Beiträge von PandaMaru

    Wie man Ressourcen ins eigene Spiel einbindet


    Es gibt zwei verschiedene Wege, um Ressourcen ins eigene Spiel einzubringen:

    • Über den internen Ressourcen-Manager

    manager.png


    RManager2.png


    • Drag & Drop - die Dateien in die passenden Ordner in deinem Projekt schieben/kopieren

    (hier sind auch die Ressourcen zu finden, die bereits mit Erstellung des Projekts und die, die über den Manager importiert wurden)


    Ordner2.png


    Dabei haben einigen Ordner noch Unterordner, die wichtigsten davon sind wie folgt aufgebaut:


    Audio

    Audio.png


    img (Kürzel für image)

    img2.png



    Beim Hinzufügen der Dateien zum Projekt muss auf folgende Punkte geachtet werden:

    • das Dateiformat muss stimmen, damit der Maker die Datei erkennen kann
    • Vorzeichen im Dateinamen (bei Facesets und Characters)
    • Größe und Formatierung des Bildes

    Nähere Informationen dazu findet ihr in der flag_eng RPG Maker MV Help / flag_ger Maker Hilfe unter:


    ▼ Documentation

    • Asset Standards flag_eng / Ressourcen-Vorgaben flag_ger (:s_error:Artikel noch nicht übersetzt)

    Ich möchte euch mit diesem kleinen Tutorial einen kurzen Workaround zum Frankenspriting geben. Mit dieser Methode könnt ihr, ohne große Pixel-Kenntnisse und Fähigkeiten, euren ganz individuellen Char zusammen puzzeln.


    Für diese Aufgabe nehme ich das kostenlose  paint.NET her, das nichts mit dem Paint von Windows zu tun hat!

    Wer mag, kann sich auch noch ein Plugin für Raster dazu holen: https://forums.getpaint.net/topic/4175-grid-maker-plugin/

    Ihr könnt jedes Grafikprogramm eurer Wahl benutzen, solange es Ebenen anzeigen kann, wie z.B. Gimp oder Photoshop.


    Logo4.png


    In diesem Beispiel nehme ich Chars aus dem RPG Maker XP zur Hand, um euch das ganze zu demonstrieren. Es klappt aber für alle Arten von Pixelart und ist damit für jeden Maker geeignet.


    Zuerst einmal brauchen wir nun eine Basis für unseren Char. Ich empfehle die Templates von Mack für den XP:


    Diese werden wir nun wie Anziehpuppen verwenden, in dem wir Kleidung, Haare und Assessors einfach auf Ebenen überhalb des Templates platzieren. Öffnen wir also das Template einfach im Grafikprogramm (nachfolgend mit GP abgekürzt).


    Wer bereits fertig ausgeschnittene Teile im Internet gefunden hat, oder einen Char-Editor plündern kann, spart sich ein wenig Zeit. Ich bediene mich nun am RTP (den vorinstallierten Ressourcen der Maker) des XP und suche mir aus den Charsets dort einige Exemplare, von denen ich Teile übernehmen will.


    033-Mage01.png
    018-Thief03.png
    011-Lancer03.png
    von diesem möchte ich die Haare von diesem den Mantel und diesem die Rüstung



    Wir öffnen also nun auch diese Charsets im GP und nehmen uns den ersten zur Brust. Ich hätte gerne die Frisur dieser Figur für meinen Char.


    • Zoomt nun nah genug heran, so dass ich bequem die einzelnen Pixel wie Bauklötzchen erkennen könnt.

    • Wählt nun alles von dem Char aus, was ihr später auf euer Template übertragen wollt.

    • Wenn ihr in der Werkzeugleiste "Hinzufügen" aktiviert habt, könnt ihr nach und nach alles auswählen.


    Auswahl.png


    Habt ihr alles, was ihr übernehmen wollt, geht auf Bearbeiten > Kopieren. Dann wechselt zu eurem Template und nun Bearbeiten > in neue Ebene einfügen und schon habt ihr eurem Template eine Frisur verpasst.


    Layer.png


    Wiederholt diese Schritte bei den anderen beiden Vorlagen und fügt sie eurem Template auf die gleiche Weise hinzu.


    unsortiert.png


    Das Ergebnis ist jetzt erst mal noch eher meh. Hier zeigt sich die gleiche Schwäche, welche die meisten Editoren haben. Die Teile überlagern sich nicht immer passend und passen manchmal auch gar nicht richtig zusammen. Aber wir sind unserem Ziel schon nahe. Jetzt müssen nur noch Korrekturen getätigt werden.


    • Fangen wir damit an, dass wir die Ebenen möglichst passend hinschieben. Ggf. sollte man Ebenen auch noch mal auseinander schneiden und getrennt nutzen, wie z.B. die Haare von hinten als eigene Ebene nach ganz oben.

    Tipp: Mit einem Hintergrund in einer Farbe, die sonst nicht auf dem Charset vorkommt und die schön auffällig ist, wie etwa neongrün oder pink, lassen sich am schnellsten Fehlstellen entdecken!

    Zuletzt kann man einzelne Pixel, die noch nicht stimmen, mit dem Stift korrigieren.


    fertig.png


    Damit ist der Char fertig. Jetzt kann man den grünen Hintergrund wieder ausblenden und das ganze als .png-Datei zur Verwendung speichern.


    Natürlich könnt ihr eurem Char noch ganz andere Zusätze geben und auch Frisuren, Rüstungen, oder anders nach belieben zusammen stückeln. Im Grafikprogramm lassen sich auch recht einfach Farben ändern, so dass euer Char noch mehr von den Vorlagen abweicht.

    Beispielchar.png


    So habt ihr schnell und ohne dafür mega Pixeltalent zu brauchen, einen ganz eigenen Char zusammengestellt! :thumbup:

    In diesem Tutorial möchte ich euch näher bringen, wie man externes Mapping dafür nutzt, um seine Maps zu verbessern. Die im nachfolgenden präsentierte Arbeit lässt sich sowohl für Overlay- als auch für Parallax-Mapping nutzen.


    Um das ganze möglichst Einsteiger-freundlich zu gestalten, wollen wir dabei eine stark versimpelte Übung machen, die jeder mit dem i_RMMVRPG Maker MV und einem Grafikprogramm sehr schnell nachmachen kann und welche die Parallax-Technik nutzt.


    2757.pngIhr solltet bei Möglichkeit mit dem Grafikprogramm eurer Wahl vertraut genug sein. Dieses Tutorial ist nicht für blutige Anfänger im Umgang mit einem solchen Programm gedacht und erklärt nicht den Umgang mit dem entsprechenden Programm.


    Mehr zu den Begriffen: Parallax- und Overlaymapping Begriffsklärung



    Die Übung

    Ziel ist es, eine Map außerhalb des Makers in einem externen Programm zu erstellen und anschließend wieder im Maker nutzbar zu machen.

    Im folgenden findet ihr die Arbeitsschritte mit • markiert. Alles weitere sind Erklärungen und nützliche Informationen.



    1) Vorbereitungen


    • Für diese simple Übung brauchen wir eine neue, leere Minimal-Map (17x13 Tiles) im Maker.


    Tut_leereMap.png


    Die Größe spielt eine wichtige Rolle für diese Übung, jedoch unterliegen die Maps abseits dieser Übung nicht dieser Beschränkung.

    Dabei ist jedoch zu beachten, dass die Dateigröße der Ebenen für eine so erstellte Map recht schnell groß werden können und dies die Performance eures Spiels beeinträchtigen kann. Daher ist vor zu großen Maps zu warnen.


    Es gibt verschiedene Möglichkeiten diese Mapping-Technik für das eigene Projekt zu nutzen. Während manche ihre Maps komplett extern erstellen, wollen andere traditionelles Mapping nur mit Zusätzen aufwerten, usw.

    Man kann also im Maker bereits vormappen, um z.B. Boden-Texturen, Wände und Decken mit zu übernehmen. Vorteil des Mapping-Editors des Makers sind hierbei die Autotile-Funktionen, die verschiedene Texturen je nach Legart aneinander anpassen. Dies können normale Grafikprogramme nicht so einfach. Dort muss man sich für das gleiche Ergebnis die Stücke selbst raussuchen und ggf. anpassen. Vor allem bei Innenräumen ist es oft bequemer, wenn man im Maker vorarbeitet.


    • Möchte man also eine Map aus dem Maker weiter bearbeiten, muss man sie ins Grafikprogramm übertragen.


    Tut_GP.jpg


    Wichtig: Das Grafikprogramm eurer Wahl muss in der Lage sein mit Transparenzen und Ebenen umzugehen.

    Empfehlenswert sind da z.B. Gimp, paint.net oder Adobe Photoshop.


    Wichtig: Die neue Arbeitsfläche im Grafikprogramm (und das Bild der vorbereiteten Map) muss genauso groß wie die Originalmap sein.


    Tut_Tile.pngHabt ihr eine leere Map im Maker genommen, könnt ihr euch errechnen, wie groß die Arbeitsfläche eures Bildes im Grafikprogramm sein muss.


    1 Tile im MV-Maker-Raster entspricht 48x48 Pixeln. Eine Minimal-Map wäre damit (17x48) x (13x48) = 816x624 px groß.



    Habt ihr eine vorbereitete Map im Maker und wollt die übertragen, könnt ihr sie euch aus Screenshots zusammen stückeln, oder ihr verwendet als Hilfsmittel ein Plugin, mit dem man Mapshots (Empfehlung: Orange Mapshot von Hudell) erstellen kann.



    Tut_Bildspeichern.png


    Der MV bietet die Option "Als Bild speichern", jedoch werden die Maps dabei nicht in Originalgröße, sondern nur mit 0% der eigentlichen Größe dargestellt.


    Das Vergrößern auf 100% im Grafikprogramm verzerrt die ursprünglichen Texturen und kann zu einem sehr verwischten bis verpixelten Ergebnis führen. Daher ist davon abzuraten!


    Habt ihr also nun eure "Map" im Grafikprogramm offen, kann es weiter gehen.







