Fizzles – Level 6 veröffentlicht: Community-Test für Windows und Android

There are 58 replies in this Thread which has previously been viewed 2,273 times. The latest Post (July 31, 2026 at 10:45 AM) was by HPWsoft.

  • Hallo zusammen,

    ich habe heute einen größeren Meilenstein für mein aktuelles Godot-Projekt Fizzles erreicht.

    Fizzles ist ein kleines Puzzle-Rescue-Spiel über runde Wuselwesen, die den Ausgang erreichen müssen. Level 1 ist inzwischen spielbar und enthält Animationen, Musik, SFX, HUD, Intro-Sequenz und die erste Kernmechanik: Graben.

    Die Web-Demo ist hier spielbar:

    Fizzles Level 1 Demo by HPWsoft
    Guide tiny creatures, dig paths, and rescue the Fizzles in a handcrafted puzzle level.
    hpwsoft.itch.io

    Außerdem ist jetzt die Kickstarter-Kampagne zur nächsten Entwicklungsphase gestartet:
    https://kickstarter.com/projects/hpwsoft/fizzles-a-cute-puzzle-rescue-game

    Die Kampagne soll zusätzliche handgebaute Level, neue Fähigkeiten, UI-/Onboarding-Politur, Mobile-Tests und die Vorbereitung auf einen ersten öffentlichen Release finanzieren. Eine feste Levelanzahl verspreche ich bewusst nicht, aber weitere Level sind geplant.

    Feedback zur Demo ist ausdrücklich willkommen, besonders zur Verständlichkeit der Mechanik, zur Bedienung und zur Präsentation.

    Danke fürs Reinschauen!

    HPWsoft – Wir leben für Spiele, die Sie lieben werden.

  • Da Fizzles mobile-first gedacht ist, überlege ich, später einen kleinen Android-Testbuild für interessierte Tester bereitzustellen.

    Die Browser-Demo bleibt weiterhin der einfachste Weg, Level 1 direkt auszuprobieren:

    Fizzles Level 1 Demo by HPWsoft
    Guide tiny creatures, dig paths, and rescue the Fizzles in a handcrafted puzzle level.
    hpwsoft.itch.io

    Für die weitere Entwicklung wäre echtes Feedback auf mobilen Geräten aber sehr hilfreich, vor allem zu Dingen, die man im Desktop-Browser nur eingeschränkt beurteilen kann:

    * Touch-Bedienung: erst Fizzle antippen, dann Fähigkeit wählen
    * Lesbarkeit von HUD und Fähigkeits-Popup auf kleineren Displays
    * Spieltempo und Timing auf einem Touch-Gerät
    * Verständlichkeit der Grabmechanik
    * allgemeines Spielgefühl ohne Maus und Tastatur

    Das wäre noch kein allgemeiner öffentlicher Release, sondern ein kleiner Testbuild für Leute, die wirklich auf Android testen möchten.

    Falls jemand Interesse hätte, Fizzles auf Android zu testen, schreibt mir gerne eine PN. Wenn genug Interesse zusammenkommt, würde ich den Test vorbereiten.

    HPWsoft – Wir leben für Spiele, die Sie lieben werden.

  • Tipp: Hol dir ein gebrauchtes Handy oder Tablet zum Testen, idealerweise auch noch was von Apple. Du brauchst darauf keine Telefonnummer und es kann immer am Strom hängen; deine Projekte lädst du per WLAN drauf und kannst dann jederzeit UI und Layout testen.

  • Danke dir, das ist grundsätzlich ein guter Tipp.

    Testgeräte habe ich tatsächlich schon im Einsatz. Fizzles wurde bereits auf Android-Handy und Tablet getestet, und grundsätzlich kann ich UI, Layout und Performance damit selbst prüfen.

    Mir geht es bei dem kleinen Android-Test aber weniger um zusätzliche Hardwareabdeckung, sondern vor allem um echtes Feedback von anderen Personen:

    • Versteht man die Steuerung ohne Erklärung?
    • Ist „erst Fizzle antippen, dann Fähigkeit wählen“ intuitiv genug?
    • Ist das Spieltempo auf einem Touch-Gerät angenehm?
    • Sind HUD, Fähigkeits-Popup und Ziel klar lesbar?
    • Wirkt die Grabmechanik verständlich?
    • Wo machen neue Spieler Fehler?

    Solche Dinge kann ich auf meinen eigenen Geräten nur begrenzt beurteilen, weil ich das Spiel natürlich schon kenne. Deshalb wäre externes Feedback für mich wertvoller als nur noch ein weiteres Testgerät.

    HPWsoft – Wir leben für Spiele, die Sie lieben werden.

    • Versteht man die Steuerung ohne Erklärung?
    • Ist „erst Fizzle antippen, dann Fähigkeit wählen“ intuitiv genug?
    • Ist das Spieltempo auf einem Touch-Gerät angenehm?
    • Sind HUD, Fähigkeits-Popup und Ziel klar lesbar?
    • Wirkt die Grabmechanik verständlich?
    • Wo machen neue Spieler Fehler?


