Posts by Nici

    Hey,

    Ich habe die Englische Version von Tagebuch einer Liebe durchgespielt, weil ich grad selbst viel im Englischen unterwegs bin, und finde sie sehr natürlich und gut geschrieben.

    Die Story ist gelungen und die "Notizfunktion" finde ich auch super, um mal etwas nachzulesen, wenn man z.B. nicht ganz sicher ist mit den Namen. Ein paar kleinere Stolperer, die ich hatte, hab ich über DM geschickt; diese haben mich aber nicht daran gehindert, dass Spiel durchzuspielen (ca. eine Stunde). Hintergrund Musik passt auch sehr gut zur Atmosphäre und die Minispiele geben eine gute Auflockerung.

    Von daher Gratulation zu dem super Jam-Beitrag und die Übersetzung davon, kann das Spiel nur empfehlen :):thumbup:

    Nachdem ich immer vergessen hatte hochzuzählen bei neuen Versionen bzw. wo ich war, hab ich angefangen das Datum umgekehrt als Filenamensendung (_20260621). Tut den Zweck.

    Hallo Ariyana,

    vielen Dank für deine Rückmeldung und das erneute Spielen!

    Die grafischen Veränderungen gefallen mir ziemlich gut, aber der Zoom stellt für mich keine wirkliche Verbesserung dar, weil ich bisher keine Notwendigkeit dafür sehe.
    Zwei kleine Rechtschreibfehler sind mir aufgefallen, sind im angehängten Dokument vermerkt.

    Super, dass dir die Verbesserungen gefallen haben

    Und vielen Dank auch für die Rechtschreibefehler: ich habe die schon gefixt und die neue Version ist auf Steam.
    Habe zum Glück ein MZ Plugin hinbekommen, bei dem ich neu "Releasen" kann, ohne dass Save-Games kaputt gehen. Das war echt mühsam bei meinen Spiel mit den Cutscenes, wo die Events wieder an den Anfangsort der Map zurückspringen. Weiss nicht, ob andere das Problem auch haben, falls ja kann ich es mal teilen.

    Den beigefügten Walkthrough fände ich noch hilfreicher, wenn zumindest bei der Lösung für die Schieberätsel auch Bilder dabei wären.

    Ok, das mit dem Schieberätsel schaue ich an. Frage mich , ob es sogar Sinn macht, langfristig auf ein Video zu verlinken, da auch das Bild ggf. etwas tricky sein kann bzw. einfach viele Bilder benötigt werden (Windgnomrätsel lässt grüssen)... Ich überlege.

    Mehr hab ich nicht zu mäkeln ^^ Man merkt dem Spiel einfach an, dass es schon oft überarbeitet wurde, denn es macht einen sehr runden Eindruck. Zwar gibt es immer irgendetwas, was man noch verbessern könnte, aber ich kann deinen Entschluss, jetzt endlich Richtung „Launch“ zu gehen, nur unterstützen :)

    Merci, ich könnte vermutlich noch Jahre weiterarbeiten, aber denke es ist jetzt sehr gut so, wie es ist, und Zeit es zu Releasen :)

    Der neue Trailer gefällt mir auch sehr gut, aber ich finde, dass diese Beschreibung

    Thera, die Frau, die an den Schienen steht, und die er nicht erreichen kann ... immer wieder dieser Traum. Ovid erinnert sich nicht mehr an viel, aber er weiss, dass Thera zu ihm gehört. Er muss sie finden. Und er muss sich erinnern, was einst geschah, als er noch ein Kind war. Zusammen mit neuen Freunden - einem Windgnom, einer sprechenden Kiste und vielen mehr - erkundet er eine bizarre Welt mit Maisfeldern, Eiswüsten, Minen und Schlössern und einem Zug, in dem immer Nacht ist.

    besser dazu passt, als die Story-Beschreibung, die du auf Steam gepostet hast.

    Finde es schade, dass dieses tolle Spiel so wenig Beachtung findet. Möchte euch daher dazu ermuntern, die Demo mal auszuprobieren. Wer interessante Geschichten mag, wird bestimmt nicht enttäuscht werden :)

    Merci, finde es ultra schwer, das Game gut in Worte zu fassen, da es Story und pschologische Themen beinhaltet und recht umfangreich ist. Bin da auf Feedback von SpielerInnen angewiesen und nehme es gern auf :thumbup:

    Hoffe auch, dass ich das mit der Beachtung noch hinkriege - bin sicher es gibt Story Puzzle Liebhaber, die das Game begeistern würde, muss sie nur finden :)

    Greetz & schöne Pfingsten

    Nici

    Ich denke jede/r Dev kann gut für sich selbst entscheiden, welcher Teil der Spielentwicklung zum eigenen kreativen Werk zählt, und was nicht. Für mich sind Grafiken, Story, Dialoge, Musik, Gameplay, Puzzles Teil des Werks, es wär töricht den gsnzen Spass an die KI abzugeben 😄 Code ist für mich aber auch eher ein Werkzeug, dass ich nur brauch, wenn die Limitationen der Engine den Spielspass stören - falls ich kein Plugin finde, dass das lösen kann, ist für mich AI hier ok.