    2) Das Mappen im Grafikprogramm


    Der große Vorteil gegenüber dem Mapping-Editor des Makers ist nun, dass ihr nicht an eine vorgegebene Anzahl von Ebenen und Tilesets gebunden seid und auch nicht genau im Raster arbeiten müsst, wie es der Editor sonst vorgibt. Dazu bekommt ihr zusätzliche Optionen durch das Grafikprogramm, mit dem ihr die Tiles bearbeiten könnt, wie z.B. schneiden, färben und skalieren.

    Mehr zu den + Vorteilen und - Nachteilen und wie man sie nutzen kann: Parallax- und Overlaymapping Begriffsklärung



    normales Mapping

    Tut_Vorher.png
    Parallax-Mapping


    Tut_Nachher.png



    • Ihr könnt beliebig viele Tilesets/Kachelsets parallel im Grafikprogramm öffnen und die Tiles, die ihr verwenden wollt, in eure Arbeitsdatei herüber ziehen oder kopieren und so mappen.

    Für diese Übung reicht es, wenn ihr eine Außenmap mit Haus, einem Weg und ein paar Bäumen gestaltet.


    Tut_Beispielmap.png


    In unserer Übung braucht ihr weder die ganze Map gestalten, noch sonderlich sauber oder schön arbeiten. Diese Übung soll in erster Linie die Arbeitsschritte und die Technik verdeutlichen. :)


    Wichtig: Bedenkt, dass sich der Spieler und auch eure Events später trotzdem auf dem Raster im Maker bewegen werden. Damit man also nicht später fast ein ganzes Feld weit weg steht, von einem halben Baum blockiert wird, an dem die Figur locker vorbei könnte, usw, ist es ratsam sich ein passendes Raster im Grafikprogramm einzublenden und daran zu orientieren.

    Hilfestellungen dazu:

    Raster und Hilfslinien in Gimp

    Raster und Hilfslinien in Photoshop

    Grid-Plugin für paint.net


    Denkt außerdem daran, dass ihr z.B. Türen oder Fackeln noch immer als Events auf eure Map setzen werdet.


    Seid ihr zufrieden mit eurer Map, kommt nun der technische Abschnitt.



    3) Aufbereitung für den Einsatz als Ebenen im Maker


    Habt ihr eure Map im Grafikprogramm gemappt, kann es durchaus sein, dass ihr nun eine große Vielzahl an Ebenen mit einzelnen Bildelementen (Tiles) habt. Um so detailreicher ihr mappt, um so größer wird diese Zahl und auch so unübersichtlicher kann das ganze werden.


    Für den Einsatz im Maker brauchen wir später 2 Bilder:

    - ein Bild mit allem überhalb des Spielers im Pictures-Ordner des Spiels

    - ein Bild mit allem auf gleicher Höhe und unterhalb des Spielers im Parallaxes-Ordners des Spiels


    • Sortiert alle Ebenen, fügt sie ggf. in Ordern oder als einzelne Ebenen zusammen. Blendet jeweils eine der Gruppierungen aus, um so ein Bild zu speichern, auf dem nur die gewünschten Teile der Map zu sehen sind.

    Die Bilder müssen als png gespeichert werden. Besonders beim Bild für alles überhalb des Spielers muss darauf geachtet werden, dass das Bild einen transparenten Hintergrund hat.


    Tut_Trennung.png


    Hier kann es nun helfen, wenn man sich eine ganzen Ebenen entsprechend sortiert und zusammen schließt. Letzteres sollte man aber nur machen, wenn man sich sicher ist, dass man die einzelnen Elemente nicht mehr später weiter bearbeiten möchte.

    Wenn das Grafikprogramm es anbietet, können hier Ordner hilfreich sein. Die Ebenen passend zu benennen kann ebenfalls helfen.


    Eine weitere Hilfe ist es, wenn man ein Raster hat, wie es in Punkt 2 auch schon erwähnt wurde. An diesem kann man sich orientieren und noch einmal klar machen, was genau liegt über dem Spieler und was nicht und Tiles so notfalls passend in Teile schneiden.




    Alles unterhalb und auf gleicher Höhe wie der Spieler
    Tut_Unten.png
    Alles was den Spieler überdecken soll
    Tut_Oben.png


    Eine besonders gute Hilfe kann es sein, wenn man einen Teil von Schritt 5) Begehbarkeiten durch Kollisionsmapping vor verzieht und sich auf einer Extra-Ebene mit Farben markiert, welche Tiles hinterher begehbar sein sollen und welche nicht.

    So kann man z.B. darauf verzichten alle Baumkronen in einem Wald extra auszuscheiden, wenn der Spieler manche Bereiche gar nicht betreten können soll, in dem diese vorkommen.


    Tut_Kollision.png


    Besonders an Stellen, wo der Spieler auf einem Feld steht und das Feld darüber den Spieler überlappen können soll, wie es z.B. bei den Baumkronen der Fall ist, kann es bei Chars, die größer als Tile sind (und auch beim normalen Versatz der Charsets um 8px nach oben | Näheres dazu: Aufbau der Character-Grafik) zu Überlappungsfehlern kommen.

    Wenn man plant größere Charaktere zu nutzen, sollte man dies beim Schneiden der Tiles beachten und sich nicht nur am Raster orientieren.


    4) Einbinden im Maker


    • Zurück im Maker öffnet nun die leere Map und ihre Karteneigenschaften.

    Wählt hier im Bereich Parallaxen-Hintergrund im DropDown-Menü das Bild, das ihr zuvor gespeichert habt.

    Aktiviert dabei die Option unten Im Editor anzeigen. Dies wird euch helfen, später die Begehbarkeiten zu erstellen.


    Parallax.jpg


    • Erstellt nun ein Event auf der Map (möglichst an einer Stelle, wo es nicht im Weg ist) mit dem Auslöser: Parallel und folgenden zwei Befehlen:

    - Bild zeigen... Wählt hier das eben gespeicherte Bild aus dem Ordner Pictures

    - Ereignis löschen (Mit diesem Befehl wird das Event bis zum Neustart der Map gelöscht)


    Event.jpg


    Wenn ihr die Map nun testet, könnt ihr mit eurem Char ggf. bereits hinter der Dachkante und den Baumkronen entlang gehen. (Oder euch gar nicht mehr bewegen, je nach euren bisherigen Tileseteinstellungen) Doch es gibt noch keine korrekte Kollision mit Haus oder Baumstämmen. Diese folgen nun im nächsten Schritt.


    5) Begehbarkeiten durch Kollisionsmapping


    Die Begehbarkeit der Map kann über verschiedene Methoden erreicht werden, so gibt es Plugins, die dies übernehmen können, aber ich möchte euch eine sehr simple Methode näher bringen, die über das normale Mappen erfolgt.


    • Fügt folgende zwei Datein in den Tilesets-Ordner eures Projekts:


    > Beghbarkeit-1.png

    > Beghbarkeit-2.png


    • Erstellt ein Tileset in der Datenbank für das Parallax-Mapping, wenn ihr das nicht schon habt.

    Stellt nun Begehbarkeit-1 für B ein.


    An Stelle des Schriftzugs "Parallax Mapping Beghbarkeit 1" stellt ihr bitte einen ☆ ein. Dies ist nötig, damit sich der Spieler überhaupt bewegen kann. X und O sollten selbsterklärend sein. Die roten Linien sind für Richtungsbegrenzungen und die Symbole für Leiter-, Schadensboden- und Theken-Tag.


    Durchgang.png



    • Nun könnt ihr die Begehbarkeit der Map ganz normal mappen und auch testen und dabei sehen, ob alles funktioniert.


    Tut_Kollisionsmap.png


    Doch nun ist diese Kollisionsmap auch für den Spieler sichtbar und das ändern wir mit einem kleinen Trick:

    Ändert in dem eben angelegten Tileset das Set in B von Begehbarkeit-1 auf Begehbarkeit-2, ohne etwas an den Einstellungen zu ändern.

    Nun ist die Kollision unsichtbar, funktioniert aber noch genauso wie zuvor im Test.


    Solltet ihr noch einmal etwas an der Kollision ändern wollen, könnt ihr einfach 2 wieder auf 1 tauschen und seht auch wieder, was ihr dort mappt.


    Damit ist eure erste Parallax-Map fertig!


    6) weitere Tipps


    Dieses Tutorial kam jetzt komplett ohne Plugins aus. Dies funktioniert aber nur auf einer Minimal-Map so, weil auf dieser die Bewegung des Parallax und des Pictures nicht zum tragen kommen, wie das auf größeren Maps der Fall ist.

    Für Overlay-Mapping erstellt man auf die gleiche Art die Ebenen für die Map, bindet sie aber je nach Plugin nicht über Parallax und Picture ein, sondern ggf. über einen eigenen Ordner, oder schlicht den Dateinamen.

    Dabei gibt es Plugins, die noch etwas mehr in den Ebenen unterscheiden und teilweise auch erfordern, dass man das ganze noch weiter aufteilt, als nur über und unter dem Spieler.


    Hier findet ihr verschiedene Plugins, die euch nützlich sein könnten:

    http://mvplugins.com/search/parallax/page/1

    Wolltet ihr schon immer eine eigene Anzeige erstellen?

    Egal ob für die HP, Hunger, Stress, Karma oder Beziehungsbarometer.

    Mit diesem kleinen Tutorial könnt ihr euch relativ einfach eigene Balken-Anzeigen (nicht im Menü integriert) erstellen.


    Diese Balken-Anzeigen können einen Wert von 0 bis 100% abbilden.


    Schritt 1) Erstellen der Grafik


    Wir wollen einen einfachen farbigen Balken erstellen, der uns als Leiste dienen soll.

    Den gleichen erstellen wir noch ein zweites mal, aber in anderer Farbe. Dies wird der Hintergrund des Balken werden, damit auch deutlich sichtbar wird, wie viel die eigentliche Leiste anzeigt.

    optional:

    Wer möchte, kann sich als drittes noch einen Rahmen und oder eine Beschriftung erstellen, die man dann darauf anzeigen lassen kann.


