Junkyard Saints: Scrapstorm - (Ein Roguelite-Survivor)

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    Junkyard Saints: Scrapstorm ist ein spaßiges Rogue-Lite-Survivor in einer postapokalyptischen Welt aus rostenden Megastrukturen, zerstörten Industrieanlagen und endlosen Schrottfeldern.

    Jahrzehnte nachdem gewaltige Kriegsmaschinen ohne Vorwarnung kollabierten, kämpfen die letzten Überlebenden zwischen Stahl, Staub und Ruinen ums Überleben. Als einer der letzten verbliebenen Saints stellst du dich den erwachten Maschinenhorden und begibst dich von einem abgelegenen Schrottposten aus auf gefährliche Runs durch die Todeszone.

    Erkunde zerstörte Industriebezirke, bekämpfe mechanische Monster und sammle wertvollen Schrott, um deine Ausrüstung zu verbessern. Während deiner Runs schaltest du mächtige Powerups frei, kombinierst Synergien und entwickelst deinen eigenen Kampfstil. Passive und aktive Fähigkeiten lassen sich miteinander kombinieren und aufwerten, bis sie ihr volles Potential entfalten.

    Zwischen den Einsätzen kannst du neue Waffen, Rüstungen und Accessoires herstellen oder kaufen, Skills freischalten, Missionen annehmen und seltene Skins sammeln. Händler versorgen den Schrottposten mit wechselnden Angeboten, während der Kodex Informationen über entdeckte Maschinen und Gegner festhält.

    Features:

    • Schnelles Rogue-Lite Gameplay mit automatischen Angriffen in Suvivor Manier
    • Dynamische Builds durch Powerups und Synergien
    • Zahlreiche Waffen, Rüstungen und Accessoires
    • Freischaltbare Skills und permanente Fortschritte
    • Düsterer Postapokalypse-Stil mit einzigartiger Schrott-Ästhetik
    • Missionen, Erfolge und kosmetische Skins
    • Kämpfe gegen gefährliche Maschinenwesen und Bosse

    Bekannte Bugs & Probleme:

    • Audio Aussetzer nach längerer Spieldauer. (Temporärer Fix ist ein Neustart des Spiels).
    • Abgeschnittene Texte in Ausrüstung, Kodex & Shopfenstern.
    • Menüs abgeschnitten.
    • Balancing aktuell stark schwankend.

    Hinweis zur Entwicklung:

    Bei der Entwicklung von Junkyard Saints: Scrapstorm kamen unterstützend verschiedene KI-gestützte Tools zum Einsatz. Diese wurden unter anderem zur Ideenfindung, Konzeptausarbeitung, Textoptimierung sowie bei kreativen und technischen Arbeitsprozessen verwendet. Das Spiel selbst wurde jedoch eigenständig entwickelt und gestaltet. Sämtliche Inhalte, Gameplay-Systeme, Designs und die kreative Ausrichtung des Projekts entstanden durch menschliche Entscheidungen und individuelle Entwicklungsarbeit.

    Screenshots:

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    Die Entwicklung wird auf jeden Fall fortgesetzt, ich werde hier von dann und wann auch Posts mit Entwickler Insights und Updates posten.
    Der Prototyp/ die Jam Version ist aktuell als Download in Bärenbruders Jam erhältlich: "SO, JETZT REICHTS ABER!"

  • Kontaktier mich dann einfach per Discord auch wenn du ne coole kommerzielle Idee bzw ein ausgearbeitetes Konzept hast und einen
    Mapper oder Schreiberling brauchst. Beides kann ich ziemlich gut.

    Ich erweiter gerade mein Portfolio für die Selbstständigkeit. Mappen wird ein Aspekt des ganzen Sein.
    Du würdest immer die besten "Konditionen" haben, immerhin warst du der erste der mein Mapping wirklich
    ge"wertschätzt" hat. Ohne diese Erfahrung durch dich wäre ich heute nicht an diesem Punkt.

  • Entwickler-Update #1

    Survivor-Spiele kennt mittlerweile fast jeder – oder hat zumindest schon einmal davon gehört. Man steuert einen Charakter über eine meist gleichbleibende Karte, kämpft gegen immer größere Gegnerwellen, wird mit der Zeit stärker und lässt den Bildschirm irgendwann in einem Feuerwerk aus Effekten explodieren.

    Mit Junkyard Saints: Scrapstorm möchte ich diesen bekannten Kern aufgreifen, ihn aber um deutlich mehr Tiefe erweitern.

    Mehr als nur Wellen überleben

    Geplant ist eine zusammenhängende Story mit unterschiedlichen Begegnungen, Wendungen und spielerischen Herausforderungen. Jedes Story-Kapitel besitzt dabei eine eigene Map, eigene Gegner und individuelle Mechaniken.

    Ab dem zweiten Kapitel kommen zum Beispiel sogenannte Gefahrenzonen hinzu. Bestimmte Tiles auf der Karte können den Spieler verbrennen, vergiften oder mit anderen negativen Effekten belegen, wenn man sie betritt.