    Es gibt sicher da draussen aber auch Devs, die das Coden lieben, Grossartiges kreieren, und dies als Teil des kreativen Prozesses sehen, die aber vielleicht keine schlauen Dialoge schreiben können und wollen und KI eher da einsetzen. Am Ende muss das jede/r für sich selbst entscheiden... und natürlich transparent machen, damit es die Spieler auch entscheiden können 🙂

    Und noch was zu den bereits gesagten Argumenten: Absolut einverstanden, dass es Sinn macht, die Grundlagen des Coden dennoch zu verstehen. Ohne das, kommt auch mit AI selten was gutes raus. Und jep, der Energieverbrauch ist mist (Bitcoin lässt Grüssen). Mir ist es aber persönlich lieber, KI wird sehr begrenzt genutzt, um z.B. ein crashendes Herzensprojekt zu fixen, als stundenlange Videos von Haifischen in Turnschuhen zu kreieren, die dann vielleicht auch noch mehr Viewer erhalten, als die meisten Herzensprojekte hier 😑 Wenn AI hilft auch ab und zu Inhalte mit Qualität zu erzeugen, ist das doch immerhin etwas 🙂

    Ciao zusammen,

    wegen ein paar gesundheitlicher Hürden ist es schon eine kleine Ewigkeit alias ein halbes Jahr her, dass ich hier etwas zu meinem Projekt gepostet habe. Gut gibt es bei eigenen Posts kein Necroposting :)

    Dennoch ist einiges gelaufen....

    meine Demo mit Akt 1 ist nun ready mit

    • Englischer + Deutscher Sprache
    • Neuem Wolkeneffekten
    • Neuem Zoom für Cutscenen (basierend auf einzelnen Feedback, das man gern genauer sehen würde was da bei Ovid abgeht ;))

    Zudem habe ich mich durchgerungen vom reinen "Weiterentwickeln" auch richtung "Launch" zu gehen und habe...

    Mein Fokus ist aktuell

    1. Englische Muttlersprachler für's Testen der Englischen Version zu finden, da ich die Demo noch für's Steam Festival poliere (da schau ich aber ggf. in Englischen Foren, da hier ggf. weniger der Fall)

    2. Herausfinden, ob die Steam Seiten (oder Itchio, der Inhalt ist fast gleich) bzw. der neue Trailer das Spiel gut rüberbringen --> wäre gerade in dem Punkt gespannt auf euer Feedback. Und das ganz unabhängig davon, ob ihr das Spiel/Demo schon gespielt habt oder nicht, weil am Ende muss es neugierig machen, aber das Spiel auch optimal repräsentieren.

    Falls jemand hier ein paar Minuten investieren könnte um das anzuschauen, wär das super :thumbup:^^.

    Und falls jemand Akt 1 in der wohl ziemlich finalen Demoversion mal ausprobieren möchte, einfach in Itchio runterladen.

    Merciiiii

    Nici

    Ergänzend zu den super Inputs oben:

    • da meine Handachrift nicht so schön ist, habe ich bei komplexeren Rätseln zusätzlich zu Bleistifft & Papier auch schon EXCEL verwendet. Einfach Zellen quadratisch machen (inkl Koordinaten am Rand), dann reinschreiben und farblich markieren. Da man relativ schnell die Momentaufnahme kopieren kann, kann man so gut auch den Ablauf der Szenen darstellen und sehen, wie das Bild sich verändert (Inkl. Pfeilen bei Bewegungsrätseln).
    • Was ich mir dann noch überlege ist, a) wie passt das Rätsel natürlich in die Handlung und Ort hinein und b) gibt es gff. noch einen spannenden "Twist", wo man etwas weiter denken muss, als das Rätsel zuerst vermuten lässt.

    Sorry das zu hören, dass du so viel Ärger hast :(

    Für normale Menschen ist es schwer nachzuvollziehen, wie solche Hater ihre Zeit damit verbringen können, barbarische Kommentare zu streuen, vor allem da Wut ja nicht besonders angenehm ist und einem selber kaputt macht.

    Hoffe AI Therapeuten können solchen Leuten - wenn sie den einsehen, dass sie ein Problem haben - in Zukunft die Möglichkeit geben, sich gratis helfen zu lassen.

    Toitoitoi, dass sie irgendwann das Interesse verlieren - dein Ansatz, dich bicht beirren und provozieren zu lassen ist da super :thumbup:

    Hey Alecto,

    Super, danke für die Antwort! Here we go...