    - Ja man versteht die Steuerung, ich würde dennoch zu Beginn des Spiels ein einfaches Bild einblenden in der sie kurz erklärt wird.

    - Die Mechanik funktioniert in dem einen Level, wenn du aber planst dass die Charaktere mehr Fähigkeiten bekommen und es zukünftig auch auf schnelle Reaktion ankommt (z.B. grabe schnell genug einen Tunnel sonst fallen sie von der Klippe oder sowas), würde ich auf eine andere Steuerungsart gehen. Vor allem wenn mal viele Fizzles rumwuseln könnte die Steuerung sonst schnell frustrierend werden.

    - Ich habe es nur am PC kurz getestet, den Punkt kann ich nicht beurteilen.

    - Gut lesbar, aber noch schlecht ausgerichtet. Das fällt bei den Animationen der Fizzles auf und vor allem bei der 1 am Anfang (hin- und herzittern wobei der eigentlich gewollte Effekt vermutlich das Glitzern war).

    - Die Grabmechanik ist verständlich.

    - Die Möglichkeit in dem einen Level Fehler zu machen ist ehrlicherweise stark begrenzt, man kann ja eigentlich momentan nur einmal graben und hat dann schon gewonnen xD


    Ich denke, es wäre sinnvoll, wenn du das Spiel noch etwas erweiterst damit man sieht, in welche Richtung die grobe Entwicklung geht, dann kann man viele Punkte die dich als Feedback interessieren besser beurteilen und einschätzen. :)

  • Sooo mein erster Beitrag in diesem Forum und auch wenn ich kein Android nutze, mag ich dir gerne einmal Feedback geben. Ich nutze dabei ein iPhone 11 mit iOS 18.7.8.

    Quote

    Versteht man die Steuerung ohne Erklärung?

    Jein. Also prinzipiell „Ja!“ irgendwann und das ziemlich zeitnah schon. Ich habe tatsächlich dein Spiel direkt gestartet, ohne mir vorher die Anweisungen auf deiner itch-Seite durchzulesen und war dann doch erst überfragt, was zu tun ist. Auch die blaue Hand habe ich nicht direkt wahrgenommen, da das ganze Spiel auf meinem Gerät ziemlich klein dargestellt ist. Gleichermaßen sollten erfahrenere Spieler aber sicher schnell auf das „Anklicken“ kommen, wenn gleich ich mir noch eine ins Spiel integrierte Übersichtsseite der Steuerungsoptionen wünschen würde. Oder so ein „Pop“-Up kurz bevor es ins 1. Level geht. Vielleicht in Bilderform. (Ähnlich wie in bspw. Match3-Spielen).

    Quote

    Ist „erst Fizzle antippen, dann Fähigkeit wählen“ intuitiv genug?

    Ja! Durch die Größe auf meinem Gerät ist es etwas schwer, nach dem Antippen eines Männchens dann auch nochmal die noch kleinere Aktion zu erwischen, aber an sich ist es gut.

    Quote

    Ist das Spieltempo auf einem Touch-Gerät angenehm?

    Spieltempo ist fein. Ich mag auch die passende Musik dazu, das beides zusammen erzeugt wirklich eine angenehme Gemütlichkeitsatsmosphäre.

    Quote

    Sind HUD, Fähigkeits-Popup und Ziel klar lesbar?

    a) Spiele ich senkrecht sind die 3 untern Symbole, 0/1-Ziel, 10 Männchen, mögliche Aktionen 1 gut gesetzt.

    Spiele ich waagerecht, habe ich unten einen schwarzen Balken der teilweise das „mögliche Aktionen 1“-Symbol überlappt.

    Da müssten man die 3 Symbole noch weiter links anordnen.

    b) Wofür der Rettungsring am Anfang ist, konnte ich aber nicht herausfinden, da er dann nicht mehr in der Ui auftaucht. Soll der auch das Ziel darstellen?

    c) Das aktuelle Ziel hat mich von der Optik sehr an das Symbol von Heartstone erinnert.

    d) Im Vergleich zu deinem Video und dem Bilder auf der itch-Seite ist bei mir die komplett untere Bildfläche mit dem „magischen“ Grün gekennzeichnet, dass du dort nur hinter den 3 Symbolen hast.

    Quote

    Wirkt die Grabmechanik verständlich?

    Sie wirkt verständlich. (Zumal der Pfeil nach unten es auch nochmal suggeriert.) Ob man den dann letztlich braucht oder nicht einfach auf das Aktionssymbol an sich klicken kann, stelle ich mal in den Raum.

    Quote

    Wo machen neue Spieler Fehler?

    … sie lesen sich nicht deine Worte vorher durch. :P

    Ansonsten erschließt sich einem das Spielprinzip leicht.

    Zusammengefasst:


    Sieht und spielt sich vergnüglich! Recht innovativ ist es natürlich an sich nicht, muss es aber auch nicht sein, wenn es fein gemacht ist. Ich wünsche dir jedenfalls viel Glück damit und, dass dein Einsatz auch Früchte trägt.