    Skills, Ausrüstung und chaotische Builds

    Der eigene Saint wird im Laufe des Spiels durch Skills und Ausrüstung immer stärker. Besonders die Ausrüstung soll dabei für viel Abwechslung sorgen: Im Shop werden Waffen prozedural aus verschiedenen Aufsätzen generiert. Dadurch entstehen herrlich chaotische Spielstile und Builds.

    Zusätzlich gibt es unterschiedliche Seltenheitsstufen, die bestimmen, welche Affixe, Prefixe und Suffixe eine Waffe erhalten kann. Je höher die Seltenheit, desto mächtiger und vielseitiger kann die Waffe am Ende werden.

    Werkbank, Upgrades und Fusionen

    Doch damit ist noch lange nicht Schluss. An der Werkbank kann Ausrüstung zerlegt oder verbessert werden. Upgrades werden durch Sterne dargestellt: Jedes Upgrade entspricht einem halben Stern, und jeder halbe Stern erhöht die Werte der jeweiligen Waffe.

    Später wird es außerdem möglich sein, Waffen miteinander zu fusionieren. Dieser Vorgang bringt ein gewisses Risiko mit sich, kann aber durch den Einsatz von Anomaliepartikeln beeinflusst und abgesichert werden.

    Dungeons mit eigenem Spielgefühl

    Neben den normalen Kapiteln wird es auch vorgefertigte Dungeons geben. Diese spielen sich etwas anders, denn in Dungeons levelt man nicht durch das Töten von Gegnern auf.

    Stattdessen bringt man seinen vorbereiteten, ausgerüsteten und geskillten Saint in die Herausforderung und muss sich allein mit den vorhandenen Skills und der aktuellen Ausrüstung durchsetzen. Nach einem Bosskampf erhält man dann die Möglichkeit, eines von drei temporären Powerups auszuwählen. Außerdem kann es sein, dass Bosse einzigartige Ausrüstung droppen.

    Operationen: Raids mit Begleiter

    Darüber hinaus wird es sogenannte Operationen geben – also Raid-ähnliche Einsätze, die man gemeinsam mit einem NPC-Begleiter erlebt. Diese unterscheiden sich deutlich von Dungeons, da sie konkrete Spielziele enthalten. Zum Beispiel müssen Generatoren deaktiviert werden, bevor etwas Bestimmtes passiert, oder man muss mehrere Gegnerwellen überleben. Zusätzlich können in jedem Run zufällige Ereignisse auftreten, die den Ablauf der Operation verändern. Dazu gehören versteckte Zonen, Abkürzungen, Mutationen und weitere Überraschungen.

    Der aktuelle Stand

    Wie ihr seht, habe ich mit Junkyard Saints: Scrapstorm einiges vor. Aktuell konzentriere ich mich vor allem darauf, die Gameplay-Systeme aufzubauen, die Navigation zu verbessern und die Optik der Assets weiter aufzuhübschen.

    Keine Sorge: Ich plane keinen unnötigen Feature-Creep. Ganz im Gegenteil. Mein Ziel ist es, eine durchdachte, runde und möglichst polished Spielerfahrung zu schaffen. Beim nächsten mal werde ich euch ein paar neue Screenshots liefern, bis dahin wünsche ich viel Spaß mit dem Prototypen, bzw. der Jam Version.

  • Entwickler-Update #2

    Heute geht es um einige Themen, die für Junkyard Saints: Scrapstorm gerade besonders wichtig sind: bessere Lesbarkeit im Spielgeschehen, technische und visuelle Verbesserungen, den Umgang mit Feature Creep und die große Frage nach dem passenden Monetarisierungsmodell.

    Lesbarkeit im Chaos

    Survivor-Games leben davon, dass irgendwann der ganze Bildschirm in Bewegung ist: Gegner strömen von allen Seiten herein, Effekte überlagern sich, Projektile fliegen durch die Arena und überall passiert gleichzeitig etwas. Genau darin liegt aber auch eine der größten Herausforderungen.

    Das Spiel darf chaotisch wirken, aber niemals unlesbar werden. Der Spieler muss jederzeit erkennen können, wo Gefahren lauern, welche Gegner relevant sind und wo noch Platz zum Ausweichen bleibt. Effekte, Gegner, Umgebung und Interface müssen deshalb so zusammenspielen, dass nichts unnötig "laut" ist oder wichtige Informationen verdeckt.

    Ein neuer Look für die Schrottbots

    Die Jam-Version von Junkyard Saints: Scrapstorm war optisch noch sehr reduziert gehalten. Die kleinen Schrottbots haben dabei schnell ihren ganz eigenen Ruf bekommen und wurden von einigen bereits liebevoll als „Kartoffeln“ bezeichnet. Offenbar nicht ganz zu Unrecht – nur eben als ziemlich aggressive Kartoffeln.

