There are 2 replies in this Thread which has previously been viewed 275 times. The latest Post (September 29, 2026 at 7:00 PM) was by Mattos313.


  • In den Sommerferien geht es für die abenteuerlustige Licia und ihren Kumpel Siggi auf ein sonniges Inselparadies – dort scheinen aber teuflische Mächte am Werk zu sein.
    Hilf den beiden dabei, das Mysterium der Insel zu lüften!


    Titel: Die Krabbeninsel
    Engine: RPG Maker MV
    Genre: Rundenbasiertes RPG
    Aktueller Stand: Vollversion 1.0
    Spielzeit: ca. 2 bis 5 Stunden

    Story

    Bei einem Ausflug auf eine tropische Insel geraten die Dinge aus den Fugen, als die abenteuerlustige Waise Licia und ihr schüchterner Kumpel Siggi sich davonschleichen, um die Insel zu erkunden.

    Was anfangs wie eine gewöhnliche Krabbenplage scheint, entpuppt sich bald als Teil eines wahrhaft teuflischen Plans. Können Licia und Siggi das Böse besiegen und die Insel befreien?

    Charaktere

    Display Spoiler


    Licia: Das Waisenmädchen ist ein wahres Energiebündel. Sie idolisiert ihren Leibwächter und Ziehvater Isuko und möchte Abenteuer erleben - genau, wie er es einst tat. Isuko erlaubt das aber nicht, da er um ihre Sicherheit fürchtet.


    Siggi: Sohn einer mächtigen Adelsfamilie, was man dem kleinlauten Buben nicht gerade ansieht. Er folgt seiner besten Freundin Licia auf Schritt und Tritt und bewundert sie für ihre lockere, selbstbewusste Art.

    Isuko: Schwertmeister aus einem fernen Land. Gehörte zu den legendären Helden, die den Dämonenfürsten bezwangen. Seitdem steht er im Dienst von Licias Familie und schwor, das Mädchen zu beschützen.


    Mortimer: Mysteriöser und exzentrischer Mann, der finstere Dinge im Schilde führt. Gerüchte besagen, dass es zwischen ihm und dem gefallenen Dämonenfürsten eine Verbindung gibt.


    ???: Seltsame, aber hilfsbereite Krabbe, die unkonventionelle Mittel zur Kommunikation nutzt.


    Dr. Ernst von Knips: Intellektueller Einsiedlerkrebs, der sich in Licias Hosentasche verirrte. Steht den Helden mit Fachwissen und nützlichen Tipps zur Seite.

    Features

    • Locker erzählte Story mit Fokus auf Unterhaltung
    • Ausgeklügeltes Kampfsystem mit vielen strategischen Möglichkeiten
    • Abwechslungsreiche Kämpfe ohne Grinding
    • Viele Freiheiten bei Entwicklung und Ausstattung der Charaktere
    • Drei Schwierigkeitsgrade + alternative Spielmodi + optionaler Content
    • Zahlreiche Secrets
    • Hoher Wiederspielwert
    Neuerungen im Vergleich zur Jam-Version?
    • RANDOMIZER-Modus: Mischt Items, Ausrüstung und sogar eure Fähigkeiten durch und bietet so ein völlig neues Spielerlebnis.
    • ABSOLUT NULL-Modus: Verwehrt euch sammelbare Ressourcen (Items + Truhen) und sogar Erfahrungspunkte. In Verbindung mit dem höchsten Schwierigkeitsgrad eine wahre Herausforderung.
    • Drei neue optionale Bosskämpfe mit besonderen Belohnungen.
    • Ein neuer Begleiter erklärt euch die Spielmechaniken (Ersetzt die vorherigen Tutorials).
      Er kann außerdem Gegner analysieren (Analyse-Skill).
    • Hier und da gibt es neue Inhalte und Dialoge.
      Außerdem möchten neue Secrets entdeckt werden.
    • Ihr könnt nun die Waffen frei austauschen und habt so mehr Anpassungsmöglichkeiten für die Charaktere.
    • Das Balancing wurde überarbeitet. Manche Skills haben andere Effekte oder wurden komplett ersetzt.
    • Weitere Anpassungen:
      - Es ist nun möglich, zusätzliche Ausrüstungs-Slots für die Charaktere freizuschalten.
      - Neue Items, Waffen und Rüstungen.
      - Manche Gegner setzen neue Angriffe ein. Gegner-Aktionen haben öfter Einfluss auf die Kampfgefühle.
      - Verbessertes Händler-Interface.
      - Simple Renn-Animation implementiert.
      - Mehr Gesichtsausdrücke in den Facesets.
      - Die Maps wurden optisch etwas aufgehübscht und die Farbsättigung wurde über das gesamte Spiel hinweg erhöht.
      - Zahlreiche Textverbesserungen.
      - Einige Fehler wurden behoben.
      - und vieles mehr.

