Tagebuch einer Liebe

There are 33 replies in this Thread which has previously been viewed 1,190 times. The latest Post (June 5, 2026 at 11:04 PM) was by La Cipolla.


  • Jule findet auf dem Dachboden ihrer verstorbenen Großmutter ein altes Tagebuch. Darin schildert ein junges Mädchen ihre Liebe zu einem Jungen. Doch das Tagebuch ist nicht nur beschädigt, es gehörte auch nicht Jules Großmutter. Neugierig begibt sich Jule auf Spurensuche und entdeckt ein lang gehütetes Familiengeheimnis.

    Genre: Adventure

    Spielzeit: ca. 45 Min

    Steuerung: Tastatur (Pfeiltasten, ESC, Enter)

    Plattform: Windows

    Sprachen: Deutsch (Englisch in Planung)

    Ein paar Screens:

       

    Das Spiel habe ich für den Cafe Jam 2025 entwickelt. Leider verhinderte damals ein böser Autodieb (sorry, dieser kleine Insider musste sein ;)), dass man das Game zuende spielen konnte. Für die gefixte Version wurde das Spiel von mir gründlich unter die Lupe genommen und an vielen Stellen verbessert. Natürlich hab ich hierbei auch das erhaltene Feedback berücksichtigt. So haben z.B. die Dialogboxen der NPCs eine andere Farbe und für den besseren Überblick gibt es jetzt einen Notizblock. Hinzugekommen sind auch noch ein weiterer NPC, verschiedene Soundeffekte und Tiere (^^).

    Zum Download geht's hier:

    Tagebuch einer Liebe

    Ich wünsche allen Spielern viel Spaß und freu mich natürlich über jede Art von Feedback :)

  • Endlich durfte ich die Geschichte zu Ende erleben, ohne dass ein Autodieb dazwischenkam. :)

    Es ist eine wirklich schöne, kleine, spannende Geschichte. Aufbau und Inszenierung harmonieren perfekt miteinander, sodass man mit rätselt, was dahintersteckt.
    Auch die wenigen Details der Spielwelt und das Interagieren mit den Personen und deren Verhalten gefallen mir. Das hat mir schon in der Jam-Version gefallen.

    2 kleine Sachen gibt es, sonst habe ich selber keine weiteren Bug oder so gehabt:

    - Diesen Fehler hatte ich paar mal, man kehrt automatisch aber auf die vorige Map zurück. Kein Gamebreaker.

    - Der Notizblock ist eine super Idee, scheint aber noch nicht ganz ausgereift zu sein. Es erscheinen sehr oft die gleichen Notizen, unabhängig davon, welche Auswahl getroffen wird. Das ist an sich nicht schlimm, könnte aber den einen oder anderen stören. Vielleicht hast du ja Lust, das noch einmal zu sortieren. Für die Länge des Spiels ist es aber nicht erforderlich.

    Danke für das fertig stellen des Projektes. Auch wenn es nicht meine Art von Spiel ist, hatte ich meinen Spaß damit. :thumbup:

    Supertolle Briefmarken

    Wunderschöne Bd-M-Abzeichen

    -----------------------------------------------------------------------------------------------
    Aktuelles Projekt:
    Dragon Birth

  • Auch wenn es nicht meine Art von Spiel ist, hatte ich meinen Spaß damit. :thumbup:

    Spiele, in denen man hauptsächlich Dialoge liest, sind eigentlich auch nicht so mein Fall, aber der Visual Novel Style hat am Besten zur Geschichte gepasst. Daher freut es mich, dass dir mein Spiel trotzdem gefallen hat :)

    - Diesen Fehler hatte ich paar mal, man kehrt automatisch aber auf die vorige Map zurück. Kein Gamebreaker.

