompatible Sachen erstellen wollen, gehe ich mit meiner Anleitung und den Tipps auch eher in Richtung des RTPs.

    Grundsätzlich lässt sich sagen: Beim Pixeln kann man schon mit wenig, viel erreichen.


    > Beispiel für Game-PixelArtworks mit nur 4 Farben von jalonso

    > Beispiel für PixelArtwork mit 29 Farben von jalonso

    Man pixelt meist mit einer recht minimalistischen Palette und versucht dabei so wenige Farben wie möglich zu nutzen. Als Faustformel kann man sich dabei in etwa 3 bis 5 Farbstufen pro Farbfläche nehmen. Je nach Größe der Fläche kann dies variieren. So würde man bei einem kaum zu sehenden Gürtel vielleicht eher 2 Farbtöne nehmen, oder auf einer großen Zeltplane 8 oder mehr.

    Man unterscheidet dabei in 3 Gruppen:

    • Grundfarbe
      Dabei wird meist von der Farbe ausgegangen, die bei normalem Tageslicht zu sehen wäre.
      Sie empfiehlt sich als die erste Füllfarbe für die Flächen.
    • Licht
      Gemeint ist hier nicht das Licht, dass von der Lichtquelle ausgeht, sondern die Veränderung der Grundfarbe unter dem Einfluss von Helligkeit und Farbe der Lichtquelle.
      Wie stark dabei der Grundton aufgehellt, oder eingefärbt wird, liegt zum einen an der Stärke der Lichtquelle, zum anderen daran, wie stark die Fläche das Licht dämpft oder wieder gibt. Auf poliertem Metall würde das Licht beispielsweise fast im Originalton reflektiert, während ein grober Leinenstoff viel Licht schluckt.
    • Schatten
      Ähnlich wie beim Licht spielt auch hier die Stärke der Lichtquelle eine Rolle, aber vor allem auch, wie stark das Licht an der entsprechenden Stelle abgeschirmt wird. Je weniger Licht die Stelle erreicht, desto dunkler ist sie natürlich auch.
      :!:Hinweis: Es empfiehlt sich, nicht unbedingt mit Schwarz als dunkelstem Ton einer Fläche zu arbeiten.
      Schwarz wird meistens eher dazu benutzt, Kontrast zu erzeugen und so Flächen und Objekte gegeneinander abzuheben.
      Der Schatten, den das Objekt insgesamt wirft, ist hier nicht gemeint. Diesen kann man den getrost schwarz machen.

    pixelkurs_grundlage_3farben.png

    Tipp: Ob ihr nun die Tools eures Grafikprogramms benutzt, oder euch die Farbpalette (auf einer extra Ebene) mit auf eure Arbeitsfläche pixelt, eine Palette bietet den Vorteil, dass man einen guten Überblick über die verwendeten Farben hat, sie schnelleren Zugriff auf diese erlaubt und das Zusammenspiel der Farben direkt sichtbar ist.

    Besonders für Einsteiger und jene, die etwas in einem existierenden Stil erstellen wollen, empfiehlt sich bei der Farbauswahl schlicht und ergreifend auf bereits benutzte zurück zu greifen. Egal ob ihr nun etwas neues mit dieser Palette pixelt, oder etwas anderes umfärben wollt.

    Achtet dabei aber auch darauf, welcher Farbton in welcher Weise genutzt wurde (Licht, Schatten, Grundton).

    pixelkurs_grundlage_umfaerben.png

    So lässt sich auch Selbstgepixeltes harmonisch in Sets mit einem bestimmten Stil eingliedern.

    pixelkurs_grundlage_matching.png

    Ein weiterer Vorteil bei dieser Methode, ist dass Kontrast und Sättigung gleich optimal mit übernommen werden.

    pixelkurs_grundlage_sattkontrast.png

    Unter Sättigung versteht man die Intensität einer Farbe. Je höher die Sättigung, umso strahlender die Farben und je geringer, umso gräulicher wirken sie. Eine Übersättigung der Farbskala wirkt daher schreiend bunt, fast Neon-farbig, während bei einer zu geringen Sättigung die Farben womöglich gar nicht richtig erkennbar sind.