    Beispiel:

    HP.png Leiste für die Lebenspunkte (HP)Biepsiel.png

    HP_Hintergrund.png Hintergrund für die HP

    Mana.png Leiste für die Magiepunkte (Mana)

    Mana_Hintergrund.png Hintergrund für das Mana

    Rahmen.pngRahmen



    Für unseren Test werden wir ein einfaches Hungersystem basteln und nehmen dafür ganz einfache Balken, wie die für die HP.



    Schritt 2) Einbau im Maker


    Wir benötigen 1 Event, dass irgendwann das ganze System auslöst und für den Start konfiguriert.

    Im Test erstelle ich dafür einen NPC, mit dem ich das System zum Test an- und ausschalten kann.

    Außerdem werden wir zunächst 2 Schalter und 1 Variable benötigen.


    Die Zahl in der Variable "Hunger" stellt die Sättigung unseres Helden da. (Und kann z.B. durch den Verzehr von Items beeinflusst werden.) Zunächst soll der Held satt sein, also die Leiste zu 100% voll sein, darum stellen wir den Wert auf 100.


    NPC.png




    Wir brauchen ein Gew. Ereignis in der Datenbank des Spiels, welches das System und die Anzeige steuert.


    Ein Schalter "Needsystem" steuert das komplette System und lässt das Gew. Ereignis parallel im Spiel mitlaufen. Der andere steuert die "Anzeige" und sorgt dafür, dass wenn das System abgeschaltet wird, die Bilder der Anzeige auch gelöscht werden, ehe das System aus geht.

    So kann man die Balken z.B. während einer Cutszene ausblenden.


    Needsystem.png


    Das etwas kniffelige an diesem Gew. Ereignis ist der Skript-Code-Block, der erforderlich ist. Den Befehl, um den folgenden Code einzugeben, findet ihr auf der 3. Seite der Eventbefehle:

    Script.png


    Mit diesem Code könnt ihr ein Bild anzeigen und seine Breite (var scalex) an eine Variable koppeln, die im Maker als % angegeben wird.

    Somit wird das Bild automatisch an den Wert in der Variable "Hunger" angepasst. Hat der Held also nur noch 20% Sättigung, ist auch der Balken nur 20% so breit, wie die eigentliche Leiste.


    Ihr könnt euch für den Test z.B. ein NPC-Monster erstellen, welches beim anklicken den Hungerwert um einige Punkte senkt. So könnt ihr testen, ob das System auch funktioniert.


    Damit ist das grundlegende System bereits fertig einsatzbereit. :)



    Schritt 3) optional: Berechnung bei sich verändernden Werten


    Sollten sich die Werte eures Helden ändern können, z.B. dass er mit nur 10 Hungerpunkten startet und durch Training in der Lage sein soll, länger auszuhalten, also mehr Hungerpunkte zu haben, müssen wir ein wenig was am System verändern und eine Berechnung der Anzeige hinzufügen.


    Dafür benötigen wir 2 weitere, also insgesamt 3 Variablen mit denen wir eine 3-Satz-Berechnung ausführen können.


    Variable 1 = Maximale Hungerpunkte "MaxHunger"

    Variable 2 = aktuelle Hungerpunkte "Hunger"

    Variable 3 = Prozent der Anzeige "Anzeige"


    Die Berechnung der "Anzeige" muss vor dem Skript-Block eingefügt werden! Und die Variable für die Breite innerhalb des Skripts muss auf Variable 3 geändert werden.

    Die Einstellung der maximalen Hungerpunkte (Variable 1) muss zusätzlich zunächst bei Spielstart erfolgen und wann immer sich der Wert verändern soll (z.B. durch LevelUp). Der aktuelle Hunger-Stand (Variable 2) ergibt sich im laufenden Spiel und ist der Wert, der durch z.B. Items beeinflusst wird.


    Berechnung.png


    Die Darstellung des Balkens bleibt gleich, egal ob der Char jetzt 100 oder nur 10 Hungerpunkte maximal hat, es wird nur angezeigt, wie viel Prozent % davon gesättigt sind. Hat ein Char also 5 Hungerpunkte bei 10 als Maximum, wäre der Balken halbvoll, sprich 50%, bei 100 Hungerpunkten aber nur zu 5% voll und sähe entsprechend leer aus.



    Zum Abschluss:

    Danke an Grandro, der hier und da geholfen hat und dessen Skript-Code 100 einzelne Abfragen der Variable + entsprechende Bildanzeige einspart und diese Art der Balken-Darstellung sehr, sehr einfach gestaltet.

    marusressis.png


    Hier meine gesammelten Werke, die ihr über meinen Google Drive herunter laden könnt: Ressourcen Sammlung

    Bitte beachtet bei den entsprechenden Makern die AGB der Grundressourcen der Programme, da es sich in den meisten Fällen um "Edits" (bearbeitete Originale) aus den vorinstallierten Assets handelt. Somit sind meine Ressourcen an diese gebunden.
    Namensnennung/Credits sind nett, aber keine Grundvoraussetzung. Einsatz in kommerziellen RPG Maker Projekten gemäß RM AGBs erlaubt.

    Beispiel-Screenshots im Anhang

    ^^ Ich ging an die D&D Community verloren und suchte D&D 5E.

    Habe aktuell 10 laufende Gruppen, davon 4 wöchentlich und die anderen im 2-wöchentlichen Wechsel. Ich leite 6 davon und bin locker über 40h die Woche mit D&D beschäftigt.

    Bis vor ein paar Wochen war ich auch Admin von Deutschlands größtem DnD-Discord-Server, hab mich aber von dort zurück gezogen.


    Falls Interesse besteht, kann ich gerne mal eine Schnupperrunde leiten!

    Dafür braucht ihr nichts über D&D wissen, nichts kaufen und nichts installieren. :)

    Jeder kann mitmachen, ohne Vorwissen und Erfahrung.

    Es braucht nur:

    - vernünftige Internet-Leitung

    - PC

    - brauchbares Headset

    - ca 1 bis 3h für die Charaktererstellung (Alternativ gibt es vorgefertigte Chars)

    - ca 3 bis 4h Zeit für die Spielrunde

    Schade um all das gesammelte Wissen und die Arbeit, die im alten Forum steckt. Aber manchmal muss man weiter ziehen und noch mal neu durchstarten.
    Von mir daher ein herzliches: Auf ein Neues!  <3 Ich wünsch euch da alles gute und dass es großartig wird. :thumbup:

    Willkommen zu meinem Tutorial, das in seinen Grundzügen für alle Maker geeignet ist und anhand eines Beispiels mit dem MV abläuft.


    Tutorial_ApfelQuest.png


    Voraussetzung: Kenntnis im Mapping, Grundlagen Eventtechnik, notwendige Englischkenntnisse für Bedienung des Makers/Übersetzungsfähigkeit


    Ziel im Maker/Spiel Ziel des Tutorials
    Eine simple Sammel-Quest:
    Finde 5 Äpfel und bringe sie zum Bauern
    Erklärung, Verwendungsbeispiel und Einführung in den Umgang mit:
    Variablen
    Condition/Conditional Branch/Bedingungen
    Switches
    /Schalter
    anhand eines komplexeren Eventaufbaus


    Immer wieder kommen neue hoffnungsvolle Spielemacher der Maker-Szene hinzu und sie alle fangen klein an. Zu den mehr oder minder schwierigen Anfängen gehört vor allem das Verstehen, der Umgang und das Einsetzten von Variabeln (variables) und Bedingungen (conditional branch) im Bereich Eventscripting. Dieses Tutorial soll etwas Licht in die Sache bringen und die wichtigsten Grundlagen, sowie ein paar weitere kleine Tipps und Tricks für den Umgang liefern.


    Ich bediene mich dabei eines Beispiels aus einem rm2k-Tuts für Variabeln, dass ich vor Jahren mal gelesen habe und das so einfach war, dass es hängen geblieben ist.


    Tech-Demo-Button.png

    Was ist eine Quest?

    Dem passionierten Rollenspieler bekannt, dem Neuling ein Fremdwort.


    Zitat von Wikipedia
    Das Wort Quest (weiblich; deutsch „Suche, Suchmission“, englisch quest, eingedeutschter Plural „Quests“, aus dem altfranzösischen queste, aus dem lateinischen quaestio „Forschung, Frage“ bzw. quaerere „fragen, suchen“) bezeichnet ursprünglich in der Artusepik die Heldenreise oder Âventiure eines Ritters oder Helden, in deren Verlauf er verschiedene Aufgaben löst, Abenteuer besteht, Feinde besiegt, Objekte findet, Schwierigkeiten überwindet und dadurch Ruhm und Erfahrung erntet oder sein angestrebtes Ziel erreicht (zum Beispiel den heiligen Gral). Sinn der Quest ist im Allgemeinen die Erfüllung ehrenvoller Pflichten, aber auch die innere Reifung und Reinigung eines Helden.


    Kurz: Eine zu erfüllende Aufgabe für den Spieler


    Quest fürs Tutorial

    So soll die Quest aussehen:


    Du sollst dem Bauern helfen, in dem du für ihn Äpfel auf seinem Grundstück sammelst. Hast du die passende Anzahl aufgelesen, bedankt sich der Bauer für die Hilfe und überreicht dir eine Entlohnung.


    Eigentlich sehr simpel. Wir wollen das ganze noch etwas ausreizen, um mehr Funktionsbeispiele nutzen zu können. Dies sind dann Extras, die nicht zwingend erforderlich sind, um die Quest zu bauen, das ganze aber durchaus sinnvoll ausbauen.



    Extras:

    • Quest-Ansage (Verschiedene Text-Optionen)
    • Die Äpfel sollen als verbrauchbares Item verfügbar sein (Items im Inventar in Variablen verwenden)
    • Verschiedene Handlungsmöglichkeiten per Wahlverfahren (Show Choice)
    • Äpfel sollen wahlweise abgegeben werden können, was verschiedene Stände der Erledigung der Quest zur Folge hat (Input Number)
    • Äpfel sollen in einen Korb gelegt werden, statt dem Bauern selbst zu übergeben (Verschiedene Events miteinander verbinden)



    Vorbereitung - Map und Events

    Öffnet ein Projekt in eurem Maker und sucht euch eine leere Map. Für dieses Beispiel-Event reicht eine einfache Map in Minimalgröße, die ihr so gestalten könnt, wie ihr möchtet.