    Diese Meldung wird von einem Plugin erzeugt, welches mir ermöglicht, mehrere Hintergrundsounds gleichzeitig abzuspielen. Wenn der Spieler die Map mit der Windmühle verlässt, dann wird der Hintergrundsound nicht einfach gestoppt, sondern ich lasse ihn mit einem Fade Out von 1 Sekunde ausklingen, damit der Übergang nicht so abgehackt klingt. Bei meinen Tests habe ich aber festgestellt, dass die Auto-Save-Funktion des Makers gleich nach dem Mapwechsel einen Speicherstand erstellt. Und da der Hintergrundsound zu diesem Zeitpunkt noch aktiv ist, wird er halt mitgespeichert. Ruft der Spieler etwas später zufällig genau diesen Speicherstand ab und merkt nicht, dass da ein Sound abgespielt wird, der da eigentlich nicht hingehört, dann kommt bei der Rückkehr zur Windmühlen-Map diese Fehlermeldung, da das Spiel natürlich davon ausgeht, dass der Hintergrundsound aus ist und deshalb dem Plugin mitteilt, dass er wieder gestartet werden soll. Aus diesem Grund hab ich ja auch zu Beginn des Spiels einen Hinweis platziert, dass die automatischen Speicherstände unter Umständen fehlerhaft sein können.
    Auslösen kann man diesen Fehler vermutlich auch dadurch, in dem man gleich nach dem Mapwechsel sofort wieder zur vorherigen Map zurückkehrt. Kann das jedoch nicht mit Bestimmtheit sagen, da ich dieses Problem nie hatte.
    Ich werde die Sache beobachten und sollte dieser Fehler bei mehreren Spielern auftreten, dann werde ich den Fade Out auf 0 setzen, was das Problem beheben sollte. Dann klingt dieser Teil des Spiels zwar nicht mehr so harmonisch, aber ich denke, das wäre das kleinere Übel.

    - Der Notizblock ist eine super Idee, scheint aber noch nicht ganz ausgereift zu sein. Es erscheinen sehr oft die gleichen Notizen, unabhängig davon, welche Auswahl getroffen wird. Das ist an sich nicht schlimm, könnte aber den einen oder anderen stören. Vielleicht hast du ja Lust, das noch einmal zu sortieren. Für die Länge des Spiels ist es aber nicht erforderlich.

    Bei einem echten Notizblock werden normalerweise die gesammelten Informationen einfach der Reihe nach aufgeschrieben. Das hab ich im Teil mit dem Überblick so gemacht. Durch die LPs weiß ich jedoch, dass es Spieler gibt, die sich nicht merken können, welche Rolle Person X oder Person Y in der Geschichte spielt. Daher sind die Detailinformationen den jeweiligen Personen zugeordnet. Betrifft nun eine solche Information mehrere Personen, dann muss sie mMn auch bei allen notiert werden. Der Vorteil für den Spieler liegt dann darin, dass er sich gezielt in Erinnerung rufen kann, was es mit Person X oder Person Y auf sich hat und nicht alles noch mal durchlesen muss. Der Nachteil ist natürlich, dass ein Spieler, der sowieso immer alles durchliest, halt öfters die gleichen Inhalte zu sehen bekommt.
    Auch hier werde ich erst mal abwarten, wie insgesamt das Echo dazu ausfällt, bevor ich da was ändere.

    Vielen Dank für dein Feedback, ich weiß das sehr zu schätzen :)

  • Dank dir für die Rückmeldung.:thumbup:

    Diese Meldung wird von einem Plugin erzeugt, welches mir ermöglicht, mehrere Hintergrundsounds gleichzeitig abzuspielen. Wenn der Spieler die Map mit der Windmühle verlässt, dann wird der Hintergrundsound nicht einfach gestoppt, sondern ich lasse ihn mit einem Fade Out von 1 Sekunde ausklingen, damit der Übergang nicht so abgehackt klingt. Bei meinen Tests habe ich aber festgestellt, dass die Auto-Save-Funktion des Makers gleich nach dem Mapwechsel einen Speicherstand erstellt. Und da der Hintergrundsound zu diesem Zeitpunkt noch aktiv ist, wird er halt mitgespeichert.


    Grundsätzlich hat es mich nicht gestört, da das Spiel ja nicht geschlossen wird. Das Auto fährt einfach zur anderen Map zurück. Bei mir trat es beim schnellen Mapwechsel auf. Eine mögliche Lösung wäre, mit eigenen Übergängen zu arbeiten, um den Fade-out zu kaschieren. Oder einfach den Autosave deaktivieren, da man ja einfach jederzeit Speichen kann. Aber vielleicht hatte auch nur ich das Problem.

    Zum Notizblock habe ich auch eine Idee. Du könntest die Auswahlmöglichkeiten direkt beim Start erscheinen lassen. Denn beim Öffnen kamen immer einige Notizen und dann erst die Auswahl. Also beim 2ten Mal öffnen direkt zur Auswahl wäre eine Verbesserung, ohne da groß rumzudoktern!

    Es sind für mich keine Minuspunkte, also muss da nix verändert werden. Für mich bleibt es so oder so eins der besten Jam-Projekte des Deadly Paradise.

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  • Eine mögliche Lösung wäre, mit eigenen Übergängen zu arbeiten, um den Fade-out zu kaschieren.

