Posts by Nici

    Leider hilft mir die nur sehr bedingt. Denn wie ich das Aussehen eines Charakters grundsätzlich ändere, weiß ich. Darum wäre das für mich nur ein Notfallszenario - und auch das nur, wenn ich gleichzeitig verhindern kann, dass der Char den Schild wieder ablegen kann. (Das würde natürlich gehen, wenn ich den Char 2x anlege und es bei einem von ihnen so einstelle.)

    Genau, das wär Methode 1.

    Wie gesagt, habe mich nie mit Equipe beschäftigt, aber denke mal im MV Standard kann man das nicht einstellen. Entweder ein Common Parallel Event, der das Equipment prüft via Script (frisst sicher etwas speed/resourcen) oder besser wär mal nach Plugins zu googlen/chatgpten.

    Der Out-Of-Reach-Befehl ist mir auf jeden Fall neu. Mal gucken, ob ich den mal irgendwo sinnvoll einsetzen kann. :)

    Ja, ist zwar kein "Befehl", sondern einfach ein "Event" den ich so nenne und standardmässig bei mir in der Ecke der Map platziere und dann in der Szene missbrauche um mein Bild zu laden. Falls dir jemals ein Flackern beim Bildwechsel auffällt, hilft das.

    Toitoitoi, Nici

    Hmm... nicht sicher, wegen dem Schild ausrüsten (nutze das Ausrüsten für mein Spiel nicht), aber das Ändern des Charakter Sprites, nachdem du z.B. das Schild mittels Event erzwingst, lässt sich m.E. auf zwei Arten lösen (hab zumindest ich immer so gemacht):

    1. Falls permanent (ggf der Fall für dich): Einfach den Charakter zweimal anlegen (einmal mit dem Schild in deinem Fall) und dann Charakter wechseln. Beispiel:


    2. Falls temporär für eine Map (falls Charakter in einer Szene kurz den Look ändert, z.B. Augen schliesst, und dann wieder wie vorher aussieht): Image ändern


    PS: den "Out of Reach Event" mache ich, um das Bild kurz "transparent" sprich unsichtbar zu laden. Damit verhindere ich flackern beim Wechsel. Braucht es nicht mehr unbedingt in MZ (wobei ich auch d.a. je nachdem Verbesserungen sehe, wenn ich kurz das Bild pre-loade), aber im MV macht es die Bildwechsel sicher flüssiger.

    Hoffe, das hilft

    Nici

    Hey zusammen,

    die nun letzte rein deutschsprachige Beta-Version für The Last Night Train gibt's nun zum Download auf https://nicikeller.itch.io/last-night-train

    Was ist neu in der Version 0.9.3?

    • Neue Geheimnisse, insbesondere eine neue versteckte Endszene (da ein Bild hier der ultimative Spoiler wäre, anbei das Bild einer gemeinen Besenschnecke, die was damit zu tun hat oder auch nicht.)

    • Neues Licht-Plug-in (QJ): Behebt einen fiesen Text Bug und die Lichtszenen laufen nun auch flüssiger.
      Ariyananoch einmal: Danke noch mal für die Plug-in-Tipp und das mehrfache Retesten des Fixes!
    • Neuer Hintergrund im Zug (siehe Berg) und weitere Grafikverbesserungen:
    • Texte im Game beinhalten nun auch das "ß", das es auf der Schweizer Tastatur gar nicht gibt (daher aus google kopiert)
    • Eine hochprofessionelle Game-Studio-Animation, wenn man ein neues Spiel startet:

    • Ein beiliegendes PDF mit einer Lösungsanleitung für Beta-Tester kann als Hilfe bei den Rätseln und Geschicklichkeitsszenen hinzugezogen werden, falls die Tipps im Game nicht ausreichen (alte Adventurehasen & -häsinen dürfen dieses PDF gern direkt nach dem Download löschen, um nicht der Versuchung zu geraten =))

    Das ist es auch schon – ich würde mich, wie immer, über konstruktives Test-Feedback freuen.

    Parallel mache ich nun an der englischen Beta-Version weiter, die dann wohl in ein paar Monaten auf Steam getestet werden kann (Tipps, wie man als "Einpersonen-Gamestuido" dann auf Steam nicht mit Volldampf "untergeht", sind auch gern willkommen).