    Nebst den klassischen Lemmingen haben mich deine Fizzles gerade auch etwas an „Die Gnümies“ erinnert, falls dir diese Brettspielbande etwas sagt. Die werden aktuell auch durch eine einzige Person/Familie vermarktet und wirken ähnlich cute wie deine Figuren.

    Ich bin in jedem Fall gespannt, wohin dein Weg geht!

  • Danke dir, das ist sehr hilfreiches Feedback.

    Ein kurzer Tooltip/Hinweis ist in der Demo tatsächlich schon enthalten. Wenn er trotzdem nicht ausreichend wahrgenommen wird, ist das ein gutes Signal: Dann muss ich ihn entweder sichtbarer platzieren, anders timen oder die erste Interaktion noch klarer führen. Ein einfaches erklärendes Bild vor dem Levelstart könnte dafür vielleicht besser funktionieren als ein kurzer Tooltip im laufenden Spiel.

    Bei der Steuerung bin ich bei dir: Für dieses erste Level mit nur einer Fähigkeit funktioniert „erst Fizzle antippen, dann Fähigkeit wählen“ gut genug. Spannend wird es erst, wenn mehrere Fähigkeiten, mehr Fizzles und komplexere Situationen dazukommen. Dann muss sich zeigen, ob das System weiterhin angenehm bleibt oder ob es zusätzliche Hilfen braucht.

    Dass Level 1 aktuell nur begrenzt Fehler zulässt, stimmt natürlich. Für die Kickstarter-Demo war mir wichtig, erst einmal einen vollständigen, spielbaren Level mit Musik, SFX, HUD, Intro und Kernmechanik zu zeigen. Für tieferes Gameplay-Feedback braucht es aber definitiv mehr Spielsituationen und weitere Level, damit man die Richtung besser beurteilen kann.

    Den Punkt mit der Ausrichtung/Unruhe bei den Animationen und der großen „1“ nehme ich ebenfalls mit. Das ist genau die Art Polishing-Feedback, die man als Entwickler selbst irgendwann zu leicht übersieht.

    Danke fürs Testen und für die klare Einschätzung.

    HPWsoft – Wir leben für Spiele, die Sie lieben werden.

  • Danke dir für das ausführliche Feedback, besonders weil du es auf einem iPhone 11 getestet hast. Das ist für mich sehr hilfreich, weil ich genau solche Rückmeldungen von anderen Geräten und frischen Spielern brauche.

    Dass du ohne Lesen der itch-Beschreibung erst einmal kurz unsicher warst, ist ein wichtiger Punkt. Es gibt zwar bereits einen Hinweis im Spiel, aber wenn die blaue Hand auf dem Gerät kaum auffällt, reicht das offenbar nicht. Ein kurzes Bild oder Popup vor dem ersten Level, das „Fizzle antippen → Fähigkeit wählen“ zeigt, klingt inzwischen nach der besseren Lösung.

    Auch der Hinweis zur Größe ist wichtig. Wenn Fizzles und Aktionssymbol auf dem iPhone 11 schwer zu treffen sind, muss ich die mobile Skalierung bzw. Touch-Bedienbarkeit noch einmal gezielt prüfen. Gerade weil Fizzles mobile-first gedacht ist, darf das nicht nur auf Tablet oder Desktop-Browser gut funktionieren.

    Das Landscape-Problem mit dem schwarzen Balken und dem überlappten Aktionssymbol nehme ich ebenfalls mit. Das klingt nach einem konkreten Layout-/Safe-Area-Problem. Ebenso schaue ich mir den unteren grünen Bereich noch einmal an, wenn er auf deinem Gerät anders wirkt als in Video und Screenshots.

    Der Punkt mit dem Rettungsring ist auch gut. Wenn das Symbol nicht klar als Ziel/Rescue verstanden wird oder später nicht konsistent auftaucht, muss ich das überarbeiten oder besser erklären.

    Gut zu hören ist, dass die Grabmechanik grundsätzlich verständlich wirkt und dass Tempo und Musik zusammen eine angenehme Atmosphäre erzeugen. Genau diese gemütliche, freundliche Richtung ist beabsichtigt.

    Dass Level 1 aktuell noch wenig Fehler zulässt, stimmt natürlich. Für die Kickstarter-Demo war mir wichtig, zuerst einen vollständigen spielbaren Level mit Kernmechanik, HUD, Musik und SFX zu zeigen. Für tieferes Gameplay-Feedback braucht es danach mehr Level und Spielsituationen.

    Danke fürs Testen und für die sehr konkreten Hinweise!

    HPWsoft – Wir leben für Spiele, die Sie lieben werden.

  • Ich überlege gerade, Fizzles später um eine zusätzliche Fortschritts-Ebene zu erweitern, ohne das eigentliche Level-Gameplay zu verändern.

    Der Kern würde gleich bleiben: In einem Level spawnen mehrere Fizzles, sie laufen automatisch, und der Spieler weist ihnen bei Bedarf Fähigkeiten wie Digger, Climber oder Floater zu.

    Neu wäre eine Karte mit normalen Leveln und sogenannten Instanzen.

