There are 16 replies in this Thread which has previously been viewed 532 times. The latest Post (May 7, 2026 at 2:35 PM) was by Hotzenplotz.

  • Meeresrauschen

    In der Gegend des Küstendorfs Lankenholt tauchen in der letzten Zeit immer wieder dem Wahn verfallene Tiere auf, die jeden angreifen, der ihnen zu nahe kommt. Der Monsterjäger Morten wird damit beauftragt, der Sache auf den Grund zu gehen und ihr ein Ende zu setzen. Schnell stellt sich heraus, dass es um mehr als nur um wahnsinnige Tiere geht.

    Meeresrauschen ist ein Rollenspiel mit mittlerer Länge (ungefähr 5 Stunden Spielzeit) hinter dem zwei Ideen stecken: Ich wollte mal einen kleineren Grafikstil ausprobieren und ein Spiel in einem Szenario spielen lassen, in dem es weniger übernatürliche Elemente als in meinen anderen Rollenspielen gibt. Mir ist dann später aufgefallen, dass die Grafik trotz der kleineren Proportionen seltsamerweise genauso aussieht wie sonst, also ist aus der Idee nicht so ganz das geworden, was ich mir vorgestellt hatte.

    Das Spielsystem ist denen aus meinen anderen aktuellen Rollenspielen sehr ähnlich, es besteht aus Kämpfen, Erkunden und Schätze sammeln. Das Spiel hat ein rundenbasiertes Kampfsystem, in dem die Spielfiguren und Gegner auf drei Reihen stehen und die hinteren Reihen können nur mit Fernangriffen getroffen werden, wobei das Positionsspiel in der Praxis eine weniger große Rolle spielt als angedacht. Das Spiel ist ziemlich einfach.


    Ein paar Bilder

    ME_Screen_Sammlung.png


    Download
    Hier findet ihr das Spiel, dem wieder eine Hilfe-Datei beiliegt.

    Ich freue mich über eure Meinungen und wünsche euch viel Spaß beim Spielen.

  • ... ein Spiel in einem Szenario spielen lassen, in dem es weniger übernatürliche Elemente als in meinen anderen Rollenspielen gibt.

    Hört sich interessant an. Ich weiß zwar noch nicht, wann ich dazu komme, aber ich werd's definitiv mal anspielen und gebe dann meinen Senf dazu :)

  • Hi, könntest Du vielleicht bei Zeiten eine Version des Spiels bereitstellen die keine Umlaute in den Dateinamen hat?

    Ich weiss, ist eine seltsame Anfrage. Aber ich glaube andernfalls kann ich es leider nicht spielen. Bekomme eine Fehlermeldung sobald ich die Stadt nach Norden verlassen möchte. "Nicht unterstütztes Bildformat F_Hafen_Fährmann.png". Ich VERMUTE es liegt am Umlaut.

    Spiele auf einem Mac mittels RPG Maker Launcher (MKXP-Z).

  • Hauptsächlich das Kampfsystem. Und da nichtmal die Technik sondern einfach die ganze Aufmachung. Viel zu statisch. Bei einer so reduzierten Optik hättest Du Dir mehr Mühe mit den Sprites und den Backgrounds geben können finde ich. Gerade bei einem Battler der nur von einer Seite zu sehen ist, wäre es schön gewesen diesen mit mehr Details zu zeichnen.

    Ich glaube außerdem, dass mit größeren Sprites das Größenverhältnis zwischen den UI Boxen und dem Background insgesamt stimmiger wäre.

    Ansonsten erinnere ich mich, dass der Einstieg sehr seicht war. Mir hat eine spannendere Erzählweise gefehlt.