    Inzwischen arbeite ich daran, diesen ursprünglichen Stil weiterzuentwickeln, ohne den Wiedererkennungswert zu verlieren. Dafür nutze ich einen angepassten Cel-Shading-Look, den ich intern ScrapInk nenne. Er soll den Gegnern mehr Ausdruck geben, sie klarer vom Hintergrund abheben und dem Spiel insgesamt mehr visuelle Identität verleihen.

    Mir geht es dabei nicht darum, alles komplett neu zu erfinden. Vielmehr soll der Look sauberer, stimmiger und hochwertiger wirken, damit sich der Stil natürlicher anfühlt und stärker im Gedächtnis bleibt.

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    Kartoffel, Altes Design
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    Böse Kartoffel, Neues Design

    Mehr Bewegung und Atmosphäre auf der Map

    Auch die Umgebung hat ein sichtbares Upgrade bekommen. Die bisherigen Gras-Flächen bestanden noch aus sehr einfachen, grob gezeichneten Grashalmen. Diese wurden inzwischen durch physikalisch simulierte Halme ersetzt, die auf Bewegung und Wind reagieren.

    Dadurch wirkt die Karte deutlich lebendiger. Besonders während eines Scrapstorms, wenn der Wind über die Arena zieht, entsteht durch die Bewegung der Halme ein viel stärkeres Gefühl von Dynamik und Unruhe.

    Den Unterschied habe ich in einem Vorher-Nachher-Vergleich festgehalten. Dort sieht man ziemlich gut, wie stark sich die Atmosphäre durch solche Details verändern kann.

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    Licht, Schatten und technische Verbesserungen

    Neben dem Artstyle hat sich auch technisch einiges getan. Die Beleuchtung ist nicht mehr rein statisch, sondern reagiert auf die jeweilige Tageszeit. Dadurch verändern sich Stimmung, Schattenwurf und die Wirkung der Umgebung deutlich dynamischer.

    Auch Reflexionen auf Wasserflächen und weitere kleine Details tragen dazu bei, dass die Maps weniger flach wirken. Wichtig war mir dabei aber von Anfang an, dass solche Verbesserungen nicht auf Kosten der Performance gehen.

    Deshalb optimiere ich diese Systeme bereits während der Entwicklung und nicht erst am Ende. Bisher bleibt die Performance trotz der visuellen Erweiterungen stabil, was für die weitere Entwicklung ein sehr wichtiger Punkt ist.

    Bewusster Fokus statt Feature Creep

    Da ich Junkyard Saints: Scrapstorm noch in diesem Sommer in den Early Access bringen möchte, musste ich in den letzten Wochen einige Entscheidungen zum Umfang treffen. Dabei wurde ziemlich klar: Wenn ich nicht aufpasse, wächst das Projekt schneller, als es gut für das Spiel wäre.

    Viele Systeme klingen auf dem Papier spannend, brauchen aber Zeit, Tiefe und saubere Umsetzung. Halb fertige Features, die nur angerissen werden, helfen niemandem. Deshalb ziehe ich für die Early-Access-Version bewusst eine klare Grenze.

    Inhalte wie Raids, Mounts, Weltbosse und Prüfungen sind weiterhin geplant, werden aber nicht Teil des ersten Early-Access-Fokus sein. Stattdessen sollen sie später in größeren, sinnvoll vorbereiteten Updates folgen.

    Im Mittelpunkt stehen zunächst die Storykapitel, deren Maps, die grundlegende Spielbarkeit und die Ingame-Dungeons. Diese Bereiche sollen sich rund, verständlich und vollständig genug anfühlen, bevor weitere große Systeme dazukommen.

    Balancing bei prozeduralen Items

    Ein weiterer großer Baustellenbereich ist das Balancing. Durch die prozedural generierten Items entstehen viele spannende Kombinationen, aber natürlich auch einige Ausreißer. Manche Waffen skalieren aktuell noch viel zu stark und sprengen schnell den vorgesehenen Rahmen.

    Genau dort muss ich jetzt ansetzen. Die Items sollen verrückte Builds ermöglichen, aber nicht jede zweite Kombination darf das komplette Spiel aushebeln. Der Grat zwischen „mächtig“ und „kaputt“ ist bei solchen Systemen ziemlich schmal.

    Auch bei den Powerups möchte ich noch mehr Unterschiede schaffen. Aktive und passive Effekte fühlen sich teilweise noch zu ähnlich an. Eine mögliche Lösung ist ein tagbasiertes Synergiesystem.

    Damit könnten bestehende Powerups durch passende Kombinationen erweitert werden. Ein Beispiel: Sägeklingen könnten mit dem richtigen Upgrade Blitze weiterleiten oder zusätzliche Effekte auslösen. So würden Powerups nicht nur stärker, sondern auch interessanter miteinander interagieren.

    Noch viele Stellschrauben

    Insgesamt gibt es also noch einiges zu tun, bevor der nächste große Schritt wirklich sinnvoll ist. Viele Systeme funktionieren bereits grundsätzlich, müssen aber weiter geschärft, ausbalanciert und sauber miteinander verbunden werden.