    Wichtig hierbei ist nur, dass ihr beachtet, dass der Held hier Platz genug hat, um Äpfel aufzusammeln (Apfelbäume auf der Map wären natürlich auch sinngemäß) und dass der Bauer passend platziert wird.


    Auf dieser Map ist alles drauf, was für die Quest benötigt wird. Soweit müsst ihr noch nicht gleich vorarbeiten. Das kommt nach und nach zusammen.


    Apfelquest_Map.jpg


    Nun müssen die wichtigsten Events ihre Grundlagen erhalten. In diesem Fall sind das der Bauer ( Extra: +der Korb) und die einzusammelnden Äpfel.


    1) Der Bauer


    Apfelquest_Bauer.pngDer Bauer ist in diesem Fall ein NPC (NonPlayerCharacter) und unser Questgeber. Ihn anzusprechen, soll die Quest in Gang bringen.


    Ihr könnt einen beliebigen Charakter dafür wählen. Ich habe einen alten Mann genommen, um einen Grund für die Aufgabenstellung zu gewährleisten. Dem armen Alten werden die Knochen weh tun und deshalb braucht er Hilfe. Es ist immer schöner, wenn eure Quests im Spiel nicht einfach nur da sind, weil man dem Spieler ja was zu tun geben muss, sondern sich in die Spielwelt einfügen und Sinn ergeben.



    2) Der Korb


    Apfelquest_Korb.pngEr kann optional hinzugefügt werden, um das Event etwas komplexer zu gestalten (und weil es Sinn macht, dass man die Äpfel dem armen Mann nicht einfach in die Arme drückt).

    Ich habe zusätzlich ein paar verschiedene Versionen gemacht, in denen der Korb mal voll und mal leer ist und werde dies als kleines Extra mit einbauen. Ihr könnt den Korb als Charakter-Grafik anwählen, wenn ihr mein Tileset-AddOn verwendet, oder ein anderen Tile- oder Charset habt, auf dem ein passender Korb ist.


    3) Die Äpfel


    Apfelquest_Apfel.png Der Held soll herunter gefallene Äpfel aufheben, die auf der ganzen Map verteilt sind. Um diese sichtbar zu gestalten, ist in meinem AddOn ebenfalls eine passende Grafik zu finden.

    Beim Aufheben dieser Äpfel, soll eine Variable hoch gezählt werden, um so die Quest-Bedingungen ab einer Anzahl von 5 zu erfüllen.


    Als Extra kann man die Äpfel anstatt als Variable auch als Item anlegen und sogar verbrauchbar machen. Somit spielt dann nicht die Anzahl der Äpfel, die man vom Boden aufgelesen hat, eine Rolle, sondern wie viele Äpfel sich noch im Inventar befinden.

    Die Äpfel sollen von der Map verschwinden, wenn man sie aufgehoben hat und es ist sinnvoll, dem Spieler über das Abspielen eines kurzen Sounds oder einer Textnachricht zu signalisieren, dass er einen wichtigen Gegenstand aufgehoben hat.


    4) Ressourcen


    Kleines Extra: Hier ein Tileset, das ihr auf D einfügen könnt, welches Apfelbäume, Äpfel, einen leeren, einen halbvollen und einen vollen Korb Äpfel beinhaltet.

    Außerdem ein Charset für den Bauern.


    PandaMaru_appletree.png $Bauer.png


    Diese Grafiken lassen sich dann auch für die Events auswählen, als Char-Grafiken.




    Der Event-Aufbau


    Wir starten also mit dem Bauer-Event, der uns die Quest geben soll. Nach ein bisschen erklärendem Text und einem Sound und einer Nachricht, dass wir eine Quest angenommen haben, soll das nicht jedes mal wiederholt werden, wenn man den Bauern erneut anspricht.
    Dazu setzten wir einen Self Switch A am Ende des Gesprächs und nach dem Schalter, der durch den Quest eingeschaltet wird. Und verpacken die ganzen voran gegangenen Codes in eine Conditional Branch, die abfragt, ob der Self Switch A auf ON ist. So kann der Bauer im Falle, dass dies gegeben ist, noch mal an den Quest erinnern, anstatt ihn neu aufzugeben.

    Apfelquest_Bauer1.jpg

    Nun eröffnen wir eine zweite Event-Seite. Diese soll erst aktiv werden, wenn die Quest-Bedingungen erfüllt sind.
    Abgesehen von der Conditinal Branch gibt es noch die Conditions des Events, die oben links eingerahmt im Event über der Grafik zu finden sind.
    Hier sollen nun zwei Bedingungen erfüllt sein:

    - Der Spieler soll überhaupt die Quest haben, Äpfel zu sammeln > Schalter [ID] Äpfel is ON
    (falls man die Variante mit den Items hat und der Spieler zuvor an einer anderen Stelle bereits Äpfel sammeln konnte, soll nicht übergangen werden, dass der Bauer überhaupt um Hilfe gebeten hat)
    - Der Spieler soll mindestens 5 Äpfel eingesammelt haben > Variable [ID] Äpfel is 5 or above

    :!:Im Event wird immer die oberste Seite, also die mit der höchsten Zahl, als aktive Befehlsliste akzeptiert, deren Bedingungen erfüllt sind.
    Also wird Seite 2 erst abgespielt, wenn sowohl der passende Schalter an ist, als auch der passende Wert in der ausgesuchten Variable stimmt.

    Auch hier wollen wir wieder, dass der Bauer einem nicht jedes Mal zur bestandenen Quest gratuliert und einem bei jedem Ansprechen eine Belohnung gibt, weshalb wir die Event-Befehle in eine Conditional Branch mit abgefragtem Self Switch packen. Wichtig dabei ist, dass es ein anderer Self-Switch als auf der ersten Seite sein muss. Naheliegend ist daher der Buchstabe B zu wählen.
    Nun können wir auch unseren Quest abschließen.

    Apfelquest_Bauer2.jpg

    Doch der Quest kann nicht erledigt werden, ohne dass man überhaupt Äpfel hat, die man einsammeln kann. Auch diese werden per Event gemacht.

    Die Äpfel sollen erst erscheinen, wenn die Quest angenommen wurde, auch das ist als Condition oben links im Event einzutragen, in dem man den Schalter als Bedingung setzt. Dass der Apfel aufgehoben wird, wird durch Sound und Nachricht klar gemacht. Und nicht zu vergessen: Die Variable, welche die Äpfel zählt, um 1 erhöhen. Danach soll der Apfel von der Map verschwinden.

    Apfelquest_Apfel.jpg

    :!:Eine einfache Variante ist der Befehl Erase Event, doch damit verschwindet das Event nur solange man sich auf der gleichen Map befindet! Nach einem Mapwechsel, beginnt das Event wieder von vorne.
    Das kann man nutzen, um z.B. Monster respawnen zu lassen.
    Eine andere Variante, damit der Apfel dauerhaft weg ist, ist ein Self Switch, den wir auch auf eine zweite leere Seite im Event als Condition fest legen.

    Als Zwischenschritt, bevor man die Quest jedoch abschließen kann, soll der Spieler die eingesammelten Äpfel im Korb neben dem Bauern platzieren.

    Dabei soll überprüft werden, ob die Quest aktiviert wurde, ob der Spieler überhaupt Äpfel dabei hat, wenn ja, wie viele und dem Spieler wird die Möglichkeit gegeben, selbst zu bestimmen, wie viele er davon in den Korb legt. Des weiteren bekommt der Spieler noch eine Anzeige, wie viele Äpfel bereits im Korb sind. Ist die gewünschte Anzahl erreicht, gilt der Korb als voll. Das alles wird über Conditions/Bedingungen geregelt.


    Apfelquest_Korb1.jpg


    Als kleine Spielerei soll der Korb voller werden, je mehr Äpfel der Spieler abgegeben hat. Dazu kopieren wir diese erste Eventseite und fügen sie als zweite Eventseite ein, verändern aber die Grafik (halbvoller Korb) und setzten als Condition/Bedingung der Seite, dass min. 3 Äpfel im Korb sein sollen.


    Apfelquest_Korb2.jpg


    Ab einer Condition/Bedingung mit der Anzahl von 5 Äpfeln oder höher soll die Quest erledigt sein und der Korb voll. Dafür benötigen wir dann noch eine dritte Eventseite, mit der passenden Grafik für den Korb und der passenden Condition.


    Apfelquest_Korb3.jpg

    Gratulation! Damit ist die Quest endgültig fertig, bereit für den Test und das Tutorial abgeschlossen.


    Tech-Demo-Button2.png

    Ich hoffe, ich konnte alles verständlich und in leichten Schritten erklären. Sollten dennoch Fragen auftauchen, könnt ihr sie hier gerne posten. Sind euch Fehler aufgefallen, oder etwas stimmt nicht so, wie es in diesem Tutorial beschrieben wurde, bitte ich euch, mir dies per PM mitzuteilen, damit ich es nachträglich ausbessern kann. Vielen Dank.

    Perspektive im Maker

    Die Perspektive im Maker ist verzwickt, obwohl der Anblick der Maps und die Einfachheit, mit der man mappen kann, zunächst darüber hinweg täuscht. Doch gerade für diese Benutzerfreundlichkeit wurde hier stark mit der Perspektive getrickst und oft nicht mit den gleichen Regeln gearbeitet.


    Ein kurzer Einblick auf andere bekannte Perspektiven in Spielen


    Parallelperspektivische Darstellung

    Für den Maker wird eine für 2D RPGs/Adventures typische Darstellung angewandt, die versucht Tiefe in den zweidiemensinalen Raum zu bringen, dabei aber eine eher unechte Perpektive nutzt. Am ehesten zu vergleichen ist sie mit der parallelperspektivischen Darstellung aus der Architektur.

    Linien, die in der Wirklichkeit parallel verlaufen, werden bei der parallelperspektivischen Abbildung gleichfalls parallel dargestellt. Dadurch wird ein Zusammenlaufen der Linien in Richtung der Fluchtpunkte vermieden, sodass die abgebildeten Flächen gut erkennbar bleiben. Dieser Effekt ist z. B. von Architekten erwünscht, die bezwecken, dass die Ansichten von Häusern unabhängig vom Blickwinkel immer gleich deutlich sind. Architekten sprechen hier von „Parallelperspektive“.