    Autosave

    Ich glaube, ich lasse es mal, wie es ist. Müsste die Einführung etwas verlängern, was ich gern vermeide, und glaube nicht, dass es sooo viel hilft, weil es ja erst am Schluss nach mehreren Stunden relevant wird.


    Holz- und Eisenkopf.

    Ok, hab die Frage verstanden und versuche es mal mit einer Antwort …

    • Grundsätzlich gewinnt ja der Spieler, der den anderen unten UND oben eingeklemmt am Rand
    • Würde ich den Dämon z.B. unten direkt einklemmen, würde ich verlieren, weil der Dämon dann oben dasselbe macht und den Engel einklemmt -> Ich bin dann gezwungen, mich unten zurückzuziehen und verliere langsam aber sicher..
    • Nehmen wir mal an, ich würde unten ziehen und zwischen Engel und Dämon 1 Feld frei lassen - was würde der Dämon tun? Wenn er mich oben ganz eingeklemmt, dann verliert der Dämon, weil ich dann unten auch einen Schritt nach vorne mache und er sich dann zurückziehen muss. Der Dämon wird nur gewinnen, wenn er oben auch 1 Feld frei lässt (gleicher Abstand). Nun bin ich unten in der Zwickmühle - wenn ich mich zurückziehe, wird er nachrücken, aber immer oben und unten ein Feld dazwischen frei lassen. Irgendwann muss ich einen Schritt nach vorne machen, z.B unten, und dann macht er dasselbe oben und ich muss mich zurückziehen und verlier
    • Dasselbe Gedankenspiel mit 0 und 1 Feld dazwischen kann man weiterspinnen mit 2, 3, 4 Felder Abstand, etc. Man wird erkennen, dass der Spieler, der den Abstand konstant hält (unten und oben gleich) auch derjenige ist, der gegen Ende des Spiels den Abstand oben und unten auf 0 ausgleicht und damit den Gegner zum Rückzug zwingt.
    • Darum wird der Spieler, der anfängt, immer dann gewinnen, wenn er bereits mit dem ersten Zug den Abstand unten und oben angleicht (z.B. auf je 5 Felder)….
    • Fun fact: WÄREN die Spielstrecken oben und unten gleich lang, dann würde tatsächlich jener Spieler, der anfängt, verlieren, weil der Dämon dann die Möglichkeit hätte, den Abstand konstant zu halten.

    Ist das Beispiel nachvollziehbar? Sonst frag ich Mal die AI ob sie es besser Erklären kann was ich sagen will 😄

    Ciao,

    Super, dann behalt ich mal die Bezeichnung im Hinterkopf und werde sie verwenden :)

    Autosave

    Es speichert immer wenn man einen Schritt weiter kommt, z.B. wenn man einen neuen Gegenstand findet, ein Rätsel lösst oder eine Dialogszene abschliesst (ist alles manuell gesetzt in den Events). Die Idee ist, dass, wenn man etwas erreicht, dass man es nicht nochmal machen muss, wenn man selbst nicht speichert.

    Am Ende des Spiels, ab dem Moment, wo man nicht mehr zurück kann (letzte Steinplatte Nullraum) wird das speichern unterbunden, so dass man immer einen Spielstand behält, wo man weiterspielen kann.


    Fackel

    Sorry, Ich glaube dann haben wir aneinander vorbeigeredet. Ich denke auch, dass nur die rechte Bodenplatte möglich ist am Anfang (da fehlt ja der Bummerang und das Feuer, weil Koa nicht im Raum ist) und daher ist nur die rechte Platte ausprogrammiert, dass sich dann die Tür öffnet. :)

    EDIT 05.08.2025: Die linke Bodenplatte kann in der ersten Runde doch erreicht werden mit einer der Fackeln. Das Ergebnis ist aber identisch wie bei der rechten Platte - die Tür öffnet sich. Was nicht möglich ist, ist es beide Fackeln auf je einer Bodenplatte in der ersten Runde zu platzieren, weil Wasser und Feuer-Kraft da noch fehlen.


    Holz- / Eisenkopf

    Danke für den Input. Ich mache den Hinweis auf die Mauer. Da es zur Farm passt, fänd ich es in Gedichtform schön (ausserdem reim ich gern :)). Z.B. so:

    Zieh einen Engel - doch wähle klug, denn dann ist der Dämon am Zug. Auch er kann ziehen, vor und zurück, nur einen Kopf aufs Mal zum Glück!

    Wählst du zu oft die falsche Strecke, drückt der Dämon dich in die Ecke. Drängst du das Böse an den Rand, geht das Tor auf - von Zauberhand!

    Ist nicht ganz so detailiert, aber denke das Spielprinzip und Ziel ist damit etwas klarer - was denkst du?

    Bzgl der Frage, ob andere das Problem auch hatten: Was ich weiss ist, dass viele Spieler den Hinweis des alten Mannes brauchten, aber dein Input ist neu (aber gut!)