    Das bedeutet: Es braucht noch etwas Geduld. Aber genau diese Zeit ist wichtig, damit am Ende nicht einfach nur viele Features vorhanden sind, sondern ein stimmiges Gesamtbild entsteht.

    Die große Frage: Buy2Play oder Free2Play?

    Ein Thema lässt mich aktuell besonders viel nachdenken: Wie soll Junkyard Saints: Scrapstorm am Ende monetarisiert werden?

    Im Moment sehe ich vor allem zwei mögliche Wege:

    1. Buy2Play: Das Spiel erscheint zu einem festen Preis. Man kauft es einmal und kann es anschließend ohne weitere Verpflichtungen spielen.
    2. Free2Play: Das Spiel ist kostenlos spielbar und wird langfristig als Live-Service weiterentwickelt, finanziert durch optionale Ingame-Käufe.

    Egal welches Modell es am Ende wird: Ich möchte kein System bauen, das Spieler unter Druck setzt oder Inhalte hart hinter einer Paywall versteckt. Eine Premium-Währung soll, falls sie überhaupt Teil des Spiels wird, nicht ausschließlich über Echtgeld erhältlich sein.

    Meine aktuelle Idee wäre, dass man Spielwährung gegen Premium-Währung eintauschen kann – also zum Beispiel Schrott gegen Kristalle. Wer etwas schneller freischalten möchte, könnte optional ein Paket kaufen. Wer lieber spielt und sammelt, soll aber ebenfalls eine faire Möglichkeit haben, an dieselben Inhalte zu kommen.

    Was ich ausdrücklich vermeiden möchte, sind künstlich gestreckte Systeme, bei denen ein Skin theoretisch erspielbar ist, praktisch aber hunderte Stunden Grind verlangt. Das wäre nicht fair und passt auch nicht zu dem Spielgefühl, das ich anstrebe.

    Warum die Entscheidung schon jetzt wichtig ist

    Die Frage nach der Monetarisierung ist nicht nur eine Entscheidung für später. Sie beeinflusst schon jetzt, wie bestimmte Systeme aufgebaut werden müssen.

    Währungen, Belohnungen, Progression, Shop-Struktur und langfristige Motivation hängen stark davon ab, ob das Spiel eher als klassischer Kauf-Titel oder als Free2Play-Live-Service gedacht ist. Deshalb möchte ich dieses Thema früh genug durchdenken, statt es am Ende irgendwie über bestehende Systeme zu stülpen.

    Mich würde sehr interessieren, wie ihr darüber denkt. Welche Variante würdet ihr bevorzugen? Was wäre für euch fair, nachvollziehbar und passend für ein Spiel wie Junkyard Saints: Scrapstorm?

    Ausblick auf das nächste Update

    Im nächsten Entwickler-Update möchte ich euch das überarbeitete UI zeigen. Außerdem geht es um das Werkbank- und Fusionssystem sowie um die weitere Arbeit an SFX, VFX und Musik.

  • Eine Frage zur Vorgeschichte, den Hintergrundbildern und den Charakterportraits:
    Findet hier auch eine visuelle Änderung statt?

    So toll ich das Spiel auch finde, so enttäuscht war ich doch vom Stilbruch zwischen der Vorgeschichte und dem eigentlichen Spiel.

  • Entwickler-Update #3

    Heute wird es etwas umfangreicher: Ich möchte euch das überarbeitete UI zeigen, einen Einblick in meinen Workflow für SFX, VFX und Musik geben und außerdem einige der größeren Spielsysteme genauer aufschlüsseln. Bitte ignoriert dabei das teils deutsch/englische UI, ich bin aktuell noch dabei alles zu lokalisieren.

    Ein neues Hub-Design

    Nach längerer Überlegung habe ich mich dazu entschieden, das komplette Hub-Design noch einmal grundlegend zu überarbeiten. Der alte Aufbau ist mit der Zeit einfach zu unübersichtlich geworden.

    Es kamen immer mehr Funktionen und damit auch immer mehr Buttons hinzu. Diese sauber am unteren Bildschirmrand unterzubringen, ohne dass am Ende alles winzig und schwer erkennbar wird, war kaum noch sinnvoll möglich.

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    Auf den ersten Blick kann das neue Hub vielleicht etwas überwältigend wirken. Wichtig ist aber: Nicht jedes Feature, das ihr dort seht, steht direkt zu Beginn zur Verfügung. Stattdessen werden die Systeme Schritt für Schritt über den Fortschritt in der Kampagne freigeschaltet.

    • Kapitel 1: Werkbank
    • Kapitel 2: Companions
    • Kapitel 3: Fusionen
    • Kapitel 5: Dungeons

    Dadurch soll ein natürlicher Spielfluss entstehen. Der Spieler wird nicht direkt mit allen Systemen gleichzeitig konfrontiert, sondern lernt die einzelnen Funktionen nach und nach kennen.

    Feedback aus Streams und Let's Plays

    In den letzten Tagen konnte ich außerdem sehr viel Feedback sammeln – unter anderem von Let's Playern, Livestreamern und Spielern, die die Demo einfach ganz entspannt für sich ausprobiert haben.