    Normale Level geben Punkte, abhängig davon, wie viele Fizzles gerettet wurden. Diese Punkte werden nicht verbraucht, sondern können vor dem Start einer Instanz frei auf Fähigkeiten verteilt werden.

    Beispiel:

    Der Spieler hat 6 Punkte und verteilt sie vor einer Instanz so:

    • Digger: 1
    • Climber: 5
    • Floater: 0

    Am Anfang der Instanz wird nur das normale Ziel angezeigt, zum Beispiel:

    10 Fizzles / 5 retten

    Es wird nicht vorher verraten, welche Fähigkeiten benötigt werden. Der Spieler findet das im Level heraus. Vielleicht merkt er zuerst: Ohne Digger komme ich nicht weiter. Dann kann er die Instanz ohne Strafe verlassen, die Punkte anders verteilen und erneut starten. Später merkt er vielleicht, dass zusätzlich mehrere Climber nötig sind, um genug Fizzles zu retten.

    Die Idee ist also:

    Level spielen → Punkte verdienen → Punkte auf Fähigkeiten verteilen → Instanz betreten → herausfinden, was benötigt wird → Setup anpassen → Instanz lösen.

    Level könnten jederzeit wiederholt werden, aber nicht endlos Punkte geben. Stattdessen hätte jedes Level eine begrenzte Punktzahl, z. B. 1 Punkt für das Mindestziel, 2 Punkte für ein gutes Ergebnis und 3 Punkte für perfekte Rettung.

    Die Frage ist:

    Würde so ein System Fizzles interessanter machen, weil man mehr planen und ausprobieren kann? Oder würde es sich eher wie unnötige Verwaltung zwischen den Leveln anfühlen?

    HPWsoft – Wir leben für Spiele, die Sie lieben werden.

  • Also da ich hier nicht zu den ganzen Entwicklern zähle, kann ich es nur aus Spielersicht beurteilen, wobei ich noch nicht alle deiner geschriebenen Details erblicke, möglicherweise auch, weil ich bspw. nie das große Vorbild gespielt habe.


    Diese Fähigkeiten/Figur mit Fähigkeit - wovon in der Demo wohl „Digger“ war - kann man bei einem Fizzle innerhalb eines Levels nur einmalig verwenden/es gibt nur bestimmte Fizzle mit eben diesen Fähigkeiten.

    Dementsprechend versuche ich in einer mir unbekannten Instanz eine Nummer von Figuren zu retten und kann bei 6 (durch ein Level gewonnene Punkte) 6*-Mal eine Fähigkeiten auf diese wirken.

    Sollten alle 6 verbraucht sein und ggf. ein weiteres Hindernis kommen, komme ich nicht weiter und beende die Instanz.


    Ich versuche mir nun den Ablauf der Instanz zu merken, begebe mich zurück in ein normales Level und „farme“ Punkte, um dadurch dann mehr Fähigkeiten/Figuren öfters nutzen zu können.

    Dann zurück zur Instanz bis irgendwann genug Punkte da sind, bis ich sie abschließen kann.


    Jedes normale Level gibt mir (beispielhaft) maximal 3 Punkte, wenn ich es mit Bestleistung schaffe, d.h. ich müsste 2 Level mit maximalem Erfolg schaffen, um die 6 Punkte zu haben.

    -> Die Frage wäre dann wahrscheinlich, wie lang eine Instanz ist, wie das Verhältnis zwischen Ehrgeiz und Frustration ist und generell, wie abwechslungsreich dann auch die Level/Instanzen aufgebaut wären.


    Es klingt zumindest innovativ, etwas, womit man dann auch aktiv werben könnte.


    Denn „Planen und Ausprobieren“ ist interessant, solange es nicht - nur meine Meinung - zeitlich nicht zu sehr ausartet.


    Also angenommen, ich knoble 20 Minuten an einer Instanz, um dann feststellen zu müssen, dass mir am Ende 1 Fähigkeit fehlt.

    Dann hole ich mir im normalen Level mehr Punkte, gehe wieder die dann 15-20 Minuten (habe immerhin schon etwas vom Weg gelernt) in die Instanz, komme einen Schritt weiter und hänge wieder an einer fehlenden Fähigkeit.


    Da müsste man dann vermutlich auspolen, was für Spielertypen man überhaupt möchte.

    Es wäre durch dein System etwas weniger „Casual“, wobei das aber selbst solche Spieler nicht abschrecken würde, sofern dein System eben wirklich keinen negativen Input auf das normale „Ich will einfach mal kurz 10 Minuten die Mechanik“-Spielen hat.


    Ansonsten hoffe ich natürlich, dass dir hier auch erfahrenere Menschen antworten, das sind nur meine kleinen Gedanken darauf.


  • Danke, das hilft mir sehr, gerade weil du es aus Spielersicht beschreibst.

    Ich glaube, du triffst genau den kritischen Punkt: „Planen und Ausprobieren“ kann interessant sein, aber es darf nicht dazu führen, dass man 15–20 Minuten in einer Instanz spielt, am Ende merkt, dass eine Fähigkeit fehlt, dann zurückgeht, Punkte farmt und fast dieselbe Strecke noch einmal spielen muss.