    Kämpfe

    Ja, dass nehm ich auch auf. Mache das Schwert wie bei den Rittern in einer Hand gegen oben hin (nicht Diagnal gegen Oben), dann sieht man auch bei der Seitenperspektive sehr einfach und schnell in welcher Hand er es hält :thumbup:


    Schlusszene

    Hat das mit der Bonusszene eigentlich geklappt ? :)

    Hey hey,

    Das mit dem Morgenmensch aus Zwang kann ich nachvollziehen 😴

    Ich glaube, wir kommen einer guten Bezeichnung näher… “Story-driven Puzzle Adventure" wäre vielleicht noch was 😃

    Hier nochmal zum Feedback:

    Autosave

    Naja, das wär natürlich die Ideale Option, jeder Spieler hat einen Speicherslot mit Namen und kann darin dann noch individuelle Speicherstände eröffnen. Mein Save-Plugin gibt das aber nicht her und ich bin nicht wirklich ein Programmierer 😄

    Ich schau mal, vielleicht reicht ein geschickter Hinweis am Anfang ein Großteil der Sorge zu nehmen, und wenn dann noch eine Rest-Sorge bleibt, ist das ggf. nicht so schlimm: Sie verfliegt ja dann schnell.


    Fackel

    Sorry, vielleicht habe ich mich etwas verwirrend ausgedrückt. Ich spreche über den “Raum des rätselhaften Rätsels” neben der Gruft.

    Da gibt es zwei Fackeln in der Mitte des Raums und zwei Bodenplatten, wo die Fackeln hinmüssen, eine Bodenplatte links und eine Bodenplatte rechts. Bei der RECHTEN Bodenplatte, bin ich mir sicher, dass es egal ist, welche der Fackeln draufgeschoben wird, die Tür öffnet sich. Bei der LINKEN Bodenplatte geht das ggf. nicht bzw. hatte das nicht getestet.

    Vielleicht nochmal die Rückfrage, was bei dir zunächst nicht geklappt hat - eine Fackel auf der LINKEN Bodenplatte?


    Holzkopf /Eisenkopf

    Sorrz, ich versuche mal eine bessere Formulierung der Regeln:

    Engel vs. Dämonen Spielregeln:

    1. Der Spieler, der die Engel führt, beginnt. Er darf EINEN der Engel so weit vor- und zurückschieben, wie er möchte. Das Aussetzen des Zuges ist nicht erlaubt.
    2. Dann ist der Spieler mit den Dämonen an der Reihe. Es gelten die gleichen Regeln: eine der Dämonen-Figuren kann bzw. muss beliebig vor- oder zurückgezogen werden.
    3. Gewonnen hat der Spieler, dem es gelingt, den Gegner an den Rand zu drängen, so dass dieser keinen Zug machen kann.

    Die Gewinnstrategie ist es, den Abstand gleich zu halten und den Gegner so Schritt für Schritt zurückzudrängen. Dann kann man nur gewinnen.

    Wäre das hilfreich?


    Kämpfe

    anke für das Feedback! Ich glaube ich habs:

    1. Das aktuelle “Normal” wird zu “schwer”, wobei es minimal schwerer sein wird in jenen Kämpfen, die aktuell schon gut machbar sind (z.B. gibt es im Kampf mit Ledina etwas mehr Wirbelstürme).
    2. Das neue “Normal” wird einfacher durch verschiedene Massnahmen: Mehr Reaktionszeit, kein Wackeln beim Steinlauf, für Genra Spiegelbilder erkennen, hat man mehr Zeit (ggf. Zeit anhalten, v.a. bei Endkampf, TBC), beim letzten Gefecht mit den Wirbelstürmen kommt der Kristall NACH dem Sturm BEVOR der Boden leuchtet (Kein Multitasking) + eine Runde weniger. Zudem: Bei allen Kämpfen weniger wiederholen, man muss Ausweich-Szene nur einmal schaffen
    3. “Einfach” bleibt “einfach” (nur Aspekt mit “mehr Zeit beim echten Genra/Ovid erkennen” wird übernommen.)
    4. Für diejenigen, die die Challenge wollen, gibt es ggf. einen Boss Rush Modus (drei Puppen + Ovid ohne Dialog und Zwischenszenen). Der wird nach dem gewonnenen Endkampf freigeschaltet. Der Zugang ist im Spiel selbst (nicht StartMenu), da einfacher und wiederum gut geeignet, wenn mehrere am gleichen PC spielen. In den Schluss-Credits wird es einen Hinweis geben, dass es den Modus gibt und wo man ihn findet. Es wird vor dem Start des Rush erwähnt, dass es ausser lobender Worte und Ehre keine spezielle Belohnung gibt (dann ist niemand enttäuscht - weder die, die die Challenge bestehen, noch die, die es sein lassen, da zu schwer).