    pixelkurs_grundlage_saettigung.png

    Unter Kontrast hingegen versteht man, wie stark sich unterschiedliche Farben voneinander abheben. Ein höher Kontrast lässt unterschiedliche Farbflächen besser erkennen. Dies wirkt sich negativ aus, wenn man eigentlich eine Farbfläche mit Licht und Schatten hat, diese aber nicht mehr als zusammen hängend erkannt wird. Bei zu geringem Kontrast dagegen, gehen die Farben so stark ineinander über, dass Details nicht mehr zu erkennen sind.

    pixelkurs_grundlage_kontraste.png


    Wie bereits bei der Schattierung erwähnt, wird der Effekt, dass man Flächen durch hohen Kontrast abgrenzen kann, besonders bei Chars genutzt, indem mit schwarzen Outlines z.B. überlappende Körperteile deutlicher voneinander, oder der Char vom Hintergrund im Allgemeinen abgehoben wird.

    Will man Kontraste in einem Bereich vermeiden und Verläufe schaffen, gibt es zwei Möglichkeiten.

    Üblicherweise wählt man sich Zwischentöne zwischen den kontrastierenden Farben, um damit die Grenze an den Farbflächen weicher zu gestaltet.


    Tipp: Der einfachste Weg, um einen exakten Zwischenton von zwei Farben zu finden, ist die eine mit 50% Deckkraft über die andere zu zeichnen. Die dabei entstehende Farbe hat nun genau den 50/50-Farbwert.

    Will man aber eine möglichst reduzierte Farbpalette behalten, also keinen weiteren Farbton in seine Palette aufnehmen, kann man statt dessen zum Dithering greifen, bei dem durch die Verteilung zweier Farben in bestimmten Mustern und Algorithmen ein Verlauf beider Farben erzeugt wird. (Dies funktioniert aber nur, wenn der Kontrast zwischen den Farben nicht zu hoch ist.)

    Ebenfalls bereits genannt wurde, dass diese Methode im Maker nicht viel Anwendung findet, weil die Flächen meistens zu klein sind. (Außerdem löst sich der Vermischungseffekt beim Zoom im Vollbild wieder auf.) Trotzdem wollen wir noch einmal ganz kurz darauf zurückkommen.

    Das bekannteste und verbreitetste Muster ist dabei ein einfaches Raster, auch als Schachbrett-Muster bekannt, bei dem sich je 1 Pixel beider Farben abwechseln.

    pixelkurs_grundlage_verlauf.png


    Rot und Gelb sind im Kontrast noch zu hart, darum braucht es einen Zwischenton.

    Der Auslauf des Dithering ist mit einem Noise/Zufalls-Rauschen gepixelt. Dies ist gerade für Einsteiger jedoch schwieriger und sieht am besten mit einem Verteilungsalgorithmus aus, um keine Pixelanhäufungen zu haben.

    Dieses Raster löst sich dann zu beiden Seiten hin auf Dabei gibt es es verschiedene Varianten, die mit stilisierten Mustern, bestimmten Rasterpixelungen, oder Verteilungsalgorithmen arbeiten.

    > Wiki-Eintrag Dithering, Abschnitt Verfahren

    > Pixel-Tutorial von cure, Abschnitt Dithering

    > Textures and Dithering auf OpenGamesArt.org

    Texturen

    Wir haben nun schon zusammengetragen, dass man sich das Objekt, das man pixeln möchte, auch im Raum vorstellen, sowie Perspektive und Lichteinfall beachten sollte. Bei der Coloration kommt dann hinzu, dass man sich eine Palette zusammenstellt, die nicht übersättigt sein sollte und einen guten Kontrast der einzelnen Farbflächen ermöglicht.

    Nun gilt es aber nicht nur eine einfache Fläche einzufärben. Je nachdem aus welchem Material die Fläche ist und welche Struktursie aufweist, können unterschiedliche Texturen dazu kommen.

    Ebenfalls bereits kurz erwähnt, reflektiert beispielsweise Leinen ganz anders als Metall und ein Federkleid zeigt sich anders, als Fell. In jedem Fall gilt es alle bisherigen Regeln bei der Detailarbeit hier nochmals anzuwenden. Sprich auch hier muss man sich vor Augen halten, wo sich Erhebungen und Vertiefungen ausbilden, sowie Licht- und Schattenwurf beachten.

    pixelkurs_grundlage_material.png

    Unter Textur verstehen wir dabei ein Muster/Oberflächenbeschaffenheit/Material, aus dem eine Fläche besteht. (Im 3D-Bereich wäre es dabei ein Bild, dass auf das Modell gezogen wird.)

