Beiträge von Mattos313

    Kleines Update: Es geht langsam, aber stetig voran.

    Bin zurzeit weiter am Testen, Fehler beheben und einige Storyszenen ein wenig umschreiben.


    Hier ein paar weitere bildliche Eindrücke:

    Interessant. Habe die Reihe immer auf merkwürdige Art und Weise bewundert und erst kürzlich mal interessehalber Teil 11 gespielt (Ja, so viele gabs davon).

    Bei derartigen Trash-Spielen mit an sich nicht falschem Grundkonzept - nur schrecklicher Umsetzung - stellt man sich schon manchmal die Frage, wie man da wohl herangehen würde, würde man die Spiele "fixen" oder selber besser umsetzen wollen. Aber in die Tat umgesetzt wird das wohl eher selten.


    Würde mich insofern auch interessieren, was genau dich zu dem Projekt bewogen hat.

    So, auch hier nochmal ein paar meiner Gesamteindrücke aus dem Beta-Test (Keine Spoiler):

    Das Spiel hat mir Spaß gemacht, mein Gesamteindruck ist auf jeden Fall positiv. Die Anime-Einflüsse merkt man dem Ganzen deutlich an, aber es hat dabei auch seinen eigenen Charme und einige gute Ideen.


    Ich denke auf den finalen Release kann man sich auf jeden Fall freuen :thumbup:


    Mit nur 9 Stunden betrachte ich das Spiel als Kurzspiel und für ein Kurzspiel ist es sehr gut gemacht

    Vielleicht geht's nur mir so, aber ich finde 9 Stunden sind schon eine stolze Spielzeit ^^ Weiß nicht, ob man da von einem Kurzspiel sprechen kann, zumal in der Vollversion wohl noch ein bisschen was dazukommen wird.

    Glückwunsch! :thumbup:


    Zu den 27 zähle ich wohl dazu. Das Spiel war schon länger in meiner Wunschliste. Habe mir den Rabatt zum Anlass genommen, es mir für das kleine Geld mal zu gönnen.


    Hat mir sehr gefallen, besonders im Hinblick auf die Charaktere und die großartigen Texte/Dialoge.

    Im Nachhinein hätte ich vielleicht doch den Modus "Locker" nehmen sollen, habe leider recht kurz vor dem Ende viel Fortschritt verloren und musste u.a. den Turm nochmal machen ^^


    Wünsch dir weiterhin viel Erfolg!

    Schwer zu sagen, welches besser ist.


    Learning by Doing ist wahrscheinlich für den Spieler intuitiver.

    Ich kann mir aber vorstellen, dass Erfahrung je nach Gegner leichter zu balancen ist (Da man einfacher dafür sorgen kann, dass stärkere Gegner entsprechend mehr Erfahrung geben)

    Danke erstmal für's Interesse!


    "Fertig" ist wohl ein wenig übertrieben, mir steht da schon noch einiges bevor ^^ Aber ich bin zuversichtlich, dass ich auf der Zielgeraden bin und es bald so weit sein wird.


    Gerade ist auf dem Plan:

    - Alle Maps optisch überarbeiten (Mapping ist leider nicht meine Stärke - werde ich etwas mit Lichteffekten und vielen Details kaschieren müssen ^^)

    - Balancing-Anpassungen (u.a. möchte ich Gegnern mehr Alleinstellungsmerkmale geben)

    - Testen. Ein großer Teil des Lategames ist in seiner jetzigen Form quasi völlig ungetestet. Ich erwarte, dass ich beim Testspielen noch so einige Notizbücher vollschreiben werde :S

    Hallo zusammen,


    nach langer, stiller Entwicklungszeit möchte ich euch hier mein erstes, vollwertiges Spiel vorstellen:


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    Um eine uralte Gefahr zu bannen und zugleich mit seiner Vergangenheit abzuschließen, wagt ein junger Mann sich in die Tiefen eines tückischen Labyrinths.

    Was wird er dort unten wohl finden: Einen Grund, um zu leben, … oder einen Grund, um zu sterben?