    Glaubt, das balanciert es gut aus, ist für alle Level etwas dabei 😃

    Merci nochmals 😃

    Ciao Alecto,

    Wow, du bist ja eine Frühaufsteherin 😲

    Ich weiss, worum es im Alchemist geht, habe das Buch aber nie gelesen, von daher sind Ähnlichkeiten wohl eher Zufall 😀

    Und ja, ich grüble noch etwas über das Genre… Puzzle-Action-Visual-Novel Adventure…? So als Referenztitel habe ich immer ein bisschen To the Moon und Undertale (ein tolles Game) im Kopf, wobei die auch nicht ganz passen, da Rätsel bei mir noch eine etwas größere Rolle spielen.

    Danke nochmal für das detaillierte Feedback, bei den meisten Punkten weiss ich nun was zu tun ist... here we go 😃

    Story Charaktere & Welt Gameplay

    Super, PN folgt asap bzgl Story Diskussion inklusive Antworten auf deine weiteren Fragen und Gedanken zur Story 😀 ggf. eher Morgen (Aku tief)


    Kamel-Szene

    Schön, dass dir die Szene gefällt. Wie oben erwähnt, kenne ich das Buch “Der Alchimist” nur vom Hörensagen, lese es aber bestimmt mal noch.


    Autosave

    Hm… Ist nicht einfach. Bei den flaschen Enden selbst wäre ein “keine Sorge” Hinweis nicht so passend, da es aus dem Spielfluss ausbrechen würde.

    Vielleicht platziere ich bei der “Spiel-Anleitung” ganz am Anfang, wo das Autosave erwähnt wird, dass man nie in einer Sackgasse landen kann bzw. dass man die “Geheimnisse der Welt” nicht verpassen kann? Ob sich die Spieler es lesen und sich dann daran erinnern ist eine andere Frage 🙂


    Gnom

    Super, dass du sie gefunden hast 👍🏻😀

    Das mit der Fackel… du hast also die Linke Bodenkachel benutzt? Ich bin gar nicht auf die Idee gekommen, dass man diese verwenden könnte 😅 Müsste aber fairerweise auch gehen, wenn man da rankommt. Werde das Erweitern 👍🏻

    Ja, die Bonusszene müsste jetzt kommen. Aber du brauchst den Bossfight nicht nochmal machen, nehme an, du bist mit dem Lichtstrahl zurück an den Bahnhof gereist und du kannst mit ihm zurück in den Nullraum und das Ende nochmal sehen (ohne Boss).

    Soundtrack

    Der Soundtrack ist leider nicht exklusiv, habe die Tracks gekauft. Musik ist das einzige, das ich nicht selber machen kann. Ich bin auch sehr heikel bzgl. Musik, muss etwas finden, das mir sehr gut gefällt und für mich zur Szene passt - bei Auftragsarbeit wüsste ich nie, ob es mir am Ende gefällt 😄


    Rätsel

    Holz- und Eisenkopf

    Ach so, die Regeln sind so: Du kannst eine deiner beiden Figuren so weit bewegen wie du willst, dann darf/muss der Gegner eine Figur führen. Wer sich zuerst nicht mehr bewegen kann und eingeklemmt wird, verliert 😀

    Sollte ich das ggf. In die Mauer einritzen, damit man es auswählen und lesen kann?


    Bumerang

    Ok, die Szene in Akt 2 erklärt die Mechanik. Ich hatte gedacht, dass man über die Szene ziemlich sicher stolpert, da sie hilft, das Rätsel mit der Katze und dem Gartentor zu lösen. Aber da habe ich falsch überlegt, weil der Aspekt, dass der Bumerang durch Wände geht, ist da gar nicht soooo entscheidend… Werde das daher sicher anpassen und die Szene in Akt 2 obligatorisch machen (ggf. via einem Item das man damit erhält und das man für den Schuppen braucht)👍🏻


    Falls du Szene wie sie jetzt ist sehen willst - einfach neues Spiel starten (neuer Saveslot) -> Passwort auswählen (Lebenslied) -> Zur Toilette gehen -> Besen Bumerang geben 😀


    Kakten

    Absolut, passe das an.


    Kämpfe

    Danke für die genaue Erklärung. Ich glaube auch, dass ich es etwas einfacher machen sollte, das Feedback, dass “normal” zwar machbar ist, aber doch eher als schwer empfunden wird, hatte ich ein paar mal. Vermutlich ist es eine Mischung mehrerer Maßnahmen die helfen...

    Mehrere Leben (z.B. 2 oder 3 Treffer erlaubt) würde ich ggf. vermeiden, weil es wohl etwas kompliziert wäre zu bauen und passt nicht so rein (hat bisher keine Lebensanzeige, gibt Szenen wo es ein Treffer sein muss, z.B. bei Genra Zwischenrunde mit Feuerboden, etc.).


