Programmierer sucht Partner für zwei Godot-Projekte (Taktik-RPG / Gott-Simulation)

There is 1 reply in this Thread which has previously been viewed 108 times. The latest Post (May 5, 2026 at 11:19 PM) was by Dizzy.

  • Hallo zusammen,


    ich entwickle derzeit alleine zwei Spiele-Prototypen in Godot und suche für die weitere Ausarbeitung nach festen Partnern oder Interessierten aus den Bereichen Grafik und Narrative Design, aber natürlich auch nach Leuten, die Lust auf was Gemeinsames hätten. Die technische Basis beider Projekte ist bereits gut fortgeschritten, sodass es mir nun vor allem um die visuelle und inhaltliche Ausgestaltung geht.


    Projekt 1: Kingdom of Memories


    Dieses Spiel kombiniert World-Building-Elemente mit taktischen Kämpfen. Der Spieler baut eine fragmentierte Welt aus Kacheln (Overworld) wieder auf. Jede Kachel repräsentiert eine 25x25 Detail-Map, auf der Erkundung und Kämpfe stattfinden.


    - Besonderheiten: Das Kampfsystem nutzt eine We-Go-Mechanik (gleichzeitige Planung und Ausführung) mit einem tiefgreifenden Stat-System und Clan-Fähigkeiten.


    - Technischer Stand: Die Platzierung der Kacheln, das Kampfsystem sowie die Logik für die modularen Detail-Maps sind funktional.


    - Gesucht: Ein Artist oder Level-Designer. Da ich kein Freund von großflächigem Mapping bin, ist das Ziel hier die Gestaltung der 25x25 Dioramen. Der aktuelle Platzhalter-Stil orientiert sich an Time Fantasy (Pixel Art), ich bin jedoch offen für andere visuelle Richtungen, solange das Gesamtbild stimmig bleibt.


    Projekt 2: Town of God


    Eine Gott-Simulation mit Fokus auf indirekte Steuerung und komplexe NPC-Interaktion. Der Spieler leitet die Bewohner einer Welt durch Orakelsprüche und beeinflusst das Geschehen durch Wunder, während die NPCs eigenständig handeln und Wissen untereinander weitergeben.


    - Besonderheiten: Die NPCs kommunizieren modular und entwickeln sich basierend auf den Anweisungen und dem Erlebten weiter.


    - Technischer Stand: Das grundlegende NPC-System inklusive der Wissens- und Gesprächslogik ist programmiert.


    - Gesucht: Ein Narrative Designer oder Writer. Die Aufgabe besteht darin, das System mit modularen Textbausteinen, Story-Impulsen und kleineren Dialogsequenzen zu füllen, um die Welt lebendig und die Reaktionen der NPCs nachvollziehbar zu gestalten.

    Über die Zusammenarbeit


    Ich konzentriere mich primär auf die technische Umsetzung und die System-Architektur. Da es sich um Hobbyprojekte handelt, ist das Ziel zunächst die Erarbeitung eines überzeugenden Proof of Concept oder eines polierten Prototypen. Eine langfristige Partnerschaft wäre toll, ich bin ja selbst noch einigermaßen Anfänger in Godot, komme aber dank KI durchaus voran mit Impulsen, um weiterzukommen oder zu wissen, wo ich ansetzen kann ohne einfach stumpf alles zu kopieren.


    Wer Interesse an einem der Konzepte hat und sich die aktuelle Tech-Demo ansehen möchte, kann mich gerne kontaktieren. Ich versteife mich natürlich nicht nur auf die gesuchten Personen, am Ende wäre halt auch das Zwischenmenschliche wichtig.


    Beste Grüße
    Dizzy

  • Ich glaube, es ist wichtig, dass ich nochmal ein wenig ausbaue, was genau ich bei den einzelnen Projekten suche. Ich fange mal mit Town of God (Arbeitstitel) an:

    ich arbeite aktuell an einem NPC-Interaktionssystem in Godot, das weg von starren Dialogbäumen hin zu echtem "Emergent Gameplay" will. Die technische Basis steht bereits, aber ich merke, dass ich jemanden brauche, der Lust hat, dieses System narrativ zum Leben zu erwecken, natürlich sind überhaupt Leute, die Interesse an sowas haben, gerne willkommen, also auch außerhalb der Narrative.