    Das wäre wahrscheinlich eher frustrierend als spannend.

    Nach deinem Feedback und einer ähnlichen Rückmeldung aus dem Lemmingsforum tendiere ich inzwischen zu einer einfacheren Variante:

    Nicht vorher Fähigkeiten fest auf Digger, Climber, Floater usw. verteilen, sondern ein Punktebudget direkt mit ins Speziallevel nehmen.

    Also zum Beispiel:

    • Der Spieler hat für eine Instanz ein bestimmtes Aktionsbudget.
    • Alle freigeschalteten Fähigkeiten sind im Level sichtbar/verfügbar.
    • Jede Nutzung kostet Punkte.
    • Wenn nicht mehr genug Punkte übrig sind, kann diese Fähigkeit nicht mehr eingesetzt werden.
    • Beim Neustart der Instanz ist das Budget wieder voll.

    Dann passiert die Entscheidung im Level selbst: Setze ich jetzt einen Digger ein, oder spare ich Punkte für später? Dadurch bleibt der Fokus stärker auf dem eigentlichen Fizzles-Gameplay und weniger auf Menüverwaltung oder Farming.

    Wichtig wäre dann auch, dass solche Instanzen nicht zu lang werden und keine 20-Minuten-Fallen entstehen, bei denen man erst ganz am Ende merkt, dass etwas Grundlegendes fehlt.

    Dein Hinweis mit den Spielertypen ist ebenfalls wichtig. Fizzles soll grundsätzlich weiterhin auch für kurze, entspannte Spielrunden funktionieren. So ein Budget-/Instanzsystem dürfte also höchstens eine zusätzliche Ebene sein, aber nicht das normale „kurz ein Level spielen“-Gefühl kaputtmachen.

    Danke dir, das bringt mich bei der Einordnung der Idee wirklich weiter.

    HPWsoft – Wir leben für Spiele, die Sie lieben werden.

  • Ich glaube, die wichtigste Trennung ist inzwischen:

    Instanzen sollen den normalen Spielfluss nicht ersetzen.

    Fizzles soll weiterhin ganz normal Level für Level spielbar bleiben. Wer einfach nur casual spielen möchte, soll ein Spielerprofil wählen, eine Schwierigkeit auswählen und dann ganz normal ein Level nach dem anderen spielen können.

    Die Punkte würden zwar durch normale Level verdient, zum Beispiel abhängig davon, wie viele Fizzles gerettet wurden. Aber diese Punkte wären für den normalen Fortschritt nicht zwingend nötig.

    Instanzen wären ein optionaler Zusatzmodus für Spieler, die mehr Tiefe und zusätzliche Herausforderungen möchten.

    Die Struktur wäre also ungefähr:

    * normale Level bleiben das Hauptspiel
    * normale Level geben je nach Leistung Punkte
    * diese Punkte werden nicht dauerhaft verbraucht
    * Casual-Spieler können die Punkte komplett ignorieren
    * Instanzen sind separat als optionaler Modus erreichbar
    * wer mehr Herausforderung möchte, kann seine Punkte dort einsetzen
    * der normale Level-Fortschritt hängt nicht davon ab, ob man Instanzen spielt

    Im Spieler-/Schwierigkeitsmenü könnte man das relativ einfach darstellen: Die normalen Schwierigkeitsstufen bleiben wie bisher, und hinter oder unter der letzten Schwierigkeit gibt es zusätzlich einen Button „Instanzen“, der eine Instanzenauswahl öffnet.

    Die Idee wäre also nicht, das gesamte Spiel für alle komplexer zu machen. Das normale Spiel bleibt ruhig und zugänglich, während Instanzen eine zusätzliche Ebene für Spieler bieten, die gerne mehr planen, optimieren und schwierigere Spezialaufgaben lösen möchten.

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  • Das klingt doch gut!


    1) Planst du denn eigentlich - nun erstmal bezogen auf die normalen Level - alle Fähigkeiten von Beginn an freizuschalten oder erstmal mit einer anzufangen und basieren darauf die Level erstmal schwerer aufzubauen?


    Die aktuell spielbare Version könnte ich mir gut als Tutorial für die 1. Fähigkeit vorstellen, dasselbe dann noch einmal mit „Climber“ und „Floater“ -> ob dann aufeinander folgen oder mit dem Zwischenschritt sich erstmal mit der jeweiligen Möglichkeit die besagte Fähigkeit erstmal länger in den Einsatz zu bringen, bevor die Nächste kommt.


    2) (Thema Instanzen): Ich weiß nicht, in wie weit das erstellbar ist, aber sollte es dann doch Durchgänge mit Ü20-Minuten geben, vielleicht wäre es - nicht im Sinne der Knobler - sondern der Spielertypen, der einfach schnellstmöglich alle Inhalte vom Spiel durchspielen möchte - auch die Möglichkeit innerhalb der Instanz Punkte dafür einzusetzen, um sich sozusagen Checkpoints freizuschalten, damit er bei einem neuen Durchgang nicht wieder von vorne anfangen muss.