    Kannst du mal genauer erklären, was du mit "eigenen Übergängen" meinst? Kann dir da leider nicht so ganz folgen...

    Oder einfach den Autosave deaktivieren, da man ja einfach jederzeit Speichen kann.

    Daran hab ich auch schon gedacht, aber ich weiß, dass viele Spieler das von anderen Spielen so gewohnt sind und es daher auch bei Makergames erwarten. Daher ist das keine wirkliche Option...

    Du könntest die Auswahlmöglichkeiten direkt beim Start erscheinen lassen. Denn beim Öffnen kamen immer einige Notizen und dann erst die Auswahl. Also beim 2ten Mal öffnen direkt zur Auswahl wäre eine Verbesserung, ohne da groß rumzudoktern!

    Inwiefern ein Spieler eine Erinnerungshilfe braucht, ist ja sehr individuell. Manchen reicht ein Überblick, andere wiederum wollen mehr Details. Deshalb macht ein Tausch der Reihenfolge (also erst Auswahl und dann Überblick) keinen Sinn. Da ich alle maximal möglichen Auswahlpunkte, die mir der MZ zur Verfügung stellt, bereits verwende, kann ich ohne Plugin keinen neuen Auswahlpunkt hinzufügen. Ein weiteres Plugin möchte ich jedoch nicht einbauen, denn ich hatte schon mit dem Plugin, welches ich ursprünglich zur Anzeige des Notizblockes verwenden wollte, genug Probleme, da es sich nicht mit einem anderen wichtigen Plugin vertrug. Und es hat mich ne Menge Zeit gekostet, da eine Alternativlösung zu finden. Ich denke aber, es macht Sinn, wenn ich den Spieler beim Öffnen des Notizblockes entscheiden lasse, ob er den Überblick anschauen möchte oder nicht. Ist jedenfalls für V1.1 notiert :)

    Es sind für mich keine Minuspunkte, also muss da nix verändert werden.

    Keine Sorge, ich habe das auch nicht so aufgefasst :)

    Für mich bleibt es so oder so eins der besten Jam-Projekte des Deadly Paradise.

    :happy_snail:

  • Sternenprinzessin

    Freut mich, dass dir das Spiel gefallen hat :)

    Antwort auf deine Frage

    Früher durften nur Ehepaare Kinder adoptieren und Hannes hat nie geheiratet.

  • Zum Thema "eigene Übergänge"

    Die neueren Maker (MV/MZ) haben nur noch die klassische Schwarz-Weiß-Blende und eine direkte Verbindung. Das kann man aber ausbauen und so eigene Übergänge gestalten. Du könntest beispielsweise den Bildschirm erst langsam (60 Frames) schwarz färben. Dabei lässt du den Sound ausklingen und setzt erst danach den Port zur nächsten Map. Am Ende färbst du den Bildschirm wieder in das gewünschte Farbsetting.

    Das sollte das Problem eigentlich beheben. Es ist allerdings umständlich, da es langsamer ist und man sich erst daran gewöhnen muss. Es muss konsequent durchgezogen werden, aber es wäre eine Lösung. Wenn es aber selten ist und nur ich bisher das Problem mit dem Sound hatte, muss keine Lösung her.

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  • Schön, dass du hier diese wunderbare kleine Geschichte nochmal poliert hast.


    Habe es damals sehr gerne gespielt, da es so erfrischend anders war wie der Rest. Besonders deine Innenmaps haben mir ausgesprochen gut gefallen, die Landschaften darum waren i.O.

    Hoffe dass du noch öfters solche storydriven Spiele machst. Das ist dir hier gut gelungen und es wirkt als hättest du hier "ein gutes Händchen".

  • Zum Thema "eigene Übergänge"

    Die neueren Maker (MV/MZ) haben nur noch die klassische Schwarz-Weiß-Blende und eine direkte Verbindung. Das kann man aber ausbauen und so eigene Übergänge gestalten. Du könntest beispielsweise den Bildschirm erst langsam (60 Frames) schwarz färben. Dabei lässt du den Sound ausklingen und setzt erst danach den Port zur nächsten Map. Am Ende färbst du den Bildschirm wieder in das gewünschte Farbsetting.

    Das sollte das Problem eigentlich beheben. Es ist allerdings umständlich, da es langsamer ist und man sich erst daran gewöhnen muss. Es muss konsequent durchgezogen werden, aber es wäre eine Lösung. Wenn es aber selten ist und nur ich bisher das Problem mit dem Sound hatte, muss keine Lösung her.