  • Ich habe es auch mal angespielt, für etwa eine halbe Stunde bis zum ersten Bosskampf"am Strand. Ich habe mit allen Personen gesprochen, bin alle Geschäfte einmal abgelaufen und habe mich umgesehen, ehe ich den beiden Quests zum Strand gefolgt bin. Grundsätzlich fand ich es recht charmant und dem Eindruck von Jenai, dass es optisch nicht so hübsch ist, schließe ich mich nicht an. Im Gegenteil: Mich hat die Optik überzeugt, sie ist ein guter Mix zwischen Maker-Nostalgie und einem Stück Frische in dem Sinne, dass es eben ein eigenes Tileset ist. Auch die Ausgangssituation mit den wahnsinnig gewordenen Tieren gefällt mir. Generell mag ich die Bodenständigkeit des Szenarios sehr, dazu gehören auch die deutsch klingenden Ortsnamen anstelle klassischer High Fantasy-Namen. Top.

    Ein paar Dinge haben mir allerdings nicht so gut gefallen:

    - Die Kämpfe haben mir keinen Spaß gemacht. Ich finde sie recht langwierig dafür, dass man nur auf "Angreifen" klicken kann. Im Grunde klickt man ein dutzend mal auf den Button, nimmt zwischendrin einen Heiltrank und hofft, nicht nur einen Streiftreffer zu machen. Generell wirkt der Zufallsanteil in den ersten Kämpfen jetzt recht hoch und ich sehe noch kein taktisches Element.

    - Wie die Reihen im Kampf funktionieren, würde ich noch in die Hilfedatei aufnehmen. Da wurde zwar im Spiel kurz was zu erklärt, aber als es relevant wurde, habe ich es nicht mehr gewusst. Jedenfalls war ich beim Bosskampf verwundert, wieso ich eigentlich von einem Streitkolbenschlag des Gegners getroffen werde, obwohl ich in einer hinteren Reihe stehe. Intuitiv hätte ich gedacht, der Gegner muss auf eine Fernkampfwaffe wechseln, aber da habe ich - wie gesagt - das System wohl noch nicht verstanden. Möglicherweise steckt mehr Taktik drin, als ich jetzt sehe, aber bislang habe ich es noch nicht festgestellt.

    - Ebenfalls nicht begriffen habe ich, wie ich die Spitzhacke zum Einsatz bringe. Ich habe mir eine gekauft in der Hoffnung, die Kristallscherben und Mineralien abzubauen, die am Strand in den Höhlen sind. Aber ob ich die Hacke im Inventar habe oder nicht, spielt keine Rolle, denn der Dialog ist immer gleich. Wie kann ich die Hacke einsetzen?


    ___


    Insgesamt ein solider Eindruck. Da ich jetzt zweimal am Bosskampf gestorben bin und die Kämpfe nicht so super spannend finde, spiele ich zumindest heute Abend nicht weiter. Beim nächsten Spielstart würde ich dann nochmal im Laden gucken, ob ich stärkere Ausrüstung finde. Damit ist der Kampf möglicherweise gewinnbar. Aber schöner wär's, wenn ich das durch Taktik lösen könnte und nicht durch einen Equipment Check. Vielleicht übersehe ich aber auch was, will ich nicht ausschließen.

  • Jenai
    Danke für die Klarstellung. Ich sehe das genau andersherum, je minimalistischer die Grafik ist, desto minimalitischer kann auch die Darstellung des Kampfsystems sein. Ich bin sogar (nach dem Testen) der Meinung, dass Meeresrauschen nicht minimalistisch genug ist. Der Stil von meinem Beitrag zum Jam vom Bärenbruder kommt meiner Vorstellung näher. Das Kampfsystem von Meeresrauschen lehnt sich ein wenig an das von Phantasie (ein altes Spiel aus der 80ern) an, eigentlich hätte ich noch viel mehr in dessen Richtung gehen sollen.

    Ich finde nicht, dass eine Geschichte mit einem Knall beginnen muss, sie muss nicht mal zu irgendeinem Zeitpunkt spannend sein (je nachdem wie man spannend definiert). Es gibt viele sehr gute ruhige Geschichten. Die Handlung des Spiels ist sicherlich oberflächlich, aber ich hab ja schon in der Vorstellung gesagt, dass es mir um das Gameplay und die Grafik geht. Außerdem ist das Spiel relativ kurz. Wenn die Handlung eine größere Rolle hätte spielen sollen, hätte ich das Spiel anders aufgezogen.