    Die Rückmeldung war dabei ziemlich eindeutig: Es macht süchtig.

    Aus einer eigentlich geplanten „letzten Runde“ wurden bei manchen plötzlich mehrere Stunden Spielzeit. Und das wohlgemerkt mit einer noch stark reduzierten Demo-Version, die inhaltlich längst nicht das zeigt, was am Ende geplant ist.

    Das hat mich ehrlich gesagt ziemlich überrascht. Natürlich hofft man als Entwickler, dass das eigene Spiel Spaß macht. Aber zu sehen, dass manche Spieler auch Tage später immer wieder zurückkehren, ist ein unglaublich motivierendes Zeichen.

    Quality of Life und bessere Übersicht

    Gleichzeitig hat das Feedback sehr klar gezeigt, an welchen Stellen noch nachgebessert werden muss. Deshalb werde ich weiter an verschiedenen Quality-of-Life-Verbesserungen arbeiten.

    Dazu gehören unter anderem bessere Tooltips, eine klarere Lesbarkeit von DoTs und HoTs, ausführlichere Run-Statistiken sowie eine übersichtlichere Anzeige von Powerups und Charakterwerten während des Kampfes.

    An dieser Stelle noch einmal ein großes Danke an alle, die Feedback gegeben haben. Es hilft enorm dabei, die richtigen Prioritäten für die weitere Entwicklung zu setzen.

    Gameplay-Systeme: Schritt für Schritt mehr Tiefe

    Stillstand ist der Feind. Wasser muss fließen, Systeme müssen sich entwickeln und Interaktionen sollten sich nach und nach öffnen. Genau dieser Gedanke spielt auch beim Aufbau der Gameplay-Systeme eine große Rolle.

    Von Anfang an alle Features freizuschalten, wäre meiner Meinung nach der falsche Weg. Das würde den Spieler eher überfordern als motivieren. Stattdessen sollen die Systeme logisch eingeführt werden und mit dem Fortschritt in der Kampagne an Tiefe gewinnen.

    Zu Beginn kauft man also zunächst normales, wenn auch prozedural generiertes Gear im Shop, rüstet es aus und verbessert seinen Charakter über Skills. Erst später kommen komplexere Mechaniken hinzu, die das Buildcrafting deutlich erweitern.

    Die Werkbank

    Die Werkbank ist eines der ersten größeren Systeme, das freigeschaltet wird. Dort können Gegenstände zerlegt und verbessert werden.

    Beim Zerlegen entstehen Schrottteile, während Upgrades die Werte eines Items erhöhen. Dafür verwende ich ein Stufensystem, das über Sterne dargestellt wird. Jedes Upgrade entspricht einem halben Stern, bis maximal fünf Sterne erreicht sind.

    Mit jedem Upgrade wird der jeweilige Gegenstand spürbar stärker. Besonders bei ohnehin schon mächtigen Waffen kann das später für ordentlich Durchschlagskraft sorgen.

    Allerdings kann nicht jeder Schrott für jedes Item verwendet werden. Genau wie die Items selbst besitzen auch Schrottteile unterschiedliche Seltenheitsstufen.

    Wird beispielsweise ein A-Rang-Item zerlegt, entstehen daraus auch A-Rang-Schrottteile. Diese können, sofern das entsprechende System freigeschaltet wurde, in niedrigere Ränge umgewandelt werden. Beim Herunterstufen erhält man mehr Material – aktuell ist hier eine Erhöhung von etwa 30 Prozent vorgesehen.

    Umgekehrt ist es auch möglich, Material aufzuwerten. Aus A-Rang-Teilen können also S-Rang-Teile entstehen. Dafür wird jedoch die doppelte Menge benötigt, außerdem muss ein spezieller Skill im Skillbaum freigeschaltet sein.

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    Companions

    Rekrutierte Überlebende, Saints, Ödländer oder Raider können nicht nur als spielbare Charaktere genutzt, sondern auch als Companions eingesetzt werden.

    Jeder Charakter bringt dabei einen eigenen Schwerpunkt und Spielstil mit. Dadurch verändert sich auch die Synergie auf dem Spielfeld, je nachdem, welchen Companion man mitnimmt.

    Wer zum Beispiel eine klassische Glaskanone spielt – also sehr viel Schaden austeilt, aber selbst wenig einstecken kann –, profitiert besonders von einem Support-Companion. Dieser könnte während des Runs Heilung über HoTs bereitstellen oder schädliche DoTs entfernen.

    Geplant sind viele unterschiedliche Spielstile und Begleiter, die ebenfalls in Seltenheitsstufen von B bis SSR unterteilt sind.

    Companions sammeln während eines Einsatzes eigenständig Erfahrung und werden so mit der Zeit stärker. Zusätzlich können sie über sogenannte Splitter erweckt werden. Dieses Erwachen ist bis Stufe 5 möglich und schaltet stärkere Utility-Funktionen des jeweiligen Begleiters frei.