    Nachteil wäre natürlich, dass er dann viel leichter beim nächsten Durchgang mit allen Punkten hantieren könnte, da er sie vor dem Weg vorher nicht ausgeben musste oder ggf. werden diese Punkte auch komplett gelöscht und er muss sich dann erst wieder Neue verdienen, so er die Option wählt.

    -


    Ansonsten - ich kenne mich damit ja nicht gut aus - würde ich wahrscheinlich aber zuerst erstmal mehr Level erstellen bzw. überhaupt erstmal eine Aufgabe stellen, die der Spieler „normal“ lösen muss und vielleicht kannst du dann als nächsten Schritt auch mal eine kleine Demo mit den anderen (oder noch weiteren) Fähigkeiten mit je einem kurzen Level veröffentlichen (oder in Kombination mit dem aktuellen Level, „einmal Map mit allem bitte“), damit man sich diese auch ansehen kann und gleichermaßen noch nicht zu viel davon verraten wird, was noch für eine Komplexität kommt/was für Rätsel in deinen Gedanken schlummern.

  • Danke, das bestätigt auch meine aktuelle Einschätzung.

    Wir werden als nächsten Schritt zuerst mehr normale Level erstellen. Derzeit arbeiten wir an einer Version mit 10 Leveln, die veröffentlicht werden soll, sobald sie fertiggestellt ist. Geplant ist eine Veröffentlichung im Apple App Store und bei Google Play. Alle 10 Level sollen frei spielbar sein.

    Die ersten Level sollen dabei wie ein Tutorial funktionieren: Pro Level wird eine Fähigkeit eingeführt und verständlich gemacht.

    Danach können die Aufgaben komplexer werden, also mit Kombinationen mehrerer Fähigkeiten arbeiten.

    Das Thema Instanzen werden wir deshalb nicht sofort umsetzen, sondern erst angehen, wenn bereits etliche normale Level vorhanden sind und die Grundfähigkeiten sauber eingeführt wurden.

    Die Idee bleibt aber interessant und wird weiterverfolgt.

    HPWsoft – Wir leben für Spiele, die Sie lieben werden.

  • Kleines Update zu Fizzles:

    Danke noch einmal für das bisherige Feedback zur Level-1-Demo. Einige Rückmeldungen aus den Foren sind bereits in die weitere Planung und teilweise auch in die Demo eingeflossen, besonders bei Themen wie Onboarding, Lesbarkeit, Mobile-Bedienung und Zielverständlichkeit.

    Fizzles wird unabhängig vom Ausgang der aktuellen Kickstarter-Kampagne weiterentwickelt. Der aktuelle Plan ist, eine erste öffentliche Version mit 10 handgebauten Leveln fertigzustellen und anschließend in Google Play und im Apple App Store zu veröffentlichen.

    Ich habe jetzt eine kleine Fizzles-Community- und Update-Seite angelegt:

    Fizzles Community & Updates | HPWsoft
    Follow Fizzles development, try the playable demo and share feedback on HPWsoft's upcoming puzzle rescue game.
    hpwsoft.com

    Dort sollen künftig Entwicklungsnotizen, Demo-News, Feedback-Möglichkeiten und weitere Schritte zum Projekt gesammelt werden.

    Auf der Seite gibt es außerdem eine optionale Anmeldung für gelegentliche Fizzles-Entwicklungsupdates per E-Mail. Niemand wird automatisch eingetragen; die Anmeldung erfolgt nur freiwillig durch die jeweilige Person selbst.

    Die spielbare Level-1-Demo gibt es weiterhin hier:

    Fizzles Level 1 Demo by HPWsoft
    Guide tiny creatures, dig paths, and rescue the Fizzles in a handcrafted puzzle level.
    hpwsoft.itch.io

    Feedback ist natürlich weiterhin willkommen, besonders zu Verständlichkeit, Bedienung, Mobile-Darstellung und allgemeinem Spielgefühl.

    Danke fürs Reinschauen und für die bisherigen hilfreichen Rückmeldungen!

    HPWsoft – Wir leben für Spiele, die Sie lieben werden.

  • Ich arbeite gerade am Spieler-/Menübildschirm von Fizzles und würde gerne eine Designfrage mit euch diskutieren:

    Welche Art von Highscore- oder Statistiksystem passt zu einem Puzzle-Rescue-Spiel?

    Das aktuelle Menü unterstützt inzwischen:
    - mehrere lokale Spieler
    - vier Schwierigkeitsstufen pro Spieler
    - getrennte Spielstände pro Spieler und Schwierigkeitsstufe
    - Musik- und SFX-Lautstärke

    Meine ursprüngliche Idee war, zusätzlich einen Highscore-/Statistikbereich einzubauen. Je länger ich darüber nachdenke, desto schwieriger wird die Frage aber.

    Ein klassischer Zeit-Highscore fühlt sich für Fizzles nicht ganz passend an, weil ich das Spiel nicht zu sehr in Richtung Zeitdruck oder Speedrun verschieben möchte. Die Grundidee bleibt: kleine Wesen retten, den Level verstehen und ruhig lösen.