    Genre: Rundenbasiertes RPG

    Subgenres: Dungeon Crawler, Dark Fantasy, Metroidvania

    Spielzeit: 8+ Stunden
    Sprache: flag_ger (Irgendwann vielleicht auch flag_eng)

    Engine: i_RMVXAce



    Prämisse


    Charaktere


    Features und Eigenschaften


    Screenshots


    Der jetzige Stand


    Das Spiel ist im Prinzip fertig (= durchspielbar), aber ich habe noch viel zu testen/überarbeiten/korrigieren. Ich gehe davon aus, dass es erst in ein paar Monaten bereit für einen Beta-Test sein wird. Wenn es soweit ist, gebe ich nochmal Bescheid - vielleicht findet sich dann ja jemand, der Lust hätte, zu helfen. ;)


    Vermächtnis ist das Resultat meiner bisherigen Erfahrungen mit dem Maker sowie von langer, leidenschaftlicher Entwicklungszeit - insofern lag mir viel daran, es endlich mal irgendwo zur Schau zu stellen. Falls ihr also Feedback zum Gezeigten habt, dann immer her damit.


    Bei Gelegenheit poste ich mal Updates, wie es so vorangeht.

    Danke erstmal fürs Lesen und bis dahin! :)


    Einfach mal "Bild einblenden"-Befehl nach dem Teleportieren setzen?


    Im dem Event sieht man nichts, was etwas damit zu tun haben könnte.

    Wenn kein vorheriges Ausblenden, keine Bildschirmfärbung und keine Bilder im Spiel sind, dann wüsste ich auch nicht was es sein könnte.

    Habe mich auch mal an ein Projekt gewagt. Als ich den Jam gesehen habe sind mir sind n paar gute Ideen gekommen die ich jetzt mal umsetzen wollte.

    War mir erst unsicher ob es wirklich zu den Themen passt (Zumindest "Sommerferien" und "Strand" kommen vor... ^^), aber bin ziemlich motiviert, könnte was Lustiges draus werden.


    Das Konzept ist für die Frist recht ambitioniert, weshalb ich wegen Zeit mal schauen muss - aber RPG Maker-Entwickler und überambitionierte Projekte gehören wohl einfach zusammen ^^

    (50 + a.atk + (a.agi / 2) + (a.mat / 5)) / (2 + (a.luk / 200)) - (15 + b.def + (b.agi / 2) + (b.mdf / 5)) / (1.8 - (b.luk / 200))

    Vielleicht lese ich es nur falsch, aber wird durch den Teil der Formel:


    / (2 + (a.luk / 200))


    nicht der erteilte Schaden reduziert, je mehr Glück man hat?

    Zwar nur in recht geringem Maße, aber fände ich trotzdem ein bisschen komisch :/

    In meinem eigenen Spiel gibt es dafür Werkbänke, die an zentralen, sicheren Orten platziert sind, zu denen man oft zurückkehrt.

    Dadurch werden Erkundung von Gebieten und Vorbereitung für den nächsten Aufbruch klar getrennt, was ich persönlich besser fand.


    Aber da gibt es wahrscheinlich kein richtig oder falsch.

    Vom logischen Aspekt macht es schon eher Sinn dass man das über Werkbänke macht (Besonders wenn man auch Waffen & Rüstungen herstellen kann), aber ansonsten sehe ich keinen wirklichen Nachteil darin, das Crafting vom Menü aus zugänglich zu machen

    Denke nicht, dass der Begriff Materia problematisch ist. Könnte man höchstens als etwas unoriginell betrachten, wenn man das System schon aus Final Fantasy kennt.


    Ich glaube, dass so viele Charaktere schon funktionieren können - kommt auch auf den Erzählstil an bzw. wie stark man die Figuren charakterisieren will (Siehe z.B. die Suikoden-Spiele mit 100+ Charakteren...). Was allerdings schwierig werden könnte, ist, die dann alle kontinuierlich in den Plot einzubeziehen.


    Gameplaytechnisch führt eine große Party oft dazu, dass manche Charaktere vom Spieler durchweg links liegen gelassen werden. Ich denke es könnte trotzdem gut funktionieren, wenn man Anreize schafft, alle Figuren regelmäßig zu nutzen und oft auszutauschen - oder man implementiert z.B. ein Final Fantasy 10-mäßiges System, bei dem man die Partymitglieder im Kampf jederzeit je nach Situation auswechseln kann.