    Tut_Perspektive_Maker.png


    Die Darstellung der Objekte im Maker ist nicht ganz frontal und nicht ganz von oben, sondern ungefähr in einem Winkel von ca 40°.

    Dabei lassen uns die die vollkommen quadratischen Kacheln der Tiles zunächst glauben, es gäbe gar keine räumliche Verzerrung bei der Darstellung. Doch diese findet man, wenn man sich Obejkte mit einer kreisrunden Oberfläche, wie etwa Tische ansieht, die eher eine Ellipse zeigen.


    Tut_Perspektive_Maker2.png


    Hier kommt das bereits genannte Tricksen hinzu. Um die Tiles möglichst kinderleicht in der Bedingung zu machen, wird besonders bei Flächen ganz auf die perspektivische Verkürzung um etwa 30% verzichtet. So lassen sich die Tiles simpel aneinander legen und ergeben schnell ein Bild, das vielleicht ein klein wenig merkwürdig, aber immer noch akkurat genug aussieht.


    Am deutlichsten verwirrt die Perspektive des Makers, wenn es um die mitgelieferten Tiles für Häuser geht. Oft werden diese als einfache Quadrate mit Flachdach wahrgenommen, was aber nicht der Fall ist. Durch die Perspektive des Makers und die quadratische passgenaue Anordung der Tiles lässt sich das Giebeldach bloß schwer als solches erkennen. Oft resultieren daraus Mappingfehler bei Dächern, die dann einfach um Ecken gemappt werden.

    Drehen wir uns so ein vermeintlich quadratisches Haus mal gedanklich ein bisschen, wird es leichter, die Tiles verstehen. (Vielen Dank an peepster240 für die Animation)


    Haus_Ausgang.png > haus.gif > Haus.png


    Ein weiteres Beispiel aus meinem Tutorial [Mapping] Bergklippen und -wände


    Klippen%203D.gif

    Hier eine Checkliste mit Anregungen und bewährten Tipps, was man beachten kann, wenn man plant ein Spielprojekt zu veröffentlichen.

    Dies ist keine 1:1 Anleitung, sondern soll helfen sich ein wenig zurecht zu finden und an das eine oder andere zu denken, das man sonst vielleicht gar nicht auf dem Schirm hätte.



    Wozu genau möchte ich mein Projekt eigentlich veröffentlichen? An wen richtet sich mein Spiel und was erwarte ich von meinem Gegenüber?

    Je nach dem gibt es ganz andere Möglichkeiten, wo und wie man sein Projekt präsentieren kann.



    Hat man sich dazu entschieden, dass man etwas veröffentlichen möchte und in welcher Form, gibt es noch einige technische und rechtliche Dinge dabei zu beachten:


    Wurde all das beachtet und es geht daran, spielbaren Inhalt zu veröffentlichen, möchte ich euch diese :s_clipboard:Checkliste ans Herz legen.


    Ich bin bereits seit 15 Jahren in der Maker-Szene unterwegs und habe die folgenden Stichpunkte aus den Erfahrungen in dieser Zeit zusammen getragen. Dies soll keine Vorschrift sein und spiegelt nur meinen persönlichen Eindruck wieder, auf was die Entwickler/Spieler in dieser Szene Wert legen.


    Achtung: Es besteht ein Unterschied, ob ihr euer Projekt als Anfänger-Spielerei, als ernst gemeintes, aber kostenloses Hobby-Projekt, oder kommerzielles Produkt präsentiert!


    Abschließend möchte ich aber noch ein paar Worte zum Thema Kritik verlieren, welche ja nach einer Veröffentlichung fast immer folgt.


    Ich hoffe, mit diesen Tipps und Anregungen seid ihr nun ein wenig besser vorbereitet und könnt eure Veröffentlichung auf eure speziellen Bedürfnisse zuschneiden. 2538.png In dem Sinne wünsche ich euch viel Erfolg und weiter viel Spaß beim Makern! :thumbup:

    Willkommen zu meiner kleinen Exkursion in Sachen Mapping, heutiges Thema: Wald. Dabei verwenden wir die vorinstallierten Grafiken des MV, um alles möglichst Einsteiger-freundlich zu belassen.


    Wie immer möchte ich betonen, dass es viele Wege nach Rom gibt, soll heißen: es gibt viele Möglichkeiten, Wege und Techniken und jeder macht da so sein eigenes Ding. Ich kann nur wieder geben, wie ich es mache, oder sehe und was ich selbst gelernt hab. Das ist nicht der eine, ultimative Weg und macht euch nicht gleich zu Profis. Doch ich bin mir sicher, dass es dem einen oder anderen weiter helfen wird.


    Des weiteren wünsche ich viel Spaß beim Lesen und Lernen.


    Willkommen zu meiner kleinen Exkursion in Sachen Mapping, heute Thema: Klippen. Dabei verwenden wir die vorinstallierten Grafiken des MV, um alles möglichst Einsteiger-freundlich zu belassen.


    Wie immer möchte ich betonen, dass es viele Wege nach Rom gibt, soll heißen: es gibt viele Möglichkeiten, Wege und Techniken und jeder macht da so sein eigenes Ding. Ich kann nur wieder geben, wie ich es mache, oder sehe und was ich selbst gelernt hab. Das ist nicht der eine, ultimative Weg und macht euch nicht gleich zu Profis. Doch ich bin mir sicher, dass es dem einen oder anderen weiter helfen wird.


    Des weiteren wünsche ich viel Spaß beim Lesen und Lernen.



    Typische Anfängerfehler


    Tutorial_Klippen_01.png

    Eine freundliche Bergidylle. Steilklippen, ein bisschen grün... Hm, naja, nett... Aber wann ist die Natur schon mal so akkurat und Erdwälle so gerade, wenn nicht gerade Menschenhand nachgeholfen hat? Selten. Kurzum: da geht mehr! Ich wünsche mir richtig zerklüftete Berghänge mit üppigem Bewuchs!

    Zwar lässt sich die Kästchen-Optik nie ganz austreiben, wenn man RTP und Autotiles benutzt, aber dennoch lässt sich mit ein bisschen tricksen einiges machen.


    Zunächst einmal ist der Hauptstörfaktor, dass die Klippen alle gleich hoch sind und so eine massive Mauer darstellen. Dies lässt sich abmildern, in dem man Stufen einbaut, um das auf und ab etwas natürlicher ineinander über gehen zu lassen.

    Ohne zu tricksen, kann man dabei auf eine Art Pyramide (links) kommen, aber das sieht nicht so optimal aus und wir wollen auch eine etwas natürlichere Anordnung (rechts) hinaus.


    Tutorial_Klippen_02.png


    Zunächst einmal fegen wir die Map von Details leer, so dass wir nur noch den Höhenunterschied übrig haben, den wir auch wirklich am Ende haben wollen.


    Tutorial_Klippen_03.png



    Jetzt nehmen wir uns die Regionen zur Denkhilfe!


    In dem wir eine Region mit der passenden Nummer dort verlegen, wo am Ende die Plattformen unserer Stufen hinkommen sollen. Die Nummer dient dabei zur Orientierung, welche Höhe die Plattform am Ende haben soll.

    Achtet darauf, dass ihr möglichst logisch auf und ab baut. Wenn eine 3-Tiles hohe Stufe vor eine 2-Tiles hohe Stufe kommt, muss diese sich ja zwangsläufig anders ins Bild einfügen, als wenn man nur eine 1-Tile-Stufe nimmt.


    Ich möchte für die Beispielmap eine Plattform haben, die auf gleicher Höhe wie die Zielebene liegt, damit ich noch eine kleine Holzbrücke einbauen kann.


    Löscht danach die bereits gemappte Klippe und verlegt ganz einheitlich über die Map euren Untergrund.


    Tutorial_Klippen_04.png


    Zwischen den Regionen und der Map hin und her zu schalten, um diese Plattformen dann mit dem Autotile nachzubauen, ist ein bisschen doof. Als Trick empfehle ich hier, einen Screenshot der Map mit den angezeigten Regionen zu machen und nebenbei auf zu haben, wenn ihr dann auf der Mapping-Ebene des Editors seid.


    Nun der erste Kniff, wenn ihr die Plattformen baut: Ihr könnt das Autotile von A4 für diese Plattformen benutzen, oder gleich die Klippen-Tiles von A5.

    Tipp: Mappt auf jeden Fall für die höchste Plattform, also die Zielebene mit den Tiles von A5! So ist gewährleistet, dass ihr dort am besten ohne Probleme mit weiteren Boden-Autotiles mappen könnt.


    Tutorial_Klippen_05.png


    Jetzt fügt, passend zu den Höhenunterschieden die Steinwände der Klippen an. Rechnet am besten zwischendurch nach, wenn ihr verschiedene Stufen kombiniert, dass ihr am Ende zusammen gezählt, wieder auf die Ursprungshöhe kommt. (Beispiel: Maximum hat 3 in der Höhe. Ich baue zwei Stufen mit jeweils 1 in der Höhe an. 1 + 1 + 1 zur höchsten = 3 in der Gesamthöhe)


    Nehmt ihr das Autotile A4 dafür, wird folgendes dabei raus kommen:


    Tutorial_Klippen_06.png


    Das sieht schon nicht schlecht aus, ist aber an sich noch nicht ganz korrekt. Z.B. steht die Plattform vor der Zielebene optisch angrenzend da und sieht aus, als wäre sie nur 1 Tile hoch.


    Jetzt beginnt der schwierige Teil dieses Tutorials, das ich auch "Shiftmapping - was es wirklich kann" hätte nennen können. ^^



    Wendet diese Technik nun an, um die Klippen passend zu korrigieren und den Steinrand an den Stellen, wo die Stufen in die nächste über gehen, weg zu bekommen.

    Korrigiert als nächstes mit dem manuellen ShadowPen-Tool, wo die Schatten nicht stimmen und Stellen, an denen sie fehlen.