    Ein paar mögliche Ansätze:

    1. Highscore pro Level und Schwierigkeitsstufe

    Beispiel:
    Level 3 / Schwierigkeitsstufe 2:
    Spieler A rettet 8/10 Fizzles
    Spieler B rettet 7/10 Fizzles

    Das ist klar und direkt vergleichbar, wird aber bei vielen Leveln schnell eine Menge Listen.

    2. Gesamtwertung pro Spieler

    Beispiel:
    Spieler A hat insgesamt 120 Fizzles gerettet
    Spieler B hat insgesamt 105 Fizzles gerettet

    Das ist einfach verständlich. Dann stellt sich aber die Frage:
    Zählen wiederholte Durchläufe desselben Levels mehrfach?
    Oder zählt nur das beste Ergebnis pro Level und Schwierigkeitsstufe?

    Mein aktueller Gedanke ist:
    Je mehr Fizzles ein Spieler rettet, desto besser beherrscht er das Spiel.

    Verwendete Fähigkeiten würde ich eher nicht als Ranking-Kriterium nehmen. Manche Level sind so gebaut, dass die optimale Lösung gerade darin besteht, die vorgesehene Fähigkeit einzusetzen, zum Beispiel Floater.

    Meine Frage an euch:

    Was würdet ihr bei so einem Spiel bevorzugen?

    - Highscore pro Level?
    - globale Spielerwertung?
    - eher „bestes Rettungsergebnis“ statt Zeit?
    - gar keinen Highscore?
    - etwas ganz anderes?

    Mich interessiert vor allem, was motivierend wirkt, ohne das Spiel unnötig in Richtung Stress, Zeitdruck oder Score-Grind zu verschieben.

    Der Screenshot zeigt den aktuellen lokalen Spielerbildschirm. Jeder Spieler kann eine Schwierigkeitsstufe wählen, und der Fortschritt wird getrennt pro Spieler und Schwierigkeitsstufe gespeichert.

  • Also allgemein würde ich sagen, dass du die „Casual“-Spieler auch abholst bzw. nicht unter Druck setzt, wenn ein Highscoresystem existiert.

    Gleichzeitig glaube ich aber auch nicht, dass man das Ganze natürlich exzessiv ausbauen muss bzw. es ein Spieler bis aufs Tiefste heraus „grindet“.


    Ich persönlich wäre darum wirklich bei dem klassischen: „Alle Fizzles retten in der schnellsten Zeit“ als Vergleichsscore zwischen einzelnen Spielern. (Das dann ggf. auch pro Schwierigkeit und Level).


    Wenn man in die Richtung „Wieviele Fizzles wurden gerettet“ geht, kann ich mir vorstellen - wenn man mit mehreren lokal spielt - dass man sich dann eeeextrem viel Überlegungszeit lässt (bis zur maximal vorgegeben Leveldauer, falls diese existiert), um wirklich alle Fizzles abzugreifen. Dadurch müssten dann die andere lange warten, bis sie an der Reihe sind und da finde ich wirklich ein zeitbasiertes System besser.


    Wenn man dann also per Menü irgendwie auf ein bestimmtes Level zugreifen kann, dann bei bspw. 4 Spielern eine Übersicht mit deren besten Werten:

    1) entweder eine Level-Übersichtsseite zum „Umblättern“ je Schwierigkeit,

    2) Tabs/Schaltflächen, wo man die entsprechende Schwierigkeit anklicken kann und dann das passende Resultat erhält (per Standard poppt Schwierigkeit 1 auf),


    3) oder alles irgendwie direkt auf einer Seite (wobei das dann ziemlich voll wird)


    und vielleicht irgendwo auf der angezeigten Seite noch einmal prägnant aufgeführt, was aktuell die schnellste Zeit ist und wer sie hält.

    Also eine Liste (alphabetisch):


    Spieler A 2:00

    Spieler B 1:30

    Spieler C 2:30

    Spieler D 3:00


    und oben nochmal groß:

    „Levelname/Levelzahl“, ggf. „Schwierigkeit“ und daneben oder darunter:

    Aktuell Zeitstärkster“ (nur Beispielworte, mir fällt nix besseres gerade ein): „Spieler B 01:30“


    Oder alternativ die Liste direkt nach Zeiten sortiert und ohne nochmal den Führenden zu betonen.


    Zwecks Menü:

    Die Symbolik wäre mir da aktuell noch nicht ganz klar. Also die 4 Quadrate sind die 4 Schwierigkeitsgrade, wenn man einen auswählt, ist der schwarz gefüllt. Von links (leicht) zu rechts (schwer).

    Was allerdings der „Papierkorb“ am Ende genau symbolisieren soll, ergibt sich mir noch nicht bzw. weshalb er vermutlich als „schwierigstes“ Symbol steht.

    Von der Optik finde ich ihn im Gesamtbild toll und passend, da hat mich auf dem Foto nur das Symbol vor der ersten Schwierigkeit, (Rundkreis mit grünem Blitz und Zeiger), nicht so sehr ausgesprochen. Das wirkt irgendwie ziemlich „mechanisch“, auch etwas in Richtung „Space“ und nicht ganz so „clean“ in die naturnahe Schiene der sonstigen Übersicht rein.