    :!:Hinweis: Im Pixelbereich finden wir Texturen besonders häufig bei Tilesets.

    Ein Tile = ein Quadrat/eine Kachel mit einer Textur, die nahtlos mehrfach aneinander gesetzt werden kann

    (Beim RM 2000 und 2003 sind diese Tiles 16x16 Pixel und beim RM XP, VX und VX Ace 32x32 Pixel groß.)

    Bei Charakteren hingegen kommt das Thema am ehesten im Bezug auf das Material hinzu, wie z.B. bei Fell, Haar, Federn, Schuppen und Metall, Lack und Seide.

    :!:Hinweis: Tiles werden im RM VX und VX Ace gezeichnet, nicht gepixelt.


    Besonders die Darstellung solcher Strukturen ist sehr vom Künstler und seinem gewählten Stil abhängig. (Auch bei den Makern unterscheiden sich die Stile stark.) Hier verschiedene Beispiele unterschiedlicher Künstler und ihrer Herangehensweise:

    > Pixel art tutorial - shading / textures + examples von UszatyArbuz

    > some small structure pixel tutorial von Avery

    > pixel fur tutorial von faustbane

    Hier einige eigene Beispiele zu verschiedenen gepixelten Texturen:

    pixelkurs_grundlage_minipix_mauer.png pixelkurs_grundlage_minipix_gras.png pixelkurs_grundlage_minipix_holz.png

    Dieses Tutorial beschreibt meine eigene Methode, die weder die einzige, noch wahre Möglichkeit ist, an diese Aufgabe heran zu gehen.

    Ich hoffe, es wird dennoch dem einen oder anderen helfen.
    Scheut euch nicht Fragen zu stellen, wenn etwas unklar sein sollte.
    ^^ Über ein Danke und Feedback würde ich mich sehr freuen.


    Aufbau und Funktion

    Autotiles sind ein praktisches Tool, die sich besonders für verschiedenste Böden und Wände eigenen.
    Obwohl man nur ein Tile im Editor auswählt (links), setzt sich das gemappte Ergebnis aus wesentlich mehr Teilen zusammen und passt sich dabei automatisiert an die gemappte Umgebung an (rechts).

    Tutorial_MV_Autotiles01.png

    Sie bilden beim Mappen die unterste Ebene und gehören zum Set A der Tilesets, welches sich in 5 verschiedene Versionen unterscheiden lässt.

    Die Grafik für die so verlegten Bereiche setzt sich aus verschiedenen kleineren Teilen in einem 24x24px Raster zusammen, die wie folgt auf dem Set zusammen gespeichert sind.


    ✂️ Beispiel Boden-Autotile


    Tutorial_MV_Autotiles_Aufteilung1.png


    Vorschaubild (Auswahl im Maker)

    Innere und äußere Ecken

    Seitenteile (horizontal oder vertikal kachelbar)

    Mittelteil (zu allen Seiten kachelbar)

    Beispiel, wie sich das Autotile bei Verlegung zusammen setzt:

    Tutorial_MV_Autotiles_Aufteilung2.png

    Die Kachelbarkeit spielt dabei eine sehr große Rolle. Es bedeutet, dass man Teile wiederholt aneinander reihen kann und sie dabei optisch fortlaufend sind und keine Sichtkanten haben.


    Autotiles selbst zeichnen

    Fortgeschritten: grober Steinboden"

    Erstellen wir als Beispiel einen Bodenbelag aus groben Steinen und beginnen beim Mittelteil, das genau 48x48 Pixel groß ist.

    (Dieser Schritt ist um so einfacher, um so simpler euer Muster ist, das sich wiederholen soll. Z.B. wenn man einen einfarbigen Teppich wie oben hat. Aber bei komplexeren Strukturen, wird es schnell etwas komplizierter.)


    Tutorial_MV_Autotiles_Boden01.png


    Legen wir diesen nun wiederholt aneinander, sehen wir gleich die Schwächen unseres Tiles.


    Tutorial_MV_Autotiles_Boden02.png


    An den Schnittkanten ergeben sich unschöne Übergänge.

    Einige Steine sind angeschnitten oder passen nicht ganz zusammen.