    Liebe Grüsse & vielen Dank im Voraus

    Nici


    Ich erwarte als Bonus mindestens noch ein schönes Rätsel :!:

    Nee, Spaß :D Wenn du den Abschluss im Bonus so wie gedacht anpasst, dann ist er nicht mehr ganz so langweilig :)

    Danke und Wunderbar - da ich nun dein Einverständnis habe, habe ich mich natürlich schon wieder umentschieden zugunsten einer Mini-Szene, die nichts inhaltlich am Ende ändert, aber doch eine positive Stimmung zurücklässt ^^

    Gehe dann mal auf Sendepause, bis ich die Mini-Szene, das Lichtplugin ohne Bug und meine Englischübersetzung im Kasten habe ...

    ... pünktlich zum Sommerloch zurück 8)

    Stimme dir zu, dass es nicht einfach ist, da einen Mittelweg zu finden. Bevor du was am Bonus änderst, kannst du auch gerne weiteres Feedback dazu abwarten. Gibt schließlich nicht nur meine Meinung ;)

    Ja, immer gut mehrere Meinung zu haben. Wobei ich mich beim Anschauen des Bonus entschieden habe es etwas anzupassen:

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    Im Moment ist es so: Ovid und Thera stehen sich am Schluss beim "The End" Schriftzug gegenüber und der Windgnom sitzt auf dem The End und chaut zu Ovid (oder auch nicht - je nachdem wie gern er dich bzw. Ovid hat ;)). Dann scrollt das Bild runter zum Gruppenbild, wo wieder Ovid und Thera stehen. Man sieht sieht die beiden aber immer noch oben neben dem The End während es scrolled. ... nicht so elegant und das Gruppenbild fühlt sich etwas starr an.

    Leichte Anpassung: Ich denke, es ist etwas schöner / netter, wenn Ovid und Thera, die neben dem Ende stehen, beim Scrollen nach unten laufen und sich in die Gruppe integrieren. Der Windgnom, der auf dem "The End" sass, rennt etwas zeitverzögert hinterher und springt auf Ovid's Schulter (oder auch nicht, steht nur davor, je nachdem wie gern er ihn mag). Dann ggf. als Schlusswort "Herzlichen Dank fürs Spielen" (evtl. etwas passender zur Stimmung als "Danke fürs Spielen, du bist toll")

    Nicht sicher, ob das viel weniger enttäuschend wäre für dich, aber zumindest ist ein bisschen Bewegung drin und insgesamt etwas eleganter. Wenn ich es mir vorstelle, finde ich es besser als die jetzige Version (aber mal schauen, wie es dann aussieht).

    Was denkst du?

    Den Hinweis hatte ich schon gelesen, da Koa jedoch den zweiten Ausgang als "Belohnung" hinstellt, bin ich davon ausgegangen, dass es dies war. Bei den Kakteen gibts ja auch keine spezielle Belohnung fürs Finden ;) Kann mich auch nicht erinnern, dass es einen Auslöser für die Suche nach den Kakteen gab. Hatte den im Süden nur angeklickt, da du mich auf die Kakteen hingewiesen hast.

    Ok, ich glaube, es macht Sinn, dass...

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    ... Ovid beim Verlassen des Raums noch mal den Gedanken hat, dass das nicht alles sein kann. Ich überlege mir nur noch, ob ich das nur beim "Rätsel einfach" mache, weil bei "knifflig" ist ja vermutlich auch viel klarer, dass es noch mehr geben muss, weil der Raum zu einfach war.

    Wegen dem Kaktus: Man sieht ja im Abspann die Umrisse der Kakteen mit einem Fragezeichen. Das ist ein Hinweis darauf hin, dass es da Charaktere gibt, die man nicht gefunden hat.

    Wenn das jemand nicht mitbekommt /findet, ist das meines Erachtens nicht so schlimm. Sind sidequest/kleine Extras, die muss man ja auch nicht unbedingt alle finden, denke da ist es ok, dass man eventuell auch mal was in Foren nachliesst.

    Das mit der Abschlussstimmung verstehe ich sehr gut, aber warum hast du dann noch einen "Bonus" eingebaut?

    Eine gute Frage. Ich mag Sidequest,, die man freiwillig löst. Ich habe mich auch entschieden, kleine Hinweise dazu am Schluss zu geben. Zum einen finde ich es schön, wenn es einen kleinen Bonus gibt, für die Spieler, die alles lösen. Zum anderen finde ich es schade, wenn der Bonus so gross oder essenziell ist (z.B. eine weitere Szene), dass man ohne ihn etwas vom Spiel selbst verpasst. Ich habe versucht, da einen Mittelweg zu finden, aber ist vielleicht nicht einfach.