    Felsen:

    Werde wohl das Ruckeln, reduzieren oder rausnehmen und ein paar fiese Felsen weniger.


    König

    Mhmm, nicht einfach. Gerade in Runde eins muss man sich etwas die Laufmuster merken. Vielleicht hilft etwas mehr Zeit…? Das denke ich, hilft vor allem für die Bauern.

    Eine Frage: War es auch ein Problem /frustrierend, dass du mehrere Anläufe gebraucht hast, um das Schach-Rätsel dann zu lösen und du daher die selbe Ausweich-Runde mehrfach bestreiten musstest?

    Wenn ja, könnte ich damit helfen, dass man schneller zum Rätsel kommt, wenn man es einmal erreicht hat


    Endboss Genra

    Ja, das ist etwas Tricky (und find deinen Trick übrigens gar kein Cheat 😄). Es geht darum zu sehen, in welcher Hand er das Schwert hält, aber ich habe auch bei mir selbst bemerkt, dass das schwer ist.

    Eine Option wäre es natürlich, mehr Zeit zu geben, aber weiss nicht, ob es VIEL mehr Zeit bräuchte. Alternativ könnte ich auch kurz die Zeit ganz stoppen, indem man den Dialog aufruft (Ovid denkt “Welches ist der Echte…”)… Dann ist es aber natürlich sehr viel einfacher 🤔


    Endboss Deger

    Ähnlich wie in Akt 3 ist das nicht ganz einfach zu lösen via "mehr Zeit geben"… Ausser die Dame und der Turm waren oft der Killer, da kann man die Dame einfach länger warten lassen, dadurch werden die "Ecken" sicherer. War Dame/Turm auch schwer oder vor allem nur die Pferde am Schluss?


    Endboss Ovid

    Ich glaube, bei den fliegenden Türmen und Lasern kann ich gut etwas mehr Zeit geben, um auszuweichen.

    Bei Wirbelwind ist es tatsächlich die Idee, dass man sich die Stellen merkt. Auszuweichen, wenn sie schon kommen, sollte gar nicht möglich sein. Hier könnte ich ggf. die Runden reduzieren, z.B. dass der erste Kristall relativ schnell kommt (auch schneller wiederkommt, wenn man ihn verpasst) und dass man so schnell zu 4 Phasen kommt (und die muss mann dann ggf. auch weniger oft bezwingen ).

    Bin nicht sicher, ob ich die fliegenden Kristalle selbst etwas einfacher machen kann (etwas größerer Bogen damit mehr Zeit zu reagieren)

    Grundsätzlich/ weitere Ideen

    Eine Idee wäre auch 4 Schwierigkeitsgrade zu machen - einfach, normal, schwer, sehr schwer (wobei das jetzige normal das neue schwer ist)... aber ist vielleicht etwas ein Overkill... glaub ich lass das 😄

    Oder ich bleib bei 3 Graden, mache alles eins einfacher und baue dafür einen Puppen Boss Rush Mode mit dem Endkampf (inkl grossen Ovid) für die ganz hartgesottenen... hier das Risiko das die normalen Spieler das Gefühl haben etwas zu verpassen...

    Eine weitere Option ist es, dass man weniger "wiederholen" muss. z.B. dass wenn man bei Genra die Runde mit dem Flammen Ausweichen geschafft hat, und einem die 4 Genras killen, weil man den falschen aussuch hat, dass man direkt bei den 4 Genra landet (nicht wieder bei der Runde mit dem Ausweichen).

    So viele Ideen... glaub ich schlafe nochmal drüber 😃 Bin aber gespannt, was du denkst.


    Liebe Grüsse & nochmal ein riesen Merci!

    Nici

    Hallo Alecto,


    Vielen herzlichen Dank für dein sehr ausführliches und hilfreiches Feedback sowie natürlich das Lob - es freut mich sehr, dass dir the Last Night Train so gut gefallen hat 😀


    Ja, du hast recht wegen dem Point&Click… ich hatte gedacht, dass es gut passt, da es einige Elemente hat (Dialoge, Gegenstände benutzen, Rätsel), aber es passt von der Steuerung und Rätsel-Mechanik nicht. Es ist halt ein Genre-Mix und mir fehlt ein guter Begriff… Puzzle-Action-Adventure? Überlege noch 🙂

    Super Punkte in deinem Degailfeedback, anbei meine Antworten:


    Story, Charaktere & Welt

    Das sind alles super Fragen, die du hast, du spielst sehr aufmerksam. Ich denke, es gibt bei bestimmten Fragen mehrere Interpretationen und bin da als Autor der Geschichte etwas zurückhaltend zu sagen, inwiefern eine davon richtiger ist als die andere, damit SpielerInnen ihre eigenen Schlüsse ziehen können. Werde dir aber gern Input zu all deinen Fragen als private Nachricht schicken (schaff das aber leider nicht mehr heute Abend, da im moment 2 Wochen ohne Laptop am reisen und etwas zu langsam auf dem Handy 😬 aber morgen Abend sollte ea klappen)