    Tutorial_Klippen_07.png


    Damit haben wir schon unser Ziel soweit geschafft, dass die ganze Landschaft nicht mehr so abrupt von einem Höhenunterschied zerrissen wird.

    Nun wollen wir noch, dass der Spieler diesen Höhenunterschied auch bewältigen kann - in dem wir Treppen, eine kleine Brücke einbauen und das ganze mit einem Weg versehen. (Auch hier ist wieder Shift-Mapping gefragt, siehe Beispiel im Spoiler oben.)



    Der Einsatz von Treppenstufen


    Hier möchte ich noch mal auf einen allseits verbreiteten Fehler aufmerksam machen!


    klippen_tut_treppen.jpg


    Durch die zugegeben etwas verquere Perspektive des Makers, sieht es bei nur einem verlegten Stufentile so aus, als wären es keine Stufen, sondern Grasstreifen, die horizontal an der Wand wachsen. Im Grund muss daher eine Treppe immer größer als ein Tile verlegt werden, egal, ob sie vor der Stufe liegt, oder in sie hinein gegraben wurde.


    Tutorial_Klippen_09.png


    Noch mal in 3D zu Veranschaulichung (Großes Danke an Astarotte für diese Ansicht)


    Klippen%203D.gif


    Im Grund haben wir damit den wichtigsten Teil unseres Tutorials geschafft.


    Nun fehlt nur das der finale Schritt, in dem wir das ganze großzügig, aber nicht zu voll mit Bewuchs und Details füllen.


    Tutorial_Klippen_10.png

    Weil mir in den ganzen letzten getesteten Demos aufgefallen ist, dass viele Beginner den Wunsch verspüren, ihr Projekt zu schützen, aber gar nicht wirklich wissen, wie man das richtig anstellt, nun dieses Tutorial:


    Ich möchte mein Spiel weiter geben. Was muss ich beachten?

    An wen gibst du dein Spiel weiter?


    - Einen Freund, der den Maker nicht hat und es einfach nur spielen soll.

    - Einen Projekt-Parter, der mit am Spiel arbeiten soll.

    - Einen Tester, der aber keinen Zugriff auf das Spiel haben soll.

    - Das Spiel soll im Internet zum Download angeboten werden.


    Je nachdem, wer dein Spiel bekommen soll, welche Grundvoraussetzungen derjenige mitbringt und welche Zugriffsrechte du gestatten willst, gibt es verschiedene Möglichkeiten und Dinge zu beachten.



    Parallax vs Overlay

    Woher das kommt und wo die Unterschiede sind


    Hallöchen! Immer wieder bemerke ich die ziemlich allgemeine Verwirrung im Bezug auf das sogenannte "Parallax-Mapping". Viele kommen nicht recht dahinter, wie das ganze nun funktioniert und sind nach 2 oder 3 Tutorials total konfus, weil sich die Beschreibungen zu widersprechen scheinen. Daher möchte ich mit diesem Tutorial weniger eine Anleitung zum Erstellen von solchen Maps, als viel mehr eine Übersicht zum besseren Verständnis liefern und hoffe, damit den einen oder anderen aufklären zu können.


    Parallax-Mapping

    Wozu brauche ich das?


    Wer noch nicht weiß, wozu Parallax-Mapping gut ist, soll hier einen kleinen Ausblick bekommen:


    MappingNVSP.png

    links: normales Mapping - rechts: Parallax-Mapping


    Pro Contra
    Freiheit der Tileset-Wahl
    Man kann unendlich viele Grafiken ins Grafikprogramm laden und auf seiner Map verwenden.
    Benötigt ein Grafikprogramm
    Man muss sich entsprechend mit dem Programm auseinander setzen.
    Nicht ans Raster gebunden
    Während sich im Maker-Editor relativ klare Linien ergeben und die Umgebung schnell etwas rechteckig wirken jann, hat man diese Beschränkung im Grafikprogramm selbst nicht. (Man sollte dennoch das Raster für die spätere Begehbarkeit nicht aus den Augen lassen.)
    Aufwand höher
    Es dauert meistens wesentlich länger, eine Map im Grafikprogramm zu erstellen, weil man auch wesentlich mehr Details einbaut, oder spezielle Änderungen vornimmt.
    Auch wenn man hinterher etwas an der Map ändern will, muss man sie ggf. wieder im Programm laden und entsprechend aufwändig bearbeiten.
    zusätzliche Effekte
    Mit dem Grafikprogramm lassen sich zusätzliche Effekte auf die Tiles anwenden, man kann sie umarbeiten, umfärben, oder noch ganz andere Möglichkeiten nutzen.
    keine voreingestellte Kollision
    Da die gesamte Map als festes Bild erstellt wird, gibt es keine Kollisionsabfragen mit Tiles, wie bei einem normalen Tileset. Man muss die Begehbarkeit der Map mit einigen Tricks dennoch mappen.
    Mapping-Ebenen zusätzlich nutzbar
    Man kann die Parallax-Ebene zusätzlich zu den normalen Mapping-Ebenen nutzen.


    MappingNVSP2.png


    Die Platzierung von Möbeln und Objekten kann mit den vorgefertigten Tiles manchmal recht frustrierend sein. Auch hier kann Parallax-Mapping helfen, um alles an die richtige Stelle zu rücken.


    MappingNVSP_a.pngMappingNVSP_b.pngSei es nun, dass ein Tile einfach nicht richtig aufs andere passen will, wie dass hier z.B. das Einmachglas vom Schrank fallen müsste.


    Oder dass die Möbel nicht nah genug an der Wand stehen, wie hier Herd und Spüle.

    Auch das Wandregal mit den Gläschen passt so nicht, hängt viel zu tief, dort wo die Spüle an der Wand stehen müsste. Die Pfanne und Kellen dagegen hängen zu hoch, man käme vor dem Herd stehend gar nicht ohne Leiter daran.


    MappingNVSP_c.pngDer Blumentopf auf dem Tisch steht unglücklich, würde man ihn auf dem Tileset an die passende Stelle platzieren, müsste man 4 statt 1 Tile belegen.

    Auch das Brettchen steht etwas abseits des Platzes am Tisch, den man nutzen würde, um daran zu arbeiten. Auch dies würde auf dem Tileset alleine platziert, wesentlich mehr Tiles kosten und das, wo man doch die Tilesets/Kachelsets des MV nicht beliebig erweitern kann.

    Dazu sieht der Teppich komisch aus und als sei er nach oben hin länger, als nach unten hin.


    MappingNVSP_d.pngMit Parallax-Mapping lassen sich auch beliebig viele Ebenen stapeln. Hier wären das 4x B bis E-Tiles: Schrank + Blatt + Einmachglas + Marmeladenglas.

    Im Maker können sich über den Eidtor nur 2 Ebenen von B bis E stapeln lassen.

    Dies ist vor allem nützlich, wenn man z.B. viele Details einbringen will, wie wenn man einen Shop richtig befüllen möchte.


    :s_info: Teile eines Tilesets/Kachelsets, die so angepasst sind, dass sich dort mehrere Objekte zusammen befinden, die man sonst eher einzeln auf den Tiles findet, werden mit Clumping oder Cluster bezeichnet.


    Clumping2.png > Clumping1.png


    Der Begriff "Parallax" im Zusammenhang mit dem Maker

    Zitat

    Wikipedia schrieb:

    > Als Parallaxe (von altgriechisch παράλλαξις parállaxis „Veränderung, Hin- und Herbewegen“)[1] bezeichnet man die scheinbare Änderung der Position eines Objektes, wenn der Beobachter seine eigene Position verschiebt.


    Beim RPG Maker XP noch als Panorama bezeichnet, gibt es im Vx Ace und im MV Parallaxes.


    Dies sind Grafiken, die meist einen Hintergrund, wie etwa eine Landschaft darstellen. Ob Berge in der Ferne, Weltall oder Großstadt-Skyline, aber auch Meeresoberfläche und andere abstraktere Umgebungen.

    Dabei sind die Grafiken immer so angelegt, dass sie kachelbar sind, also in alle Richtungen wiederholt aneinander gelegt gezeigt werden können, ohne dass man einen Übergang sieht.


    Ihr eigentlicher Sinn ist es, im Hintergrund der Map angezeigt zu werden und dabei ein Gefühl der Raumtiefe bei Bewegung auf der Map zu erzeugen, in dem sich die Grafik anders bewegt, als die Map selbst.


    Im Maker kann die Parallax-Grafik im Editor in den Mapeinstellungen als angezeigt eingestellt werden. Hier kann auch eine automatische Bewegung/Wiederholung in Richtung der X- und Y-Achse eingestellt werden. (Horizontal/Vertikal Loop mit Auto Scroll)

    :!:Dies wird später zum Einstellen der Begehbarkeiten wichtig!


    Die Parallax-Ebene liegt an unterster Stelle und wird hinter allen anderen Ebenen angezeigt.


    Mapaufbau_MV.gif


    Bilder
    Bildschirmtönung
    Event (über Charakter)
    ★-Tiles
    Spieler und Events (auf Höhe des Spielers)
    Events (unter Charakter)
    B bis E TilesBoden +
    Boden Autotiles
    Parallax


    Im XP gibt es dagegen noch mehr: 5 Prioritäten auf 3 unabhängigen Tiles-Ebenen und eine Ebene für Fog (Nebel) unterhalb der Pictures (Bilder). Im MV gibt es keine einzeln anwählbaren Ebenen, aber B bis E darf 1x überlappend gemappt werden.



    Was ist Parallax-Mapping?

    Grundgedanke des Parallax-Mapping: Die Funktion, anders als die Map zu scrollen, wird nicht genutzt, so dass Parallax und Map in der Bewegung gleich bleiben. Mit einem Grafikprogramm wird dann der Untergrund, der normalerweise gemappt wird, als Parallax-Bild erstellt und sich so in eine zusätzliche "Mapping"-Ebene umgestaltet.