    Wäre damit zufrieden ;) ^^

    Phuu, das ist ja wie am Eisoasenbasar ^^^^ im Ernst: freut mich ;)

    Wie soll man denn da drauf kommen, dass es eigentlich zwei Rätsel sind? :huh:

    Gibt da ein Hinweis, aber evtl. schraub ich ein bisschen

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    Wenn man raus geht und der Dialog mit Koa kommt, sagt Ovid: "Ich kann nicht glauben, dass das alles ist, was der 'Raum des rätselhaften Rätsels' zu bieten hat. Das kann nicht sein!"

    Denke, dass ist ein recht deutlicher Hinweis, sehe höchstens das Risiko, dass man es überliesst, weil er kommt nur einmal. Vielleicht mach ich es so, dass er ab dann immer kommt, wenn man durch die grosse Tür geht nachdem man bestätigt hat, dass man rauswill (natürlich nur solange, bis man den Raum gelöst hat).


    Im Nachhinein muss ich leider sagen, dass sich die Suche nach den versteckten Figuren nicht lohnt, hatte mir vom Bonus mehr erhofft :(

    Sorry, das zu hören.......Vielleicht mach ich... [SPOILER --> ]

    ... es ein bisschen animierter, dass Ovid zum Beispiel ins Bild läuft oder dass es jemand mit der Kamera dasteht und ein Gruppenfoto macht... denke einfach eine weitere Szene mit Dialogen, passt für mich nicht so rein in die Abschlussstimmung bzw. für mich ist die Szene am Bahnhof der letzte Dia/Monolog von Ovid.

    Die Anpassung der Endszene finde ich nicht ausreichend.

    Zur Idee... [SPOILER --> ]

    Auch hier sehe ich weniger Dialoge, aber denke, ein Herz von Ovid, was das Danke / die Freude symbolisiert, geht gut :thumbup:

    Ok, anbei ein Tipp bzw. ich mache drei Tipps. Du kannst beide öffnen für die ganze Lösung oder nur den ersten und es dann selbst versuchen.

    Tipp 1

    In der Grabkammer gibt es noch ein Rätsel. Du musst beide Fackeln auf die Bodenplatten bringen. Das ist gar nicht so einfach

    Tipp 2

    Mit den brennenden Schalen wirst du es nicht schaffen. Du musst einen Weg finden, dass die Schalen schwerer werden und damit weniger weit rutschen.

    Tipp 3

    Wirf zweimal den Wasserbumerang auf jede der Schalen. Beim zweiten Wurf füllen sich die Schalen mit Wasser. Jetzt sind sie schwerer und bewegen sich nur 3 Felder weit, wenn sie vom Wind getroffen werden. Nachdem du sie auf Position hast, musst du sie wieder anzünden...

    Danach findest du in der versteckten Kammer den Erdgnom und einen Soundcheck als Belohnung (der Lavastein wär ein Hinweis auf den Feuergnom, aber den hast du ja schon)

    Da du dann alle Charaktere hast, gibts ein kleines Bild am Finale :)

    Und noch eine kleine Info zu einem deiner früheren Feedbacks:

    Kleine Anpassung Endszene in neuer Version (noch nicht Online)

    Wegen dem Punkt "Freunde fehlen am Schluss": Ich werde so oder so Koa, Besen und Schaufel auch für das reguläre Ende noch etwas mehr Platz geben, indem sie wie Eli und den Windgnom in der letzten Szene in Ovid's Apartment auch im Spiegel auftauchen lasse. Ich denke du hast recht, dass sie da auch einen Platz haben sollten, genau wie Eli und der Windgnom :) Anbei ein Ausschnitt aus der Szene:

    Lass mich wissen, ob alles geklappt hat :)

    Das erklärt natürlich alles :) So richtig stören tut die Schreibweise nicht, aber wenn man das nicht weiß, dann hält man sie halt für einen Fehler. Ich denke, es wäre nicht verkehrt, wenn du zu Beginn des Spiels da irgendwie einen Hinweis einbauen würdest, denn es gibt bestimmt noch weitere Leute, die diese Schreibweise für falsch halten.
    Den Korrekturvorschlag bzgl. des Satzes finde ich gut :)

    Danke. Ich überlege mir was, vieleicht bei der Sprachauswahl Deutsch (CH) :)


    Zu den Fragen und Anmerkungen in der Spoilerbox:

    Display Spoiler

    - Ich finde es etwas unglücklich gelöst, dass man den Blumenritter erst dann in der Oase findet, wenn man die Schaufel im Turm angesprochen hat. Da ich ihn zuvor nicht in der Oase gefunden hatte, gab es für mich auch keinen Grund, noch mal die Oase abzusuchen.