    Fusionen

    Nach Kapitel 3 wird das Fusionssystem freigeschaltet. Damit können Waffen mithilfe von Anomaliepartikeln miteinander verschmolzen werden. Dabei nimmt man eine Waffe und fusioniert sie mit einer zweiten Waffe eines beliebigen Seltenheitsgrades. Die Werte beider Waffen werden zu einem neuen Ergebnis kombiniert.

    In seltenen Fällen können bei einer Fusion außerdem zusätzliche Bonus-Affixe entstehen. Diese verleihen der Waffe anormale Fähigkeiten und können sie deutlich außergewöhnlicher machen. Anomaliepartikel erhält man automatisch in Leveln nach Kapitel 3. Da Fusionen jedoch instabil sind, müssen diese Partikel eingesetzt werden, um den Vorgang zu stabilisieren.

    Je weniger stabil eine Fusion ist, desto größer ist das Risiko. Im schlimmsten Fall kann die Waffe während des Vorgangs zerstört werden.

    Der Spieler entscheidet also selbst, wie viel Sicherheit er kaufen möchte. Investiert man viele Anomaliepartikel, sinkt das Risiko. Geht man nach dem Motto „No risk, no fun“ vor, kann man Ressourcen sparen – muss aber mit den Konsequenzen leben. Ganz ausschließen lässt sich das Risiko allerdings nie. Eine Fusion wird niemals zu 100 Prozent stabilisierbar sein. Ein kleines Restrisiko bleibt immer bestehen.

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    Mein Workflow für Soundeffekte

    Einige von euch wissen vielleicht, dass ich beruflich aus dem Sprecherbereich komme und dadurch auch einige Kontakte in der Audio-Branche habe. Sounddesign ist für mich aber ebenfalls ein Thema, an dem ich sehr viel Spaß habe.

    Bei den Soundeffekten arbeite ich meistens in mehreren Ebenen. Denn in der Praxis gibt es selten exakt den einen perfekten Sound, der eine bestimmte Aktion oder einen bestimmten Einschlag genau so abbildet, wie ich ihn im Kopf habe.

    Deshalb lizenziere ich zunächst passende Soundquellen, zum Beispiel über Plattformen wie Envato. Anschließend bearbeite und kombiniere ich diese in Programmen wie Adobe Audition, Vegas oder Reaper.

    Oft entstehen so aus drei oder vier einzelnen Sounds neue, geschichtete Effekte, die im Spiel deutlich mehr Wucht und Charakter haben. Wenn ich einen bestimmten Klang gar nicht finde, nehme ich ihn in meiner Sprecherkabine auch selbst auf.

    Am Ende ist mir wichtig, dass die Soundeffekte den Impact im Spiel richtig transportieren. Ein Treffer soll sich nach Treffer anfühlen, eine Explosion nach Druck, und auch kleinere Foley-Sounds sollen glaubhaft zur Welt passen.

    Wie die VFX entstehen

    Bei den visuellen Effekten setze ich auf eine Mischung aus lizenzierten SVG-Grafiken und eigenen Elementen, die ich zum Beispiel in Photoshop erstelle oder weiterbearbeite.

    Diese Effekte werden anschließend Bild für Bild animiert. Danach werden sie mit einer von mir festgelegten Framerate im Spiel abgespielt, damit sie zum jeweiligen Effekt, Timing und Spielgefühl passen.

    Gerade bei einem Survivor-Spiel ist das besonders wichtig. Effekte müssen auffällig genug sein, um sich gut anzufühlen, dürfen aber gleichzeitig nicht die Übersicht zerstören. Auch hier geht es also wieder um die Balance zwischen Spektakel und Lesbarkeit.

    Musik und adaptive Kampftracks

    Musik ist noch einmal ein eigenes Thema. Aktuell greife ich hier stellenweise noch auf KI-generierte Assets zurück, da es kaum fertige Musik gibt, die wirklich nach Müll, Schrott, Rost und improvisierten Instrumenten klingt.

    Für den finalen Release würde ich allerdings gerne mit einem Komponisten zusammenarbeiten, um dynamische Tracks speziell für das Spiel entwickeln zu lassen.

    Mein Ziel wäre ein adaptiver Soundtrack, der sich an die aktuelle Spielsituation anpasst. Bei geringer Gefahr bleibt die Musik treibend, aber etwas zurückhaltender. Wenn größere Gegnerwellen auftauchen, wird sie härter, dichter und intensiver – bis hin zur völligen Dopamin-Eskalation im Kampf.

    So ein System ist allerdings nicht ganz billig. Deshalb muss ich zunächst abwarten, wie das Spiel insgesamt ankommt und welche Möglichkeiten sich daraus für die weitere Produktion ergeben.

    Work in Progress

    Das war diesmal eine ganze Menge Input. Gleichzeitig zeigt es aber auch ganz gut, wie kleinteilig der Workflow aktuell ist.

    Alles, was hier beschrieben oder gezeigt wird, befindet sich weiterhin im Work-in-Progress-Status. Bis zum Release können sich sowohl visuelle Details als auch spielerische Systeme noch verändern.