    Screenshots

    Display Spoiler

    Download

    Hier ist der Downloadlink für die aktuelle Version: Download

    Installation:
    Einfach mit einem Programm wie Winrar in einem Ordner auf dem PC entpacken. Die Datei "Krabbeninsel.exe" startet das Spiel. Dem Spiel liegen auch eine readme und Guides zum Spiel im .txt.-Format bei.

    Vielen Dank an alle, die das Spiel während des Jams gespielt haben!

  • Zeit ist bei mir leider aktuell etwas Mangelware, darum hat bei mir ein kurzes Projekt mit zwei Stunden Spielzeit gut reingepasst :-). Ich bin alt!

    Ich habe es gestern Abend mit folgenden Statistiken durchgespielt:

    Statistiken

    Spielzeit: ca. 2 Stunden
    Schwierigkeit: Abenteuer
    Spielmodus: Standard
    Cheats verwendet: Nein
    Items aufgesammelt: 18/24
    Truhen geöffnet: 9/10
    Geheimnisse entdeckt: 3/9
    Keine geheimen Bosse gefunden.

    Vorab: Dafür, dass es sich um einen Game-Jam-Beitrag handelt, eine relativ kurze Spielzeit hat und überwiegend im RTP-Look daherkommt, wirkt das Spiel sehr professionell und unglaublich polished. Du hast auf so viele kleine Details geachtet, dass sich das Gesamterlebnis für mich wirklich sehr rund angefühlt hat. Die Liebe zum Detail spürt man an jeder Ecke des Spiels.

    Und ich habe im ganzen Spiel nur zwei kleine „Fehler“ gefunden:

    Spoiler für eine spätere Spielsituation

    Bei der Fähigkeit „Heldenschrei“ von Isuko sagt der Tooltip „[Alle Verbündete]“, die Fähigkeit wirkt aber offenbar nur auf eine Person.

    • Außerdem wurde mir außerhalb des Spiels die Fehlermeldung „Profile Error Occurred“ angezeigt. Ich konnte das Spiel trotzdem problemlos spielen, darum ist das nicht dramatisch. Den Fehler kannst du jedenfalls recht einfach ausräumen, indem du dem Spiel in den beiden „package.json“-Dateien (im übergeordneten Ordner und im www-Ordner) einen Namen unter „name“ gibst.

      Zum Beispiel:

    Code
    "name": "krabbeninsel",

    Was mir am Spiel besonders gut gefallen hat

    Ich fand das Spiel insgesamt sehr süß gemacht. Mir gefiel der Feelgood-Urlaubsvibe sehr gut und die beiden Kinder als Protagonisten waren auch ganz knuffig.

    Auch das Krabbenthema fand ich schön umgesetzt. Sowohl die kleine Westentaschenkrabbe als Tutorialgeber als auch der Krabbenbegleiter und die verschiedenen Krabbengegner waren schön gemacht. Und ich habe es geliebt, wie Krabbert einem seitwärts hinterhergelaufen ist :D. Gerade so kleinen Details haben für mich viel zum Charme beigetragen.

    Was ich auch super spannend fand, war die Rogue-Like-artige Auswahl von Fähigkeiten beim Level-up. Das habe ich so vorher noch nie in einem JRPG gesehen und hat mir sehr gefallen.

    Dabei ist mir allerdings ein kleines UI-Ding aufgefallen: Ich habe mich mehrfach verklickt, weil ich eigentlich nur den vorherigen Level-up-Dialog der Charaktere wegklicken wollte und dann aus Versehen schon eine der Auswahlmöglichkeiten bestätigt habe. Ich bin alt! Da das Spiel nicht besonders schwer ist, war das für meinen Durchlauf letztlich kein großes Problem.

    Wo ich mir etwas unsicher war

    • Ich habe auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad gespielt, war mir bei der Auswahl aber etwas unsicher. Die Beschreibungen der ersten beiden Schwierigkeitsgrade klangen für mich ein bisschen zu leicht und der dritte etwas zu schwer. Ich bin aber einfach mal davon ausgegangen, dass „Abenteuer“ so etwas wie der "normale" Schwierigkeitsgrad ist. Vielleicht wäre hier eine kleine Empfehlung hilfreich, welcher der intendierte Schwierigkeitsgrad ist. Ich muss allerdings auch dazusagen, dass ich generell kein großer Fan davon bin, wenn ich vor dem Spiel einen Schwierigkeitsgrad auswählen muss. Das ist also eher eine persönliche Präferenz als eine konkrete Kritik an deinem Spiel.
    • Das Kampfsystem fand ich grundsätzlich sehr interessant und ich mochte die Idee der Kampfgefühle als gemeinsame Ressourcen. Bis zum Ende war ich mir allerdings nicht ganz sicher, ob ich das Kampfsystem so genutzt habe, wie es eigentlich gedacht war.