    Was ist das Besondere am Projekt?
    Ich baue eine soziale Simulation, in der NPCs nicht einfach nur Text abspulen. Sie haben ein eigenes Wissensinventar, eine geteilte Historie mit anderen Charakteren und reagieren dynamisch auf ihre Umwelt. Ob es regnet, wie spät es ist oder wie gut sie den Gegenüber kennen – all das filtert in Echtzeit, was sie sagen und welche Informationen sie preisgeben.

    Das System nutzt Godot-Resources für die Wissensverwaltung und eine Library mit komplexen Gewichtungen. NPCs können Informationen sogar verändern, je nachdem, wie tief ihr eigenes Verständnis (Wissens-Tiefe) für ein Thema ist.

    Wo kommst du ins Spiel?
    Ich suche prinzipiell jemanden für das Narrative Design oder Technical Writing, der Spaß an Logik und Systemen hat. Es geht nicht nur um das Schreiben von schönen Texten, sondern darum, wie wir Dialog-Templates und Filter-Tags so verknüpfen, dass eine glaubwürdige Welt entsteht. Du würdest direkt mit den Resources arbeiten und festlegen, wie Informationen fließen und wie sich verschiedene Persönlichkeiten ausdrücken.

    Was solltest du mitbringen?
    Ein Grundverständnis für Game-Engines (idealerweise Godot) ist super, aber viel wichtiger ist mir dein Gespür für systemisches Erzählen. Wenn du Bock hast, eine Welt zu bauen, in der Gerüchte und Wissen sich organisch verbreiten, dann bist du hier richtig.


    Welche Spiele könnte man damit vergleichen und was wird der USP sein?
    Spiele wie Rimworld oder TheSims kommen sofort in den Sinn. Bei Sims sind es Socializing Interactions, bei der die Umgebung (Raumwerte) und die Beziehung den Erfolg bestimmen. Bei mir geht es darum, dass NPCs Bedürfnisse haben (Hunger, Sozialdrang) und diese durch Interaktion in ihrer Umwelt stillen. In Rimworld entstehen Geschichten im Kopf des Spielers, weil das Spiel "Social Logs" schreibt (z.B. „X beleidigte Ys Kochkünste“). Mein System geht hier aber einen Schritt weiter: Bei mir ist die Interaktion nicht nur ein Textlog mit einem Effekt auf einen Wert, sondern ein echter Informationstransfer. In Rimworld "wissen" NPCs nichts über die Welt. Sie reagieren nur auf Ereignisse. Mein System ermöglicht es (zumindest bisher XD), dass ein NPC etwas über ein Ereignis im Wald lernt und dieses spezifische Wissen später einem anderen NPC erzählt. Was aber meinen eigenen USP ausmacht, sind folgende Punkte:

    - Statt für jeden NPC hunderte feste Dialogzeilen schreiben zu müssen, baue ich (oder wir?) ein „intelligentes Sprach-Filter-System“. Das Besondere ist die totale Vernetzung: Die Spielwelt (Wetter, Uhrzeit, Licht, Aktivität, Ort) und der NPC (Wissen, Laune, Persönlichkeit) fließen in einen Trichter. Unten kommt automatisch ein Satz raus, der genau auf die aktuelle Situation passt.

    - Das System erledigt die Schwerarbeit dabei: Es weiß von selbst, dass NPC A bei Regen und schlechter Laune anders über ein Gerücht spricht als NPC B bei Sonnenschein. Ich erschaffe also keine statischen Textboxen, sondern Charaktere, die ihre Umwelt wirklich „spüren“ und Informationen individuell verarbeiten. Es ist ein Werkzeugkasten für eine Welt, die sich echt anfühlt, weil die NPCs und die Umgebung logisch miteinander verzahnt sind. So wie wir auch die Welt wahrnehmen würden.

    Ich hoffe, ich habe damit nicht mehr verwirrt, stattdessen eher Lust oder Neugier geweckt XD

    Edited once, last by Dizzy (May 5, 2026 at 11:38 PM).

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