    --> Hmm, vom Fluss her macht es schon Sinn, dass er eher später da ist, weil die Schaufel sucht ihn überall und Ovid kann ihr nicht helfen. Ich habe aber eine Idee: Wenn man in der Oase ankommt, ist die leere Blumenschale schon da. Dann, nach der Rückblende/Bad End wenn man zurückkommt, hat es ein paar Blumen drin. Nach jedem Juwel ist die Schale voller. Und Ovid fragt sich "Nanu, jemand scheint hier Blumen zu sammeln". Der Spieler weiss dann, dass etwas dort ist und kommt ggf. auf die Idee, da später nochmal nachzuschauen. Das müsste passen, oder? Ist ja ein optionales Sidequest, wobei schon jenes, das für den Spieler wohl am wichtigsten ist :)


    - Ist es eigentlich notwendig, den Kaktus im Süden anzusprechen, damit das Floß zur Insel erscheint?

    Nein, der Kaktus ist nur ein weiterer versteckter Charakter. Er gibt aber den Hinweis wo der etwas versteckte Eingang ist


    - Kann die Bonusszene nicht freischalten, da mir noch ein Gnom (Erdgnom/Steingnom?, den Feuergnom hab ich entdeckt) fehlt. Finde auch keinen Hinweis, der mir beim Suchen hilft :( Brauch daher wieder mal einen Tipp von dir ;)

    Der Feuergnom ist auf der Weltkarte im westlichen Kontinent, wenn man mit dem Zug ganz nach unten fährt. Den hast du in den Fall gefunden?

    Der Erdgnom findet man in der Grabkammer in Degers Turm hinter der verschlossenen Tür (Du musst den Schlüssel von der Insel von der Eisoase verwenden) und dann das Rätsel lösen

    Hoffe das Hilft :)

    Hab noch mehr zu schreiben später, muss aber aus dem Zug :)

    Habs durchgespielt und es hat mir sehr gut gefallen :)

    Das Spiel hat eine sehr schöne Atmosphäre und die Story ist sehr interessant, obwohl sie teilweise vorhersehbar ist (hat mich aber nicht gestört). Die Figuren finde ich alle gelungen, wobei mir der Windgnom und die Schaufel am Besten gefallen haben :love: Nachdem ich das Prinzip hinter den Action-Sequenzen verstanden hatte, hatte ich keinerlei Probleme, diese zu schaffen. Die Rätsel fügen sich gut ein und der "Hilfeopa" war manchmal echt nützlich

    Hey, Gratuliere und vielen Dank für das grosse Lob, finde ich super, dass es dir gefallen hat ^^

    Eine kleine Frage dazu in der Spoilerbox (Achtung, echte Spoiler für jene, die es nicht gespielt haben):

    Display Spoiler

    Nimmt mich noch wunder: Was genau vorhersehbar war:

    • Dass Ovid selbst die Bedrohung bzw. die dunkle Gestalt mit dem Schirm ist, die in der Intro- und Zwischenszene jeweils auf Thera zugeht? --> falls ja: ich habe mir beim Design schon gedacht, dass einige SpielerInnen das erahnen werden. Ist aber für mich auch völlig ok, das Game ist da nicht so ausgelegt, dass es eine Überraschung sein muss.
    • Oder, dass das erste Ende nicht das echte Ende ist?
    • Dass er Thera am Ende nicht treffen wird, sondern dass er sie ziehen lässt? --> Das hätten bis jetzt die wenigsten klar kommen sehen.
    • Oder meinst du mehr die "Sidestories" - z.B. dass der Blumenritter noch mal vorkommen wird und die Schaufel vor Deger rettet?


    Schade finde ich nur, dass es keine Abschiedsszene zw. Ovid und seinen Freunden gibt :( Dadurch fühlt sich das Ende für mich irgendwie unrund an...