    RMVXAce: Bei Maps, die größer als Minimal (17x13) sind, muss dazu ein Script zum Deaktivieren der Scroll-Funktion benutzt werden | Beispiel: Script von Yanfly)

    RMMV: Beim MV lässt sich das Scrollen durch ein ! vor dem Dateinamen aussetzen. :!:Die Darstellung des Parallax im MV ist ein wenig verzerrt und es wird ein Plugin (Parallax Smoothing von eivl) benötigt, um diesem Effekt entgegen zu wirken.


    Im Grunde wird also das, was ein Parallax ausmacht, außer Kraft gesetzt und das "normale" Mapping wird um eine Ebene runter geschoben. Dabei kann das Parallax jedoch nicht im Editor gemappt werden, sondern muss im Grafikprogramm bearbeitet werden.

    Der Name dieser Mapping-Technik rührt trotzdem von der genutzten Grafik her: Parallaxes > Parallax-Mapping


    Vor allem bei den alten Makern war diese Technik beliebt, um sich eine zusätzliche Ebene zu verschaffen, weil man dann eine der Tile-Mapping-Ebenen im Maker für andere Dinge als den Boden nutzen konnte.

    Bei den neueren Makern, VX Ace und MV ist das nicht mehr ganz so. Da das Mapping-System anders arbeitet und die Ebenen nicht mehr unabhängig voneinander bearbeitet werden können, sowie die Tilesets A und B bis E feste Ebenenbezüge haben, ist diese Technik durch das Overlay-Mapping abgelöst worden!


    Parallax-Mapping selbst kann also nur Darstellungen unterhalb des Charakters anzeigen.


    Alles was überhalb der Events/Charaktere liegen soll, muss weiterhin auf den Tilesets sein, oder kann mit Hilfe von Pictures und einem Picture-Lock-Script/Plugin angezeigt werden.

    RMVXAce: modern algebras Fix Picture to Map-Script | Gleiche Funktion wie beim Parallax-Lock > Bild wird an die Map gebunden

    RMMV: Bind Pictures to Map von Tor Damian Design


    :!:Pictures werden vom Tint-Screen-Befehl nicht betroffen und müssen parallel per Tint-Picture-Befehl eingefärbt werden, um nicht aufzufallen.


    Bilder < Für Ebene über dem Spieler
    Bildschirmtönung
    Event (über Charakter)
    ★-Tiles
    Spieler und Events (auf Höhe des Spielers)
    Events (unter Charakter)
    B bis E TilesBoden +
    Boden Autotiles

    Parallax < Für Alles unter und auf gleicher Höhe des Spielers



    Was unterscheidet Overlay-Mapping davon?

    Wie eben schon beschrieben, hat sich mittlerweile eine andere Methode eingebürgert, die immer noch unter Parallax-Mapping zu finden ist, obwohl sie nichts mit den Parallaxes des Makers zu tun hat!


    Das Overlay-Mapping fügt dem ganzen zusätzliche, weitere Ebenen hinzu, die der Map überlagert werden - daher der Name "Overlay"-Mapping.


    :!: Eine dieser Ebenen, welche überhalb der normalen Mapping-Ebenen liegt, wird irritierenderweise auch Parallax genannt.

    Genau daher rührt in den meisten Fällen das Missverständnis zwischen diesen beiden Wegen!



    Bilder
    Bildschirmtönung
    * Licht- und Schattenebenen
    Event (über Charakter)
    * Overlay-Ebene für über dem Spieler
    ★-Tiles
    Spieler und Events (auf Höhe des Spielers)
    Events (unter Charakter)
    *Overlay "Parallax"-Bodenebene
    B bis E TilesBoden +
    Boden Autotiles
    Parallax


    Wie man hier bereits sehen kann, liegen diese Ebenen über den normalen Mapping-Ebenen und können diese ergänzen, oder ganz überlagern.

    Des weiteren sind noch Licht- und Schattenebenen möglich, die beide nochmals zwischen Picture- und OverlayParallax-Ebene liegen, welche ansonsten auch per PicturesLock möglich wären.

    Ein weiterer Vorteil des Overlay-Mappings ist, dass diese Ebenen von Tint-Befehlen für die Map mit betroffen sind und nicht manuell nachgefärbt werden müssen.



    Ich hoffe, ich konnte damit für den einen oder anderen etwas Klarheit schaffen.

    Vorwort


    Hallo! Ich wurde von einigen Usern im Chat gefragt, ob ich nicht ein Tutorial dazu machen könnte, wie man Faceset am besten editiert, um eine Palette Emotionen für einen Charakter zu bekommen.

    Dies ist eigentlich eine recht simple Aufgabe, die in wenigen Schritten erklärt ist.

    Leider kann ich dabei nur wenig auf das Grafikprogramm selbst eingehen. Nehmt jenes zur Hand, welches euch am vertrautesten ist. Es sollte bei Möglichkeit mit Transparenzen arbeiten können (also kein Paint) und Ebenen erleichtern ungemein die Arbeit (z.B. Gimp). Ein Grafiktablett ist nicht zwingend notwendig, aber wer eines hat und ein bisschen Zeichenkönnen mitbringt, ist stark im Vorteil. Man kann viel aus den vorhandenen Facesets machen, doch nicht alles, was man haben möchte, lässt sich dort finden.



    Schritt für Schritt


    face_emo_edit.png


    1.) Face als Grundlage auswählen

    Für das Tutorial nehme ich das Gesicht von VX-Held Ralph (Faceset Actor1, oben links), wie es im RTP-Standard von VX/Ace vorhanden ist.

    Er schaut etwas wütend aus, nicht wahr? Wir wollen ihm eine freundlichere Mimik geben.

    Als erstes schneiden wir das Gesicht aus, das wir brauchen und übertragen es auf ein leeres FaceSet (also Platz für 8 Faces | ein Face ist 96x96 px groß | ein Faceset 384x192 px).


    2.) Ausgangs-Dummy erstellen

    Mit der Pipette könnt ihr den perfekten Farbton zum Überretouchieren auswählen. Nehmt dazu eine Stelle unmittelbar neben dem Bereich, den ihr anschließend damit überpinseln wollt.

    Wenn ihr mit Ebenen arbeiten könnt, macht dies als erstes auf einer separaten Ebene über dem Gesicht. So könnt ihr sauber arbeiten und es erst mal versuchen, ohne gleich das Ausgangsgesicht zu zerstören.

    Vor allem Mund und Augenbrauen zeigen am deutlichsten Emotionen! Gegebenenfalls könnt ihr auch die Augen überpinseln, wenn ihr z.B. ein Gesicht mit geschlossenen Augen machen wollt. Dies erfordert aber viel Eigenarbeit und ist eher was für jene unter euch, die schon etwas erfahrener sind. ( Schaut dann aus wie Slenderman!)

    Bei Ralph müssen anschließend noch ein bisschen die Augen nachgezeichnet werden, da die Augenbrauen für seinen wütenden Ausdruck sehr tief ins Gesicht gezogen wurden.

    Nun habt ihr eure richtige Grundlage, mit der ihr verschiedene Ausdrücke machen könnt.


    3.) Merkmale von Emotionen

    Um verschiedene Emotionen ins Gesicht eures Charakters zu bringen, solltet ihr euch ein bisschen mit dem beschäftigen, was uns Emotionen erkennen lässt: Mimik


    Hier hilft schon ein ganz einfacher Tipp: Smileys

    Oder auch (nicht umsonst) Emoticons genannt, zeigen sie in sehr stark vereinfachten Merkmalen, wie sich ein Gesicht in unterschiedlichen emotionalen Lagen verhält.

    Beispiele:


    :) Mundwinkel nach oben (hier nicht sichtbar > Augenbrauen entspannt/leicht gehoben) = glücklich


    X( Mundwinkel runter, Augenbrauen tief in die Mitte zwischen den Augen gezogen, Augen leicht zusammen gekniffen = wütend


    ;( Mundwinkel runter, Augenbrauen in der Mitte hoch gezogen, feuchte Augen/Tränen = traurig


    Schaut euch ruhig ein bisschen in den Smiley-Paletten der Posts, Messanger und was so im Netz rumschwirrt an. Alternativ stellt euch vor den Spiegel, macht ein paar Gesichtsausdrucke und beobachtet, was sich da tut.

    Gesichtsausdrücke sind dabei universal und werden in so ziemlich allen Ländern der Welt gleich gedeutet und sind selbst ohne Sprache verständlich. Selbst manche Tiere beherrschen diese Ausdrücke, oder können sie passend deuten (z.B. Menschenaffen).


    4.) Material zum Verarbeiten aussuchen

    Das RTP bietet ja schon eine recht große Sammlung von Gesichtern (aka Facesets) und darin stecken auch eine breite Palette von Emotionen. Diese können wir nun als Teilesammlung missbrauchen, um sie auf unser Face zu übertragen.

    Dabei solltet ihr vor allem darauf achten, dass die Gesichter, die ihr zerschneiden wollt, möglichst die gleiche Position wie eure Grundlage inne haben. Also ob Gesicht von vorne, 3/4 oder doch im Profil. Auch sollte die Hautfarbe nicht zu stark anders sein, sonst müsst ihr viel nacharbeiten.

    Das ganze nennt sich dann Editieren, oder auch gerne Frankenspriting genannt. (Frankenfacelift war auch eine schöne Bezeichnung. xD Danke und Gruß an Meridianbot für diese Anekdote!)


    Ich möchte nun Ralph einen freundlichen Gesichtsausdruck verpassen und nehme dafür den grünhaarigen jungen Mann (Faceset People1, oben 2. von rechts), der ein nettes Lächeln hat. Dieses muss ich nun nur noch ausschneiden und auf meine Grundlage übertragen (separate Ebene).

    Da die beiden Faces nicht ganz den gleichen Blickwinkel haben, kommt es nicht gleich ganz hin. Ich muss das Lächeln noch ein bisschen drehen, damit es auch richtig zu Ralph passt.

    Augenbrauen gibt es leider keine. Auch wenn der Mund schon wirklich viel ausmacht, so möchte ich aber dennoch nicht darauf verzichten, auch die Augenbrauenstellung zu korrigieren. Dies zeichne ich per Hand (ebenfalls separate Ebene).