    Um diesen Vorgang nun nicht aberdutzende Male mit Trail & Error wiederholen zu müssen, kann man gleich einen Trick anwenden.


    Dazu nun zurück zum Anfang und den simplen Outlines der Steine.

    Zunächst zeichnet ihr ein paar Steine in die Mitte eures Tiles.

    Sie dürfen aber nicht über euer Tile hinaus gehen.


    Tutorial_MV_Autotiles_Boden03.png


    Unterteilt dieses in Teile mit 24x24 Pixel Größe und sortiert die Tile einmal entgegen gesetzt um, wie folgt:


    Tutorial_MV_Autotiles_Boden04.png


    Daraus ergibt sich nun, dass an den Rändern Teilsteine sind, deren passende Gegenstücke schon an den richtigen Stellen liegen.

    So bekommt ihr quasi einen Rahmen um die freie Fläche in der Mitte, die ihr nun auch wieder mit Steinen füllen könnt.

    Wenn ihr das so fertig ausgefüllte Tile kachelt, könnt ihr testen, ob alles passt.

    Tutorial_MV_Autotiles_Boden05.png


    Beim ersten Beispiel ist der große Stein in der Mitte, der fast wie ein Entchen aussieht, etwas zu auffällig.

    In Folge dessen sieht das entstandene Muster beim Kacheltest nicht so gut aus, die Wiederholrate dieses Tiles ist zu hoch.

    Beim zweiten sind die Steine schön gleichförmig geworden, aber im Kacheltest zeigen sich deutliche Linien.

    Tutorial_MV_Autotiles_Boden06.png


    Mit diesem Muster bin ich soweit erst mal zufrieden.


    Im nächsten Schritt folgt also die Coloration, vor dem finalen Check dieses Tiles.

    Tutorial_MV_Autotiles_Boden07.png

    • Outlines
    • Boden
    • Outlines abschwächen und Steine schattieren (Lichtquelle oben links)
    • Highlights
    • Finish (Optional: Grashalme und kleinere Steinchen)

    Danach ein letzter Kacheltest für dieses Tile, um eventuelle Probleme an den Schnittkanten nachzubessern und noch einmal nachzupolieren.

    Tutorial_MV_Autotiles_Boden08.png


    Das reicht so für unser Beispiel.


    Nun haben wir aber gerade mal das Mittelteil und brauchen noch den Rand und die Ecken.


    Tutorial_MV_Autotiles_Boden09.png


    Um nun den Rand zu erstellen, fülle ich zuerst alle leeren Tiles um das Mitteltile mit genau diesem aus und schneide alles überstehende und alle angeschnittenen Steine aus. Dabei darf aber das Mitteltile nicht beschnitten werden.


    Tutorial_MV_Autotiles_Boden10.png


    An manchen Stellen gibt es nun eine Lücke und an anderen wirken die Steine etwas zu groß.

    Das kann nun von Hand korrigiert werden. Behaltet dabei im Hinterkopf, dass die Ränder kachelbar sein müssen.


    Tutorial_MV_Autotiles_Boden11.pngTutorial_MV_Autotiles_Boden12.png


    Die Kachelbarkeit dieses Tiles lässt sich am besten im Maker selbst testen.

    Wenn alles stimmt, kann man sich hier auch schnell das Vorschaubild (1 Tile, ganz links) ausschneiden, das ja nur die äußeren Ecktiles beinhaltet.

    Die inneren Ecken sind oft etwas kniffelig. Ich erstelle mir als Hilfestellung ein gemapptes Kreuz, in dessen Mitte automatisch der Platz für die Ecktiles passend angeordnet ist. In das entstehende Feld mit Lücke, mappe ich mit Shift ein Mitteltile. Auf diese Weise bleibt das Kreuz erhalten und das Mitteltile wird gleich passend vom Maker umgeordnet.


    Tutorial_MV_Autotiles_Boden13.png


    Dabei ergibt sich meist, dass in 12x12 Pixel großen Quadraten, genau in den Ecken, Probleme im Übergang bestehen. Diese können dann im Grafikprogramm wieder von Hand angepasst werden und das Ergebnis ist bereits das fertige Tile für die inneren Ecken.


    Tutorial_MV_Autotiles_Boden14.png


    Das fertige Autotile muss nur noch einmal im Maker getestet werden.

    Ergebnis:


    Tutorial_MV_Autotiles_Boden15.png