    Hmm... vielleicht gibt es ja schon etwas, das in die Richtung geht ...

    Display Spoiler

    ... z.B. einen kleinen Bonus am Schluss, wenn man alle Geheimnisse lüftet bzw. alle Charakter findet? :)
    Ist aber nicht 100% genau das, was du vermisst, aber ich finde die Idee gut und baue die existierende Bonus-Szene vielleicht noch etwas aus in die Richtung (falls du die Bonus-Szene noch freispielst, lass mich wissen, ob das schon in die Richtung geht)


    Ich habe noch ein paar Fragen zu Dingen, die bei mir offen geblieben sind...

    Hier kommt die Antworten:

    Display Spoiler

    - Ich habe den Ritter mit der Blume nicht gefunden, obwohl ich, als ich nach den Erinnerungen gesucht habe, fast alle Bereiche noch mal abgelaufen bin. Kann man den eigentlich im "regulären" Spiel finden oder muss man dazu die "Nachszenen" spielen?

    --> Reguläres Spiel und Nachtszene sind sehr gleichwertig, man kann die echten Side Quests im beiden lösen (gibt nur ein paar kleine Easter Eggs, die nur in der Nachszene versteckt sind). Wegen dem Ritter: Schau mal im Südosten der Eisoase


    - Gleiche Frage zu dem Schlüssel im Kellergeschoss des Turms...

    --> Nicht ganz sicher, welchen Schlüssel du meinst. Wenn es um die Tür in der Grabkammer geht, dann liess weiter bei der Frage zu Berbor.


    - Habe eine rote Garnrolle gefunden, habe die aber nirgends gebraucht. Wozu ist die denn gut?

    --> Das wirst du wissen, so bald du den Ritter im Südosten der Oase besucht hast.


    - Man trifft zu einem späteren Zeitpunkt Berbor wieder, der sich darüber beklagt, dass ihm ein Schlüssel geklaut wurde. Gehört dazu ein Quest?

    --> Ja, ein optionales Quest (mit einem optional Rätsel). Im Süden der Oase gibt es einen Kaktus, der anders aussieht. Der gibt dir nach zweimal Ansprechen einen Hinweis, wo sich der Bruder des Kaktus versteckt. Wenn du den Bruder findest, findest du auch den Weg auf die Insel (kann dir noch mehr Hinweise geben, aber evtl. willst du es ja selbst rausfinden? sonst melden :))


    - Auf den neueren Screens ist ein Mauerrätsel zu sehen, aber ich habe nirgends einen Hinweis auf dieses Rätsel entdeckt. Wo findet man denn das?

    --> Ja, beim Mauerrätsel ist mir ehrlich gesagt leider keine "einfache" Variante aufgefallen. Es ist knifflig. Daher ist es das einzige Rätsel, das es nur im Modus "Rätsel Knifflig" gibt. Sonst gibt es alle Rätsel in beiden Varianten, die Rätsel knifflig Variante hat einfach oft noch einen Extra-Kniff am Ende. Wenn du nur das spielen möchtest, schick ich dir rasch eine Version des Spiels, dass genau da einsteigt :)

    Dann noch eine andere Frage... [...] Leider kommt man da zu dem Abschnitt, wo einen die Endgegner-Action erwartet. Gibt es da einen Unterschied zu dem "regulären" Spiel?

    Oh nein, das ist ein Bug, der in einer älteren Version des Spiels drin war ;( Sorry, ich dachte, du seist schon auf einer neueren Version :( Ich hoffe, es hat dir den Spielstand nicht kaputt gemacht? Wenn doch und du weitere Geheimnisse lüften möchtest, mache ich dir rasch eine Version des Games, das wieder genau da einsteigt, wo du warst (beim Einstieg mit neues Game + Passwort müsstest du den finalen Bosskampf noch mal machen)

    Ein paar kleine Käfer sind mir auch noch über den Weg gelaufen:

    Vielen Dank! Das sass vs. saß kommt daher, dass ich Schweizer bin und damit auch das Spiel in dem Sinn in der Schweiz gemacht wurde. Hier wird das ß im Deutschen offiziell nicht verwendet (hab's nicht mal auf der Tastatur). Hoffe, stört nicht zu sehr :)

    Noch ein Hinweis zur letzten Korrektur:

    Display Spoiler

    Danke, glaub, da fehlt ein Komma oder so, aber denke, der Satz wäre so besser: "Gut, dass ich die Eissteine noch habe." :thumbup:

    Abschließend möchte ich sagen, dass es nicht einfach ist, eine tiefgründige Story so mit Humor zu kombinieren, dass die Geschichte nicht darunter leidet. Aber hier ist es gelungen und ich kann das Spiel nur wärmstens empfehlen :thumbup:

    Das war eine meiner grössten Sorgen vor dem Betatesting - funktioniert die Story und funktioniert die Kombination mit dem Humor? Eine Demoversion vor 3-4 Jahren mit ein paar ersten Feedbacks hatte mir da schon Mut gemacht, aber erst langsam, mit dem Betatesting des ganzen Spiels und den positiven Reaktionen der ersten 4-5 Playtestern, bin ich beruhigt, dass es klappt. Daher noch einmal Tausend Dank für das Feedback! :) :thumbup:

    So ist das schon deutlich besser :) Der dritte Hinweis ist zwar ziemlich direkt, aber als Einstieg genau richtig.

    Danke & Cool. Der dritte Hinweis ist beim Rätsel-Modus "Knifflig" etwas weniger eindeutig. Aber glaube, dann passt das so als neue Version.

    Bzgl. dem Error habe ich ebenfalls per PM geantwortet.

    Viel Spass und Erfolg in dem Fall beim Weiterspielen und falls du irgendwo hängen bleibst, einfach melden (die Komplettlösung ist noch auf meiner To Do Liste :))

    Hey Redga,

    finde die Demo auch gelungen. :):thumbup:

    Ist natürlich kurz, aber reicht super aus, das Spielprinzip zu erläutern.

    Eure ehrlichen und neutralen Meinungen sind sehr wichtig für mich.

    Ok, hier kommt sie:

    • Rätsel:
      • Das Spielprinzip macht Spass und hat m.E. Potenzial. Ich selbst bin ein Fan von "Mechanischen" Rätseln im Raum und denke, das kann gut funktionieren.
      • Wie gut die Vollversion wird, hängt aber natürlich am Ende davon ab, ob dir genügend kreative Ideen und Anwendungsfälle in den Sinn kommen, damit es nicht repetitiv wird. Das Spielprinzip hat das Potenzial, immer wieder einen neuen /überraschenden Kniff zu liefern, um das Rätsel zu lösen, aber braucht recht viel Grips und Kreativität, um da draufzukommen ;)
      • Ich habe mich zudem gefragt, ...
        • .... wie es funktionieren wird, wenn ich 4-5 Zahnräder habe, sprich alle Fähigkeiten besitze. Werde ich dann die Fähigkeiten weiter aufleveln können? Wird es klar sein, welchen Level ich brauche, um welche Dinge in der Welt zu bewegen - welche Stärkelevel z.B. für wie grosse Steine. Wie wirst du das darstellen? Vielleicht bin ich aber auch auf dem Holzweg.
        • ... ob man mit der Kombination von Fähigkeiten ggf. dann auch neue Fähigkeiten entstehen ("Jump Attack", etc.). Könnte interessant sein.
        • ... ob noch mehr Fähigkeiten dazukommen, als die, die man am Anfang sieht. Könnte auch interessant sein.
    • Genre:
      • Ich gehe etwas in die gleiche Richtung wie "Seele": Ich glaube, wenn man das Game noch stärker mit einer herzlichen Story anreichert, wird es noch viel besser herüberkommen und es wird einfacher sein, die Spieler zu fesseln. Der Introszene mit 010001... hat mir schon mal gefallen.
      • Ich weiss nicht, ob du noch planst, Geschicklichkeitselemente und Gegner einzubauen, weil ein Button heisst ja "Attack". Weiss auch nicht, ob es eine gute Idee ist, der Rätselfokus kann auch ein Vorteil sein, da Zielgruppe klarer.
    • Steuerung / Varia:
      • Ich war etwas verwirrt mit dem Button, z.B. wollte ich zum Sprechen ENTER drücken, es war aber "E". Hab dass dann irgendwo auf der Webseite gefunden. Vermute aber, das ist der Demo geschuldet, in der finalen Version kannst du ja gut bei jeder neuen Fähigkeit bei der ersten Anwendung noch kurz die Taste einblenden, mit einer Hilfsbox, etc.
      • Bei der Maschine wollte ich die Pfeiltasten verwenden, um die Fähigkeit auszuwählen, da ging nur die Maus.