    Gameplay Soundtrack

    Erstmals vielen Dank für das Kompliment, finde die Kamel-Szene persönlich auch sehr schön gelungen 😀

    Das mit dem Autosave sehe ich. Ich könnte technisch auch "freies speichern" mit vielen Slots machen, aber die Idee mit dem festen Speicherstand war charmant, da auch mehrere Personen gleichzeitig an einem PC spielen können. Fände es aber schon gut , wenn sich Spieler deswegen keine Sorgen machen & wissen, dass sie nichts wichtiges verpassen können, mal überlegen wie am besten. Gab es eine Stelle, wo du diese "Angst" besonders gespürt hast?

    Die beiden Gnome kannst du noch finden, und solltest du auch - gibt eine Bonusszene (falls du die Version spielst, die ich als letztes angekündigt hatte 😀) Weiss nicht ganz genau wie weit du gekommen bist, aber wenn du die Kakteen gefunden hast, dann hast du evtl. auch einen Schlüssel gefunden? Und du weißt wem er gehört und ggf. wo man ihn Einsetzen könnte?


    Rätsel

    Wegen Holz und Eisenkopf. Gute Frage, warum es funktioniert und ist gar nicht so einfach. Falls du das Spiel mal gegen einen Freund spielst (auf Papier und 4 Münzen) wirst du merken, dass der Spieler, der die Distanz konstant hält, immer gewinnt. Der Gegenspieler kann dich dann nie mit beiden Figuren gleichzeitig blockieren und er muss irgendwann zurückweichen. Im Game weicht der Eisenkopf wie ein echter Gegenspieler nur zurück, solange du ihm keine Wahl lässt, machst du einen Fehler (Abstand nicht gleich), dann gewinnt er.

    Wegen des Bumerangs verstehe ich, dass das Rätsel nicht so einfach ist (kommt auch nur bei knifflig). Vielleicht eine Rückfrage: hatte auf der Farm im Akt 2 der Besen mal für dich den Bumerang geworfen (Toiletten-Szene) und erklärt, dass der Karma Bumerang immer zurückkommt, selbst wenn eine Wand dazwischen ist (Szene ist optional)?

    Wegen dem Zug denke ich mal nach, was machen /wie ggf. verbessern, merci für den Hinweis.

    Kakteen sind auch versteckte Charaktere wie die Gnome, die du noch suchst. Denn Gruss sollte ich Ovid aber Ausrichten lassen, passe das an.


    Kämpfe

    Hmm… ich glaube da muss ich wirklich nochmal etwas feilen, weil viele es schwierig finden. Darf ich fragen, welche Kämpfe besonders schwierig waren (welche ggf. Ok falls ea die gab?) ? Werde mir überlegen, was ich mache und dann nochmal melden.


    Die höchste Stufe bedeutet alle 3 Runden am Stück plus z.T. etwas weniger Zeit, etc. Echt schwerer 😬


    Fehlerteufel

    Vielen Dank fürs Mitschreiben, werde ich alles anpassen.


    1000 Dank nochmals für das super Feedback, bin sehr happy :):thumbup:

    Nici

    Hey! Glückwunsch zur neuen Version!
    Da nun doch schon einige Zeit vergangen ist habe ich es noch mal gespielt^^

    Es hat mich nicht im gleichen Maße gefesselt wie beim ersten Mal, aber trotzdem gut 92% so stark^^ Immerhin habe ich die Zeit vergessen aber neue Rätsel gefunden ^^

    Vielen Dank für das zweite Durchspielen und das erneute Feedback. Grafiken, Dialoge und viele Gameplay-Elemente haben zwar seit der allerersten Version vor 9 Monaten einen rechten Sprung gemacht, aber dass es dich auch bei dem immer noch ähnlichem Storyverlauf nochmals gefesselt hat (auch wenn 8% Punkte weniger ^^) finde ich super!

    Die Aktionszenen sind mir immer noch viel zu schwer in knifflig. Ich habe es echt versucht aber dann beim Feuerspiel aufgegeben. Ich habe überhaupt keine Reaktionsgeschwindigkeit. In normal war das aber leicht zu schaffen und später bin ich dann auf einfach umgestiegen, was es wirklich viel leichter machte.

    Ja, der "einfach" Modus für Kämpfe ist eine wichtige Neuerung. Habe versucht, da die Geschicklichkeit herauszunehmen. Hab es aber dennoch "Kämpfe einfach" genannt und nicht "Kämpfe keine", da man ja die Kampfszenen, bei denen man primär den Kopf braucht und nicht die schnellen Finger, immer noch hat.