      Ich habe meistens versucht, meine Gefühle möglichst hochzubekommen. Wenn ich dann die stärkeren Fähigkeiten einsetzen wollte, fehlten mir allerdings wiederum die TP, sodass ich erst noch eine Runde dafür verwenden musste, die TP wieder aufzubauen.

      Dadurch haben sich manche Kämpfe für mich etwas in die Länge gezogen, weil ich nach meinen Angriffen immer wieder damit beschäftigt war, meine Ressourcen aufzubauen. Gleichzeitig hatte ich häufig das Gefühl, dass ich die Aktionen der Gegner währenddessen weitgehend ignorieren konnte.

      Vielleicht habe ich das System hier aber auch einfach nicht optimal gespielt. Ich bin alt! Falls das tatsächlich eine Schwäche des Systems ist, könnte ich mir vorstellen, dass etwas mehr Anreiz oder Notwendigkeit, auf die Aktionen der Gegner zu reagieren, die Kämpfe für mich interessanter machen würde.

    Ein paar Punkte, die bei mir weniger gut funktioniert haben

    • Ich fand es etwas schade, dass die Lösung für manche Gegnermechaniken direkt von den Charakteren verraten wurde. Bei der Bombenkrabbe wird beispielsweise direkt erklärt, dass man sie fokussieren sollte und bei den Krabbenbrüdern wird einem gesagt, dass sie gleichzeitig ausgeschaltet werden müssen.

      Ich persönlich finde es immer schön, wenn man solche Dinge als Spieler selbst herausfinden darf. Zumindest ab dem mittleren Schwierigkeitsgrad würde ich solche Hinweise daher vielleicht etwas zurücknehmen oder ganz abschalten. Falls man Hilfe braucht, hat man ja immer noch die Tutorial-Krabbe.

    • Das Geräusch beim Map-Wechsel wurde für mich nach einer Weile etwas nervig. Gerade am Anfang im Zeltlager wechselt man sehr häufig die Map und da fällt es schon recht stark auf.
    • Die Zwischensequenzen mit dem Bösewicht kamen mir etwas zu häufig und der Humor darin hat mich leider nicht so richtig abgeholt. Ich bin alt!

      Vor allem die generelle Häufigkeit der Unterbrechungen durch Dialoge und Zwischensequenzen hat für mich den Spielfluss zunehmend gebremst. Meistens wollte ich eigentlich lieber weiterspielen als mir die nächste Sequenz anzuschauen. (Was auch ein Kompliment an dein gelungenes Gameplay-Design ist.)

      Das ist aber natürlich sehr stark eine Frage des persönlichen Geschmacks. Für mich wären die vielen Unterbrechungen aber leider auch der Hauptgrund, das Spiel nicht noch einmal in einem anderen Spielmodus durchzuspielen.

    Fazit

    Um von den doch recht spezifischen Kritikpunkten noch einmal auf den allgemeinen Eindruck zurückzukommen: Es ist ein sehr süßes Spiel und hat eine überragende Qualität für den Kontext, in dem du es erstellt hast.

    Gerade die vielen kleinen Details und die liebevolle Umsetzung des Krabbenthemas haben mir sehr gut gefallen. Meine Kritikpunkte sind eher als persönliche Spieleindrücke eines gameplayfokussierten Spielers zu verstehen.

    Insgesamt fand ich es definitiv beeindruckend, was du da für einen Game-Jam-Beitrag auf die Beine gestellt hast.

    Edited 6 times, last by Spacelemon: Ich bin alt! (September 29, 2026 at 4:27 PM).

  • Spacelemon Vielen Dank für das Feedback! Finde deine Punkte alle nachvollziehbar. Cool, dass du auch die Statistiken gepostet hast.

    Ja, Abenteuer ist der "normale" Schwierigkeitsgrad. Für die Jam-Abgabe wollte ich es im Zweifel nicht zu anspruchsvoll gestalten, das ging bei meinem vorigen Spiel etwas daneben. Bei der höchsten Schwierigkeit, den alternativen Spielmodi und den optionalen Bossen darf man schon etwas mehr taktieren.

    Kann verstehen, dass die Sequenzen etwas Überhand nehmen können. Indem man Bild runter (oder auch Space/Enter) gedrückt hält, kann man Dialoge bei Bedarf vorspulen, so dass sie innerhalb weniger Sekunden durchlaufen.

    Ja, durch das Ressourcenmanagement können sich die Kämpfe etwas ziehen, besonders gegen Ende. Bei der Überarbeitung hatte ich das noch minimal entschärft, indem manche Fähigkeiten jetzt weniger TP kosten und man etwas mehr TP bekommt.

    Quote

    Zumindest ab dem mittleren Schwierigkeitsgrad würde ich solche Hinweise daher vielleicht etwas zurücknehmen oder ganz abschalten. Falls man Hilfe braucht, hat man ja immer noch die Tutorial-Krabbe.

    Das ist eine gute Idee, baue ich vielleicht noch in irgendeiner Form ein.

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