    Hoffe, dass hilft etwas :)

    Natürlich schaue ich mir im Gegenzug auch gerne eure Projekte an und hinterlasse meine Eindrücke.

    Falls dir Rätselgames Spass machen, was ich jetzt fast noch irgendwie vermute, kannst du gern in The Last Night Train Beta von mir reinspielen (Link in der Signatur), bin da aktuell noch am Verbessern basierend auf Feedback (falls du Muttersprache Englisch hast, könntest du da auch gern die englische Version abwarten, die ich so in 2-3 Monaten hoffentlich fertig habe, falls nicht, dann am besten die Deutsche Version). Ist aber überhaupt kein Zwang, bei Rätselgames spiele ich ohnehin immer gern rein :)

    Dieser Satz hätte mich eher auf eine falsche Fährte geführt, da ich dann davon ausgegangen wäre, dass mir noch irgendwas fehlt. Vielleicht kannst du die Aussage vom Windgnom, dass man sich auf Ledina konzentrieren soll, irgendwie noch betonen.

    Ok, ich sehe, warum dich der Satz mit den Reflexen verwirrt hat.

    Habe nun eine neue Idee, die klappen müsste:

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    Der Tod sagt früh, wenn man "stirbt" bei den Boxen: "nur dein Verstand kann dich hier retten …"

    Zudem den zweiten Hinweis etwas präzisiert mit dem Verb "Voraussehen" : "Nur dein Verstand kann dich hier retten. Du musst voraussehen, woher der Wind weht, bevor es zu spät ist!"

    Der dritte Hinweis liesst sich beim Rätsel einfach Modus neu so: "Nur dein Verstand kann dich hier retten. Vergiss nicht: Diejenige, die den Wind sät, erntet den Sturm … und er bläst ihr unerbittlich ins Gesicht!"

    Es wird gesagt, dass einer Person (weiblich - sprich nicht Ovid) der Wind ins Gesicht bläst. Sobald man Ledinas Gesicht betrachtet (die einzige weibliche Person in der Szene), sollten dann auch die Haare auffallen, die ihr ins Gesicht winden.

    Hoffe, das ergibt Sinn :)

    er Text-Bug ist leider noch vorhanden :( Auffällig ist, dass er am Anfang des Spiels relativ häufig auftritt, später dann jedoch nur noch selten. Ich hab auch mal in den von dir verlinkten Thread reingeschnuppert, aber eine eindeutige Ursache scheint es nicht zu geben :(

    Ja, der Thread mutmasst nur, dass es ein Plug-in Konflikt ist mit Community Lighting und VisuStella, die ich beide auch nutze (wobei ich nicht den Message Core verwende, den sie verdächtigen). Das passt auch ganz gut zu deiner Beobachtung, dass der Fehler am Anfang auftritt (im ersten Wagen habe ich Licht Effekte). Ich habe basierend auf den Annahmen noch einmal zwei Fix-Demo-Versionen für den Dialog-Bug erstellt:

    • Fix 2 Ein echter Fixversuch (Plugin-Reihenfolge und Deaktivieren von Font Settings in VIsuStella),
    • Fix 3: deaktiviert das Community Lighting Plugin und hilft daher das Issue einzugrenzen.

    Ich hoffe, zumindest einer der beiden löst das Problem. Den Link hab ich dir auf Direct Message/Conversation geschickt da es "nur" eine Demoversion des Games ist, die direkt dort einsteigt, wo das Problem aufgetreten ist (die wäre nicht gut auf Itchio wo alle Zugriff haben)

    Vielen Dank für deine Hilfe.

    Ok, das erklärt die diversen Anmerkungen. Hab denen nämlich keine große Bedeutung beigemessen, da ich noch nie erlebt habe, dass man eine Action-Sequenz mit Hilfe eines Rätsels bewältigen kann.

    Verstehe ich und vielen Dank für deine Erläuterung, ist super hilfreich. Ich werde die Anmerkung in der nächsten Version klarer machen, damit es nicht zu Abbrüchen aufgrund eines "Missverständnisses" kommt. Ich möchte unbedingt, dass Spielerinnen und Spieler, die das Spiel rein wegen der Geschichte und ggf. der Rätsel spielen, nicht abgeschreckt werden - für das mache ich ja die Schwierigkeitsgrade. Neue Version:

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    Schon beim ersten Mal scheitern in der Box/Wind-Szene wird der "Tod" zusätzlich sagen: "Reflexe allein werden dich nicht retten …". Der Satz kommt jedes Mal, wenn man in der Box/Wind-Szene erneut scheitert (es kommen einfach, wie schon in der bisherigen Version, noch Hinweise zur Lösung selbst dazu).