    Ich verstehe aber nicht, wie unterschiedliche Ansichten über Design-Schwerpunkte und -Vorlieben auf die Mühe, die ich mir mit dem Spiel gegeben hab, schließen lassen.

    TBG
    Vielen Dank für den Kommentar.

    Ich bin mit den leichteren Gegnern selbst nicht zufrieden, in Zukunft werde ich entweder auf sie verzichten oder sie wirklich leicht machen. Später, wenn die Gruppe gewachsen ist, spielt Taktik eine größere Rolle, aber sie geht nicht über das hinaus, was Spiele mit statisch-rundenbasierten Kampfsystemen so bieten: Schaden verursachen (inkl. Elemente), Heilung, Buffs, Debuffs. Nicht mehr, aber auch nicht weniger. Die Reihen bringen leider nicht mehr Taktik ins Spiel. Ich hatte es mir so gedacht, dass eine verletzte Figur zurückgezogen werden kann, um sie zu heilen, doch das verschwendet letztendlich nur einen Zug. Und wenn Gegner auf den hinteren Reihen stehen, sind sie nicht gefährlich genug, um den Spieler dazu zu bringen, sie mit Fernkampfwaffen anzugreifen. Das Kampfsystem ist so etwas wie ein Kompromiss, lieber wäre mir ein Strategiekampfsystem, aber der Aufwand schreckt mich immer wieder davon ab.

    Die Reihen fallen nur dann ins Gewicht, wenn mindestens zwei Spielfiguren da sind. Wenn nur eine da ist, ist sie immer im Nahkampf, egal auf welcher Reihe sie steht. Die Reihen werden quasi aufgehoben. Sobald ein Mitstreiter dabei ist, kann eine Figur auf eine der hinteren Reihe gehen und ist nicht mehr im Nahkampf.

    Zum Streiftreffer: Ich wollte in das Spiel einen Trefferwurf einbauen, ohne dass der Spieler so häufig daneben schlägt wie bei DnD. Der geringe Schaden bei einem Streiftreffer ist ein Kompromiss, wobei ich denke, dass der niedrigste Schaden noch etwas höher sein könnte.

    Du hast recht, dass die Minerale abgebaut werden können, aber dafür muss erst eine Figur in der Gruppe sein, die damit etwas anfangen kann. Zunächst kannst du mit Spitzhacken nur brüchige Wände einschlagen.

    Die Ausrüstung ist schon wichtig, besonders die Waffen. Ich würde empfehlen, immer die aktuell stärksten Waffen zu kaufen und ich würde mich bei jedem Charakter des Geldes wegen auf eine Waffenklasse festlegen, also für Morten nur Schwerter usw.

  • Ich verstehe aber nicht, wie unterschiedliche Ansichten über Design-Schwerpunkte und -Vorlieben auf die Mühe, die ich mir mit dem Spiel gegeben hab, schließen lassen.

    Tun sie nicht. Ich fürchte, ich habe mich unglücklich ausgedrückt.

    Ich wollte nicht sagen, dass Du Dir keine Mühe beim entwickeln des Spiels gemacht hast. Was ich eigentlich sagen wollte ist, dass das was im Spiel geschieht, mich einfach nicht so richtig abgeholt hat und bei mir keine Motivation zum weiterspielen entstanden ist. Das liegt zum einen am KS das ich persönlich einfach nicht ansprechend finde und zum andern an der wenig spannenden Erzählweise. Das ist in erster Linie nur mein eigenes Empfinden und hängt sicherlich mit meiner Erwartungshaltung dem Spiel gegenüber zusammen, für die Du nichts kannst.

    Es tut mir jedenfalls Leid, wenn der Eindruck entstanden ist, ich würde Deine Arbeit oder Deinen Einsatz in Frage stellen... ^^'

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