    Ausblick auf das nächste Update

    Im nächsten Entwickler-Update möchte ich über das sogenannte Direktoren-System sprechen – ja, ein kleiner Gruß in Richtung Left 4 Dead. Außerdem wird es um Twitch-Features, Leaderboards und Steam gehen.

    Meowbacca87  Mike Ishtar  Jake Loner  Mr. Beknacktoman  Baerenbruder95

  • Eine Frage zur Vorgeschichte, den Hintergrundbildern und den Charakterportraits:
    Findet hier auch eine visuelle Änderung statt?

    So toll ich das Spiel auch finde, so enttäuscht war ich doch vom Stilbruch zwischen der Vorgeschichte und dem eigentlichen Spiel.


    Erstmal freut es mich, dass dir das Spiel gefällt :)
    Zu deiner Frage; Ja, die Assets werden noch dem Stil des Spiels angeglichen.. Ich hatte einfach nicht so viel Zeit während des Jams.

  • Entwickler-Update #4

    Heute möchte ich über einige Systeme sprechen, die für die langfristige Spielbarkeit von Junkyard Saints: Scrapstorm besonders wichtig werden: das neue Direktoren-System, Ranglisten, Twitch-Interaktionen, Steam-Anbindung und den aktuellen Blick auf den Early-Access-Release.

    Warum ein Direktoren-System?

    Im Laufe der Entwicklung ist mir immer deutlicher aufgefallen, dass das bisherige System in höheren Leveln zu berechenbar wurde. Sobald ein Build stark genug war, konnte man viele Situationen relativ zuverlässig vorhersehen und kontrollieren. Genau dadurch ging mit der Zeit ein Teil der Spannung verloren.

    Um dem entgegenzuwirken, habe ich ein sogenanntes Direktoren-System entwickelt. Dieses System beobachtet während eines Runs fortlaufend, wie ihr spielt, wie stark euer Build aktuell ist und wie schnell ihr mit Gegnerwellen fertig werdet.

    Wie der Direktor arbeitet

    Der Direktor analysiert unter anderem euren Schaden pro Sekunde, besonders starke Schadensspitzen und die Reihenfolge, in der ihr Gegner ausschaltet. Aus diesen Daten entsteht eine Art Gefahren- beziehungsweise Leistungswert.

    Dieser Wert wird auf einer Skala von 1 bis 200 eingeordnet. Ein Wert von 200 steht dabei sinngemäß für einen beinahe gottgleichen Build. Je höher dieser Wert steigt, desto stärker kann die Arena auf eure Spielweise reagieren.

    Das bedeutet nicht einfach nur, dass stumpf mehr Gegner gespawnt werden. Der Direktor kann auch gezielter eingreifen. Wenn euer Build zum Beispiel extrem viel Schaden verursacht, können Gegner mit Panzerplatten erscheinen, die deutlich mehr Treffer einstecken.

    Wenn hingegen euer Selfheal in einem Run zu stark ausfällt, kann das System ebenfalls gegensteuern. Dann könnten etwa Projektilgegner auftauchen, die eure Heilung kurzzeitig reduzieren oder sie durch einen DoT-Effekt für wenige Sekunden komplett deaktivieren.

    Ziel ist dabei nicht, den Spieler unfair zu bestrafen. Vielmehr soll verhindert werden, dass ein Run ab einem bestimmten Punkt nur noch automatisch abläuft. Starke Builds sollen sich weiterhin mächtig anfühlen, aber sie sollen nicht jede Herausforderung vollständig aus dem Spiel nehmen.

    Inspiration durch Left 4 Dead

    Ein ähnlicher Gedanke steckt auch hinter dem bekannten Director-System aus Left 4 Dead. Dort wurde immer wieder geprüft, wie gut sich eine Gruppe durch Horden und Elite-Gegner kämpft, um Spawn-Momente und Druckphasen dynamischer anzupassen.

    Bei Junkyard Saints: Scrapstorm funktioniert das natürlich in einem anderen Kontext. Die normalen Kapitel sind bewusst etwas statischer aufgebaut, da hier das Ziel vor allem darin besteht, die zehn Minuten zu überleben und den Abschnitt abzuschließen.

    Im Endlosmodus sieht das jedoch anders aus. Dort geht es um Ranglisten, Loot, Optimierung und Ruhm. Genau hier braucht das Spiel Werkzeuge, um Spannung, Tempo und Herausforderung langfristig aufrechtzuerhalten.

    Ranglisten und wöchentliche Herausforderungen

    Apropos Ranglisten: Neben lokalen Bestenlisten wird es auch Online-Ranglisten geben, in denen ihr euch mit Spielern weltweit vergleichen könnt.

    Dabei soll es nicht nur um eine einzige Bestzeit oder einen einzigen Highscore gehen. Stattdessen sind verschiedene Kategorien geplant, die unterschiedliche Spielweisen sichtbar machen.