    Glaubst du, wenn du das gelesen hättest, wäre es evtl. klarer gewesen, dass da mehr dahintersteckt?

    Ich geb dir Bescheid, ob der Text-Bug noch auftritt.

    Super, vielen Dank dafür :) Ah ja, mit dem Passwort kannst du direkt in die Szene springen, wo du die Screenshots aufgenommen hast (geht zwar auch mit ENTER-Taste halten wohl nur 5min bis dahin, aber ist doch noch etwas schneller) ...

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    Einfach nach dem Neustart die dritte Option mit dem Passwort auswählen. Passwort ist dann: zugzeit

    NACHTRAG: Ich glaube, ich habe einen Beitrag auf dem englischen Forum gefunden, wo ein ähnlicher Text-Bug beschrieben ist (https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?thre…e-fonts.145758/)

    Ariyana In dem Forum wird vermutet, dass es am VisuStella Core Plugin liegt. Ein möglichen "Fix" habe ich in der neuen Versiones Spiels 0.9.2.5 hier abgelegt: https://nicikeller.itch.io/last-night-train

    Der Bug tritt "leider" bei mir nicht auf. Es muss also an System Settings liegen, die ich nicht habe (Grafikkarte, Windows, etc.). Wäre es evtl. möglich, dass du kurz schaust, ob in der Version 0.9.2.5 der Bug immer noch auftritt oder ob der Fix für dich funktioniert?

    Wenn nicht, muss ich weiter grübeln ?(

    Hey, kein Problem, vielen Dank für das Feedback!

    Ich bin leider, was Action-Sequenzen angeht, ein Totalausfall und schaffe das "Versteckspiel" mit den Kisten nicht :(

    Spielst du auch die Kämpfe auf "einfach"?

    Wenn ja, dann erfordert der Kampf mit Ledina und auch der Rest des Spieles sozusagen KEINE Geschicklichkeit, sondern es steckt auch hier ein Rätsel dahinter...:

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    Ledina's Haare werden von dem Wind, den sie ruft, auch erfasst ... man sieht in Voraus, woher der Wind kommt und hat genug Zeit hinter die Box zu treten :)

    Du kannst den Modus, falls du nicht in "einfach" spielst, immer noch ändern: Nochmal starten und mit dem Passwort "Windwogen" direkt in Akt 1.3 einsteigen oder nach dem "Versteckspiel" ein paarmal sterben, dann kommt die Option, den Schwierigkeitslevel herunterschalten.

    Mir war es wichtig, dass auch SpielerInnen mit keinem Faible für Geschicklichkeit, das Spiel spielen können mit dem im "Einfach" Modus.

    Bei manchen Dialogen sind bei mir seltsame Effekte aufgetreten.

    Das ist ja schräg, ist mir bisher nicht untergekommen (auch bei den anderen Testspielern nicht).

    Hattest du das schon mal bei MZ? Und war es zufällig verteilt?

    Frage mich, woran das liegen kann ... ich verwende eigentlich eine Standardschrift mit RobotoMono-Light :|

    Einen kleinen Rechtschreibfehler hab ich auch noch entdeckt:

    Danke. Ich hatte letzte Woche noch eine neue Version geladen, mit kleinen Bugfixes (0.9.2.4), da hatte ich den gesehen und gefixt. Nehme an, du hast das Spiel schon etwas früher heruntergeladen und spielst ggf. 0.9.2.2 oder so (gleicher Inhalt)?

    Ariyana,

    das freut mich :) anbei wie es weitergeht:

    Display Spoiler

    Nimm die lange Metallstange wieder mit, die du ins Loch gesteckt hast.

    Die Kiste muss dahin, wo Ovid auf dem Screenshot steht. Dann kannst du über die beiden Planken laufen und die Kiste nach oben schieben, dann weiter ganz nach Rechts

    Stecke die Metallstange wieder in das Loch, wo sie war.

    Stehe auf die mittlere morsche Diele um den Windgnom zu triggern.

    Viel Spass und Erfolg!