    5.) Finish

    Nun sind wir schon so gut wie fertig. Gegebenenfalls muss man für das Finish noch einige kleine Stellen nacharbeiten, wie ich im Beispiel die Augen und Augenbrauen, sowie ich den Mund drehen musste. Überschüssige Farbflächen weg radieren, alles zusammenfügen und fertig ist eure Variation zum Ausgangs-Facseset! Passend auf dem Faceset platzieren und voilà. (Einzelne Faces können mit einem $ vor dem Dateinamen im Ace genutzt werden.)


    Wenn ihr natürlich mehr als nur eine Emotion machen wollt, lohnt es sich, das ganze in seine Ebenen separiert zu lassen. So könnt ihr euch aus den verschiedenen Mündern und Augenbrauenstellungen eure Emotionen zusammen puzzeln.



    Ich hoffe, dieses kleine simple Tut gefällt euch und hilft vielleicht dem einen oder anderen Neueinsteiger dabei, sein Spiel ganz selbst etwas zu personalisieren.

    Willkommen zu meiner kleinen Exkursion in Sachen Mapping, heute Thema: Innenräume. Dabei verwenden wir die vorinstallierten Grafiken, um alles möglichst Einsteiger-freundlich zu belassen.

    Wie immer möchte ich betonen, dass es viele Wege nach Rom gibt, soll heißen: es gibt viele Möglichkeiten, Wege und Techniken und jeder macht da so sein eigenes Ding. Ich kann nur wieder geben, wie ich es mache, oder sehe und was ich selbst gelernt hab. Das ist nicht der eine, ultimative Weg und macht euch nicht gleich zu Profis. Doch ich bin mir sicher, dass es dem einen oder anderen weiter helfen wird.

    Des weiteren wünsche ich viel Spaß beim Lesen und Lernen.


    Vorwort

    Hallo und willkommen zu meinem Grundlagenkurs Pixeln, in dem Grundlagenwissen zum Pixeln und speziell zum Character-Erstellen vermittelt werden soll.


    Bevor der Kurs beginnt, möchte ich noch einige Dinge klar stellen, damit es nicht zu Missverständnissen kommt.

    Wie die meisten Dinge, so benötigt auch das Erlernen des Pixelns eine Menge Zeit, Geduld und Übung. Mit diesem einfachen Einsteigerkurs wird man nicht von 0 auf 100 kommen und sofort super pixeln können.

    Genauso gibt es die unterschiedlichsten Techniken und Ansichten und ich kann nur meine eigenen Erfahrungen, Techniken, Tipps und Tricks vermitteln.


    Nun wünsche ich viel Spaß und dass es einiges Interessantes zu erfahren und zu lernen für euch gibt.



    Vorbereitungen - Was sollte ich vorher schon wissen?

    Dieser erste Teil des Kurses beschäftigt sich vorwiegend mit dem, was man wissen und bedenken sollte, bevor man mit dem Pixeln loslegt. Darunter auch einiges zu den Programmen selbst.



    Pixeln - die Grundlagen


    Dieser zweite Teil des Kurses beschäftigt sich vorwiegend mit den Grundlagen des Pixelns, wobei besonders Tiefe, Lichteinwirkung und Colorierung ins Visier genommen werden.


    Dieses Tutorial beschreibt meine eigene Methode, die weder die einzige, noch wahre Möglichkeit ist, an diese Aufgabe heran zu gehen.

    Ich hoffe, es wird dennoch dem einen oder anderen helfen.
    Scheut euch nicht Fragen zu stellen, wenn etwas unklar sein sollte.
    ^^ Über ein Danke und Feedback würde ich mich sehr freuen.


    Aufbau und Funktion

    Autotiles sind ein praktisches Tool, die sich besonders für verschiedenste Böden und Wände eigenen.
    Obwohl man nur ein Tile im Editor auswählt (links), setzt sich das gemappte Ergebnis aus wesentlich mehr Teilen zusammen und passt sich dabei automatisiert an die gemappte Umgebung an (rechts).


    Tutorial_MV_Autotiles01.png


    Sie bilden beim Mappen die unterste Ebene und gehören zum Set A der Tilesets, welches sich in 5 verschiedene Versionen unterscheiden lässt.


    Die Grafik für die so verlegten Bereiche setzt sich aus verschiedenen kleineren Teilen in einem 24x24px Raster zusammen, die wie folgt auf dem Set zusammen gespeichert sind.


    ✂️ Beispiel Boden-Autotile


    Tutorial_MV_Autotiles_Aufteilung1.png


    Vorschaubild (Auswahl im Maker)

    Innere und äußere Ecken

    Seitenteile (horizontal oder vertikal kachelbar)

    Mittelteil (zu allen Seiten kachelbar)


    Beispiel, wie sich das Autotile bei Verlegung zusammen setzt:

    Tutorial_MV_Autotiles_Aufteilung2.png


    Die Kachelbarkeit spielt dabei eine sehr große Rolle. Es bedeutet, dass man Teile wiederholt aneinander reihen kann und sie dabei optisch fortlaufend sind und keine Sichtkanten haben.



    Autotiles selbst zeichnen

    Fortgeschritten: grober Steinboden"

    Erstellen wir als Beispiel einen Bodenbelag aus groben Steinen und beginnen beim Mittelteil, das genau 48x48 Pixel groß ist.

    (Dieser Schritt ist um so einfacher, um so simpler euer Muster ist, das sich wiederholen soll. Z.B. wenn man einen einfarbigen Teppich wie oben hat. Aber bei komplexeren Strukturen, wird es schnell etwas komplizierter.)


    Tutorial_MV_Autotiles_Boden01.png


    Legen wir diesen nun wiederholt aneinander, sehen wir gleich die Schwächen unseres Tiles.


    Tutorial_MV_Autotiles_Boden02.png


    An den Schnittkanten ergeben sich unschöne Übergänge.

    Einige Steine sind angeschnitten oder passen nicht ganz zusammen.


    Um diesen Vorgang nun nicht aberdutzende Male mit Trail & Error wiederholen zu müssen, kann man gleich einen Trick anwenden.


    Dazu nun zurück zum Anfang und den simplen Outlines der Steine.

    Zunächst zeichnet ihr ein paar Steine in die Mitte eures Tiles.

    Sie dürfen aber nicht über euer Tile hinaus gehen.


    Tutorial_MV_Autotiles_Boden03.png


    Unterteilt dieses in Teile mit 24x24 Pixel Größe und sortiert die Tile einmal entgegen gesetzt um, wie folgt:


    Tutorial_MV_Autotiles_Boden04.png


    Daraus ergibt sich nun, dass an den Rändern Teilsteine sind, deren passende Gegenstücke schon an den richtigen Stellen liegen.

    So bekommt ihr quasi einen Rahmen um die freie Fläche in der Mitte, die ihr nun auch wieder mit Steinen füllen könnt.

    Wenn ihr das so fertig ausgefüllte Tile kachelt, könnt ihr testen, ob alles passt.


    Tutorial_MV_Autotiles_Boden05.png


    Beim ersten Beispiel ist der große Stein in der Mitte, der fast wie ein Entchen aussieht, etwas zu auffällig.

    In Folge dessen sieht das entstandene Muster beim Kacheltest nicht so gut aus, die Wiederholrate dieses Tiles ist zu hoch.

    Beim zweiten sind die Steine schön gleichförmig geworden, aber im Kacheltest zeigen sich deutliche Linien.


    Tutorial_MV_Autotiles_Boden06.png


    Mit diesem Muster bin ich soweit erst mal zufrieden.


    Im nächsten Schritt folgt also die Coloration, vor dem finalen Check dieses Tiles.


    Tutorial_MV_Autotiles_Boden07.png


    • Outlines
    • Boden
    • Outlines abschwächen und Steine schattieren (Lichtquelle oben links)
    • Highlights
    • Finish (Optional: Grashalme und kleinere Steinchen)

    Danach ein letzter Kacheltest für dieses Tile, um eventuelle Probleme an den Schnittkanten nachzubessern und noch einmal nachzupolieren.


    Tutorial_MV_Autotiles_Boden08.png


    Das reicht so für unser Beispiel.



    Nun haben wir aber gerade mal das Mittelteil und brauchen noch den Rand und die Ecken.


    Tutorial_MV_Autotiles_Boden09.png


    Um nun den Rand zu erstellen, fülle ich zuerst alle leeren Tiles um das Mitteltile mit genau diesem aus und schneide alles überstehende und alle angeschnittenen Steine aus. Dabei darf aber das Mitteltile nicht beschnitten werden.


    Tutorial_MV_Autotiles_Boden10.png


    An manchen Stellen gibt es nun eine Lücke und an anderen wirken die Steine etwas zu groß.

    Das kann nun von Hand korrigiert werden. Behaltet dabei im Hinterkopf, dass die Ränder kachelbar sein müssen.


    Tutorial_MV_Autotiles_Boden11.pngTutorial_MV_Autotiles_Boden12.png


    Die Kachelbarkeit dieses Tiles lässt sich am besten im Maker selbst testen.


    Wenn alles stimmt, kann man sich hier auch schnell das Vorschaubild (1 Tile, ganz links) ausschneiden, das ja nur die äußeren Ecktiles beinhaltet.


    Die inneren Ecken sind oft etwas kniffelig. Ich erstelle mir als Hilfestellung ein gemapptes Kreuz, in dessen Mitte automatisch der Platz für die Ecktiles passend angeordnet ist. In das entstehende Feld mit Lücke, mappe ich mit Shift ein Mitteltile. Auf diese Weise bleibt das Kreuz erhalten und das Mitteltile wird gleich passend vom Maker umgeordnet.


    Tutorial_MV_Autotiles_Boden13.png


    Dabei ergibt sich meist, dass in 12x12 Pixel großen Quadraten, genau in den Ecken, Probleme im Übergang bestehen. Diese können dann im Grafikprogramm wieder von Hand angepasst werden und das Ergebnis ist bereits das fertige Tile für die inneren Ecken.


    Tutorial_MV_Autotiles_Boden14.png


    Das fertige Autotile muss nur noch einmal im Maker getestet werden.


    Ergebnis:


    Tutorial_MV_Autotiles_Boden15.png