    Das mal nur als meine Gedanken dazu, damit du hier auch mal wieder einen Beitrag hast und auch nicht alles umsonst fragst!

  • Danke dir, das hilft mir sehr.

    Beim Highscore möchte ich bewusst nicht zu stark in Richtung Zeitwertung gehen. Fizzles soll eher ruhig und planbar bleiben. Der Kern ist für mich nicht „wer ist am schnellsten“, sondern „wie gut wurde das Level gelöst“ bzw. wie viele Fizzles gerettet wurden.

    Ich glaube auch nicht, dass ein Level dadurch endlos lange dauert. Die Level sind überschaubar, und ich bezweifle, dass mehrere Spieler wirklich klassisch nacheinander vor einem Gerät sitzen und dann lange warten müssen, bis jemand fertig ist.

    Ich stelle mir den Vergleich eher so vor, dass z.B. Geschwister oder eine Familie auf demselben Gerät eigene Spielerprofile haben und ihre Ergebnisse später vergleichen können.

    Das Punktesystem ist aktuell bewusst einfach gedacht:

    Punkte = gerettete Fizzles × Levelnummer × Schwierigkeitsstufe

    Beispiel:

    Level 2, Schwierigkeit 3:

    Spieler A: 5 gerettete Fizzles → 30 Punkte
    Spieler B: 4 gerettete Fizzles → 24 Punkte
    Spieler C: 3 gerettete Fizzles → 18 Punkte

    Dadurch zählen höhere Level und höhere Schwierigkeitsstufen stärker, aber der Kern bleibt: möglichst viele Fizzles retten.

    Zum Menü: Die vier Kästchen sind die vier Schwierigkeitsstufen von leicht nach schwer. Der Papierkorb gehört nicht zur Schwierigkeit, sondern löscht den jeweiligen lokalen Spieler. Wenn das missverständlich wirkt, muss ich die Trennung optisch wohl noch klarer machen.

    Der Hinweis zum Symbol vor der Schwierigkeit ist auch gut. Das sollte eigentlich eher für Schwierigkeit/Geschwindigkeit stehen, wirkt aber offenbar noch zu technisch bzw. zu mechanisch. Da schaue ich noch einmal, ob ich ein naturnäheres oder klareres Symbol finde, das besser zur Fizzles-Welt passt.

    HPWsoft – Wir leben für Spiele, die Sie lieben werden.

  • Ah ich verstehe!


    Ich bin von einem „Hot Seat“-System ausgegangen, also, dass man wirklich einen gemeinsamen Spieleabend hat und dann sozusagen das genutzte Gerät immer weiter gibt, aber nun verstehe ich deine Planung und man spielt sozusagen unabhängig „gegeneinander“, falls man das möchte und dann Zeiten vergleicht.


    Zwecks Papierkorb:


    Vielleicht könntest du einfach das Fizzle-Symbol ganz am Anfang der Zeile nehmen, es nach hinten kopieren und ein rotes „X“ auf dem Symbol einfügen. So im Sinne von relativ wenig Aufwand zu leichter Verständlichkeit. (So wie du unten auch den Fizzle mit dem grünen Haken hast)

    Ich habe aber ehrlicherweise auch nicht damit gerechnet, dass es „Löschen“ bedeutet, weil ich mich komplett an deine Bildbeschreibung gehalten habe (die „Das aktuelle Menü unterstützt“- Stichpunkte) und gar nicht weiter nachgedacht habe, dass du vielleicht gar nicht alles ausgeführt hast.

    So wäre prinzipiell auch der Papierkorb fein.


    Ansonsten bin ich gespannt, auf dein nächstes Update! Schön, dass du die Spielewelt bereicherst.

  • Welcher Song passt am besten zu Fizzles? 2

    The result is only visible to the participants.

    Hi zusammen,

    ich arbeite gerade an einem möglichen Titelsong für Fizzles und würde gerne eure Meinung dazu hören.

    Zum Einordnen hier zuerst ein kurzes Gameplay-Video:

    Fizzles - 5 Level Demo Official Gameplay Video
    Fizzles is a cute puzzle rescue game about tiny round creatures who need your help to reach the exit.This video shows gameplay from the current 5 Level Demo....
    youtu.be

    Ich habe vier Song-Varianten erstellt. Welche davon passt eurer Meinung nach am besten zur Stimmung und Optik des Spiels?

    Song 1:

    Guide the Fizzles Home
    Listen and make your own on Suno.
    suno.com

    Song 2:

    Guide the Fizzles Home
    Listen and make your own on Suno.
    suno.com

    Song 3:

    Guide the Fizzles Home
    Listen and make your own on Suno.
    suno.com

    Song 4:

    Guide the Fizzles Home
    Listen and make your own on Suno.
    suno.com

    Ich freue mich über eure Stimmen und natürlich auch über kurzes Feedback, warum ihr einen bestimmten Song bevorzugt.

    HPWsoft – Wir leben für Spiele, die Sie lieben werden.

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