Rpg Maker und Programmierung

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  • Mal eine Frage an die RPG-Maker-Nutzer:

    Wie weit kommt man heutzutage eigentlich ohne Programmierkenntnisse und nur mit den Bordmitteln des RPG Makers?

    Nutzt ihr viele Plugins oder eher wenige? Und ab wann kommt man eurer Meinung nach an den Punkt, wo man JavaScript lernen oder eigene Anpassungen machen muss?

    Mich würde auch interessieren, wie bei euren Projekten das Verhältnis zwischen eigentlicher Spielerstellung (Maps, Quests, Story, Events usw.) und Programmierung bzw. Plugin-Anpassungen aussieht. Wie viel Prozent eurer Zeit steckt ihr ins Coden und wie viel ins eigentliche Entwickeln des Spiels?

  • Ich benutze den RPG Maker XP, der ja Ruby nutzt. Menüs und das Kampfsystem mache ich selbst, greife dabei aber nach wie vor zu einer "Hybridlösung". Die gesamte Steuerung läuft über die Eventsprache des Makers, Anzeige und Berechnungen sind komplett in Ruby. Alle komplexeren Berechnungen und Minispiele mache ich auch mit Ruby. Die Zeit, die ich ins Programmieren stecke, fällt gegenüber der restlichen Entwicklungszeit denke ich kaum ins Gewicht (Grafik nimmt am meisten Zeit in Anspruch).

    Die Spiele könnten aber wohl immer noch komplett mit der Eventsprache der Maker gemacht werden. Damals auf den alten Makern, die nur die Eventsprache haben, haben wir mit Eventcode eigene Menüs und Kampfsysteme gebastelt.

  • Man kann auch mit den Bordmitteln des Makers weit kommen, da man eigene Features usw. in den meisten Fällen auch mit Events und ohne Plugin hinbekommen könnte. Bestehende Plugins sind nur die schnellere und schlankere Lösung, aber es gibt Spiele, die eigene Kampfsysteme, Minispiele oder Menüs komplett nur mit Events umsetzen. Plugins sind daher kein Muss, sondern eher ein Komfortfeature.

    Es gibt eine Art von Plugin, die ich grundsätzlich bei jedem Projekt nutze und das sind Plugins für Parallax-Mapping und für Doodads. Die brauche ich daher, weil ich nicht mit den Standard-Grafiken arbeiten möchte, es mir aber zu fummelig und einschränkend ist, meine eigenen Grafiken in Tilesets umzubauen.

    Wer aber bestehende Grafiken nutzt oder eigene Tilesets zeichnet, der kann auch heutzutage noch grundsätzlich ohne Plugin auskommen. Es kommt eben immer drauf an, ob man erstmal schaut, was der Maker kann und dann versucht, ein Spiel innerhalb dieser Grenzen umzusetzen, oder ob man zuerst ein Spiel im Kopf hat und dann dem Maker per Plugin diverse Fähigkeiten zufügen muss, damit man das Wunschspiel umsetzen kann.

    Was Zeitaufwand betrifft, würde ich sagen, die Installation von Plugins kostet am Anfang einmal eine gewisse Zeit, aber sobald der Rahmen steht, nimmt es kaum noch einen Raum ein. Trotzdem arbeite ich dann nicht überwiegend inhaltlich am Spiel, sondern der größte Zeitfaktor wird dann das Bearbeiten, Zusammensuchen oder Erstellen von Grafiken, Sounds und Musik in externen Programmen.

  • Mal eine Frage an die RPG-Maker-Nutzer:

    Wie weit kommt man heutzutage eigentlich ohne Programmierkenntnisse und nur mit den Bordmitteln des RPG Makers?

    Nutzt ihr viele Plugins oder eher wenige? Und ab wann kommt man eurer Meinung nach an den Punkt, wo man JavaScript lernen oder eigene Anpassungen machen muss?

    Mich würde auch interessieren, wie bei euren Projekten das Verhältnis zwischen eigentlicher Spielerstellung (Maps, Quests, Story, Events usw.) und Programmierung bzw. Plugin-Anpassungen aussieht. Wie viel Prozent eurer Zeit steckt ihr ins Coden und wie viel ins eigentliche Entwickeln des Spiels?

    Bei mir fließt momentan etwa 90% der Zeit in das Erstellen von Assets, Animationen und Grafiken sowie Musik und dann vielleicht 10% in die Programmierung.

    Zu Beginn meines aktuellen Projektes war das anders, weil ich da die ganzen Grundsysteme wie Kampfsystem, Skillmenü usw. erst mal grundsätzlich hochziehen musste.


    Was PlugIns und RPG Maker Eventing angeht (ich nutze den MV): Dinge wie mein Kampfsystem habe ich komplett auf einer Map mit Events erstellt. Auch die meisten Menüs laufen so wie z.B. das Crafting Menü, da nutze ich Bilder und halte sie in einem ähnlichen Stil wie der Maker verwenden würde, um keinen harten Stilbruch zu erzeugen. Das ist meiner Meinung nach einer der Stärken vom Maker, das Eventsystem ist leicht zu verstehen und man kann unheimlich viel damit machen. Das ich so viel mit Events vom Maker baue kommt unterm Strich hauptsächlich daher, dass ich es von den alten Makern, mit denen ich vorher immer gearbeitet habe, so gewohnt bin.

    Manche Sachen lagere ich aber auch auf PlugIns aus, wie z.B. das Layern von Maps, wie TBG es auch schon bei sich beschrieben hat. Da benutze ich z.B. Galv's Layer PlugIn und ehrlicherweise hab ich auch keine Ahnung, wie ich diese Funktion sauber mit Events nachbiden sollte xD Oder auch Dinge, die in die systemeigenen Menüs vom Maker eingreifen, wie z.B. eine andere Sortierung von Items im Standard-Itemmenü, für solche Dinge verwende ich auch PlugIns :)

  • Wie schon gesagt wurde, reichen die Bordmittel des Makers aus, man muss auch keine Programmierkenntnisse haben. Aber ohne ein gewisses Grundverständnis für Handlungsabläufe (z.B. wann benutzt man eine Schleife, wie ist das mit den Bedingungen für eine Verzweigung usw.) kommt man nicht weit. Genauso wie beim Erlernen einer Programmiersprache muss man auch das Coden mit dem Maker üben, üben, üben...

    Ich versuche, die Zahl der eingesetzten Plugins möglichst gering zu halten, denn ich habe schon oft erlebt, dass ein Plugin auf einer anderen Hardware nicht wie gewünscht funktioniert. Und dieses dann nachträglich zu ersetzen, ist meistens mit einem enormen Aufwand verbunden.
    Auf Javascript greife ich immer dann zurück, wenn es zu kompliziert oder zu umständlich ist, das Gewünschte mittels Eventbefehlen umzusetzen.

    Meistens benötige ich mehr Zeit für die grafischen Dinge, da ich einerseits viel editiere und es andererseits oft lange dauert, bis ich mit dem Aussehen einer Map zufrieden bin. Das Coden geht bei mir deutlich schneller, da ich schon viele verschiedene Minispiele erstellt hab und dadurch bereits ne Menge Erfahrung sammeln konnte. Das wirkt sich natürlich positiv auf die Entwicklungszeit aus.

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