    • Wer hat in dieser Woche den meisten Schaden verursacht?
    • Wer hat die meisten Gegner besiegt?
    • Wer hat die meisten Runs erfolgreich bis zum Extract geschafft?
    • Welche Builds dominieren bestimmte Kategorien?

    Solche Ranglisten sollen zusätzliche Motivation schaffen, den eigenen Build zu verbessern, neue Strategien auszuprobieren oder einfach den Spieler über einem selbst noch zu schlagen.

    Belohnungen ohne Pay-to-Win

    Bei einem möglichen Belohnungssystem bin ich allerdings noch vorsichtig. Es wäre natürlich spannend, die besten Spieler einer Woche in bestimmten Kategorien zu belohnen.

    Gleichzeitig muss ich hier sehr genau aufpassen. Da Junkyard Saints: Scrapstorm auch eine Premium-Währung enthalten soll, darf daraus auf keinen Fall ein Pay-to-Win-Gefühl entstehen.

    Ich möchte vermeiden, dass Spieler das Gefühl bekommen, Geld ausgeben zu müssen, nur um konkurrenzfähig zu bleiben oder in den Ranglisten mithalten zu können. Genau deshalb ist dieses Thema noch nicht final entschieden und braucht weitere Überlegung.

    Twitch-Features und Chat-Interaktionen

    Auch für Streamer und Content Creator soll das Spiel interessant werden. Aktuell arbeite ich an einem umfangreichen Voting- und Interaktionssystem zwischen Streamer und Chat.

    Die Grundidee erinnert an Spiele wie Choice Chamber: In bestimmten Zeitabständen erhält die Community die Möglichkeit, über Ereignisse im Run abzustimmen. Diese Ereignisse können dem Streamer helfen oder ihm das Leben schwerer machen.

    Wichtig ist mir dabei aber eine klare Grenze: Chat-Interaktionen dürfen niemals unfair zum sofortigen Ende eines Runs führen. Es soll chaotisch, lustig und manchmal gemein sein, aber nicht frustrierend oder komplett runzerstörend.

    Deshalb denke ich vor allem über temporäre Effekte nach. Der Chat könnte etwa kurzfristig bestimmte Gegner verstärken, hilfreiche Boni auslösen oder besondere Ereignisse in der Arena aktivieren.

    Zusätzlich sollen Zuschauer als spezielle Gegner im Spiel erscheinen können. So kann der Chat dem Streamer im wahrsten Sinne des Wortes die Hölle heiß machen.

    Dieses System befindet sich momentan noch größtenteils auf dem Papier. Trotzdem halte ich solche Interaktionsmöglichkeiten für sehr wichtig, gerade wenn das Spiel langfristig auch für Livestreams spannend bleiben soll.

    Steam-Seite und technische Anbindung

    Außerdem habe ich damit begonnen, die Steam-Seite einzurichten. Die Steam-API ist bereits eingebunden, sodass Charaktere mit eurer Steam64ID verknüpft werden können.

    Das hat mehrere praktische Gründe. Zum einen hilft es mir im LiveOps-Bereich dabei, Probleme schneller zu erkennen und gezielter zu beheben.

    Zum anderen kann ich so sicherstellen, dass Charakternamen mit den Steam-Vorgaben übereinstimmen. Der Charakter übernimmt automatisch den Namen, den ihr aktuell auf Steam verwendet. Wenn ihr euren Steam-Namen ändert, wird dieser auch im Spiel entsprechend aktualisiert.

    Mikrotransaktionen über Steam

    Mikrotransaktionen werden wie von Steam vorgesehen über das Steam-Bezahlsystem abgewickelt.

    Über das Steam Wallet könnt ihr entweder Guthaben aufladen oder bereits vorhandenes Guthaben nutzen. Dazu gehört zum Beispiel auch Guthaben, das ihr durch den Verkauf von Skins, kosmetischen Gegenständen oder Stickerpacks aus anderen Spielen erhalten habt.

    Auch hier gilt weiterhin: Das System soll fair, nachvollziehbar und nicht ausbeuterisch gestaltet werden.

    Early Access und Release-Zeitraum

    Aktuell beobachte ich außerdem sehr genau den Release-Kalender anderer Spiele. Ursprünglich hatte ich den Early-Access-Start für August ins Auge gefasst.

    Es kann jedoch sein, dass dieser Schritt früher erfolgt. August und September wirken im Moment bereits sehr voll, was mit Blick auf den geplanten Release von GTA VI im November wenig überraschend ist.

    Bevor es so weit ist, werde ich allerdings noch Spieltester benötigen. Wer Interesse hat, kann sich gerne melden. Ich nehme euch dann auf die Liste und informiere euch, sobald die Testphase startet.

    Ausblick

    Das war wieder eine ganze Menge Input. Aber genau so verläuft Entwicklung meistens: selten linear, oft kleinteilig und immer wieder mit neuen Entscheidungen, die sich auf viele andere Bereiche auswirken.

    Im nächsten Update möchte ich mit euch über das Warnsystem, das Kommentatorensystem und die Affixe sprechen.

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