    Die Rätsel finde ich auf knifflig aber super^^ Vor allem die Schachrätsel^^ Ich mag Schach :) Und die "Lösung" des zweiten Eisrätsels finde ich toll <3 :evil:

    Ich habe mit etwas Suchen und ein bisschen hier im Forum stöbern auch alle Figuren und die Besenschnecke gefunden^^ Die Szene ist süß.

    Kuhl, mit dem Rätselmodus knifflig hattest du ja doch noch ein paar neue Erlebnisse beim erneuten Durchspielen.

    Und ja, die Bonus-Szene ist nochmals eine schöne Abrundung :)

    Ich habe wieder alles mitgeschrieben, was mir aufgefallen ist und ich muss sagen - die Liste ist sehr kurz geworden^^ Ich finde großartig wie viel du umgesetzt hast und wie viel runder sich das Spiel jetzt anfühlt!

    Danke für das Kompliment und die Liste - werde sie durchgehen und schauen, wie ich die Punkte am besten umsetze. Melde mich da direkt in der "Konversation" :thumbup:

    Es ist auf jeden Fall ein einzigartiges Spiel und es macht Spaß^^ Ich wünsche dir ganz viel Erfolg wenn du es auf Steam veröffentlichst^^

    Was ich außerdem sehr gut finde ist am Ende wenn man den Zug in ganz klein vorbei fahren sieht. Sowas liebe ich einfach^^

    Irgendwie wünschte ich mir ein bisschen mehr Abschluss am Ende. Aber das wünsche ich mir immer, daher ist das kein besonders wichtiger Punkt.

    Merci, Hoffe bis Ende Jahr zumindest mal die Betaversion auf Englisch auf Steam zu haben :):thumbup:
    Muss dann noch herausfinden, wie das Steam-Ding dann tickt und was funktioniert mit den Testversionen, Demos, etc..

    Und Ja, das ist so eine Sache mit dem Abschluss, wie viel von dem, was nach dem Finale passiert, zeigt man noch, wie viel kehrt man nochmals zu allen Orten und Charakteren des Games zurück... Denke, mit dem Abspann und der Bonusszene ist der Aspekt mit dem "sich noch einmal an alles erinnern" im Moment nicht so schlecht abgedeckt, aber ich schaue auch, was von den englischsprachigen Beta-Playern dann noch für Wünsche & Ideen kommen :)

    Kuhl, wir habe da einen sehr ähnlichen Geschmack ;)

    Nochmal einmal herzlichen Dank für das super Feedback und die erneuten Inputs :thumbup:^^

    Leider hilft mir die nur sehr bedingt. Denn wie ich das Aussehen eines Charakters grundsätzlich ändere, weiß ich. Darum wäre das für mich nur ein Notfallszenario - und auch das nur, wenn ich gleichzeitig verhindern kann, dass der Char den Schild wieder ablegen kann. (Das würde natürlich gehen, wenn ich den Char 2x anlege und es bei einem von ihnen so einstelle.)

    Genau, das wär Methode 1.

    Wie gesagt, habe mich nie mit Equipe beschäftigt, aber denke mal im MV Standard kann man das nicht einstellen. Entweder ein Common Parallel Event, der das Equipment prüft via Script (frisst sicher etwas speed/resourcen) oder besser wär mal nach Plugins zu googlen/chatgpten.

    Der Out-Of-Reach-Befehl ist mir auf jeden Fall neu. Mal gucken, ob ich den mal irgendwo sinnvoll einsetzen kann. :)

    Ja, ist zwar kein "Befehl", sondern einfach ein "Event" den ich so nenne und standardmässig bei mir in der Ecke der Map platziere und dann in der Szene missbrauche um mein Bild zu laden. Falls dir jemals ein Flackern beim Bildwechsel auffällt, hilft das.

    Toitoitoi, Nici

    Hmm... nicht sicher, wegen dem Schild ausrüsten (nutze das Ausrüsten für mein Spiel nicht), aber das Ändern des Charakter Sprites, nachdem du z.B. das Schild mittels Event erzwingst, lässt sich m.E. auf zwei Arten lösen (hab zumindest ich immer so gemacht):

    1. Falls permanent (ggf der Fall für dich): Einfach den Charakter zweimal anlegen (einmal mit dem Schild in deinem Fall) und dann Charakter wechseln. Beispiel:


    2. Falls temporär für eine Map (falls Charakter in einer Szene kurz den Look ändert, z.B. Augen schliesst, und dann wieder wie vorher aussieht): Image ändern


    PS: den "Out of Reach Event" mache ich, um das Bild kurz "transparent" sprich unsichtbar zu laden. Damit verhindere ich flackern beim Wechsel. Braucht es nicht mehr unbedingt in MZ (wobei ich auch d.a. je nachdem Verbesserungen sehe, wenn ich kurz das Bild pre-loade), aber im MV macht es die Bildwechsel sicher flüssiger.

    Hoffe, das hilft

    Nici