    Achso, verstehe...
    Die Übergänge langsamer zu machen, wäre kein großer Aufwand, da ich sowieso schon mit Bildschirm Fade Out und Fade In arbeite und es ja nur 2 Übergänge betrifft. Allerdings kann ich mich mit dieser Lösung nicht anfreunden, da sie nicht zum Spiel passt. Ich habe aber schon eine andere Idee, wie ich dieses Problem verhindern kann.
    Momentan ist der Fehler zwar nur bei dir aufgetreten, aber das Spiel wurde noch nicht oft gespielt und ich will ja noch eine englische Version releasen. Da will ich dann getreu dem Motto "wehret den Anfängen" solche Probleme gar nicht erst auftreten lassen.

    Schön, dass du hier diese wunderbare kleine Geschichte nochmal poliert hast.


    Habe es damals sehr gerne gespielt, da es so erfrischend anders war wie der Rest. Besonders deine Innenmaps haben mir ausgesprochen gut gefallen, die Landschaften darum waren i.O.

    Hoffe dass du noch öfters solche storydriven Spiele machst. Das ist dir hier gut gelungen und es wirkt als hättest du hier "ein gutes Händchen".

    Freut mich, dass es dir gefallen hat :)

    Gut möglich, dass ich noch mal so ein Spiel entwickle, wenn mir eine passende Geschichte einfällt. Aber jetzt muss ich mich erst mal auf ein anderes Spiel konzentrieren, damit es nicht als Projektleiche auf meinem System endet ^^

  • Die Übergänge langsamer zu machen, wäre kein großer Aufwand, da ich sowieso schon mit Bildschirm Fade Out und Fade In arbeite und es ja nur 2 Übergänge betrifft. Allerdings kann ich mich mit dieser Lösung nicht anfreunden, da sie nicht zum Spiel passt. Ich habe aber schon eine andere Idee, wie ich dieses Problem verhindern kann. Momentan ist der Fehler zwar nur bei dir aufgetreten, aber das Spiel wurde noch nicht oft gespielt und ich will ja noch eine englische Version releasen. Da will ich dann getreu dem Motto "wehret den Anfängen" solche Probleme gar nicht erst auftreten lassen.

    Wenn du bereits eine Idee zur Lösung hast, passt es ja. Ich werde die besagte Stelle gern erneut prüfen, wenn es dann soweit ist :):thumbup:

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  • Wenn du bereits eine Idee zur Lösung hast, passt es ja. Ich werde die besagte Stelle gern erneut prüfen, wenn es dann soweit ist :):thumbup:

    Das Angebot nehme ich gerne an :) Ich schick dir dann ne PN.

  • Hallo zusammen,

    ich hab das Spiel auf Grund des erhaltenen Feedbacks an einigen Stellen überarbeitet. Der Soundbug dürfte nun nicht mehr auftreten und beim Notizblock kann jetzt die Übersicht übersprungen werden. Zudem wurde bei einer Szene die Musik angepasst und ein paar kleine Käfer mussten ebenfalls dran glauben. Hier der Link zur neuen Version:

    Tagebuch einer Liebe V1.1

    An dieser Stelle auch noch mal ein herzliches Dankeschön an schadowdong , der diese Version gründlich unter die Lupe genommen hat :)

  • Hab mal einen Trailer für die englische Version erstellt:

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    Ist mein erster Trailer... Wie findet ihr ihn?

  • Also ich mag den Trailer!

    Ich muss an der Stelle aber auch betonen, dass ich nicht genau weiß, was nun rein für den Trailer da ist und was spielintern.


    Da ich dein Spiel bisher nicht kenne und nur deiner Frage gefolgt bin, nimm also meine Worte auch nicht als zu wichtig an, das ist nur so eine kleine, unerfahrene Meinung.


    Details:


    00:00-00:24


    Rein vom persönlichen Geschmack finde ich das gewählte Gelb von „In 1971…“noch nicht so ganz passend zur Szenerie.

    Mir ist auch die Melodie am Anfang einen Müh zu leisen und die Schriftgeschwindigkeit auch einen Müh zu langsam. (Speziell bspw. 00:16/00:17 Übergang vom „by“ zum „an)

    Die perfekte Symbiose aus Handanimation und dem „Seite umblättern“-Sound wirkt mega toll und zeitlich auch sauber gesetzt.


    00:24-00:26


    Den klassischen, schwarzen Übergang finde ich passend.


    00:26-00:44


    „Krasser“ Übergang zwischen der Inneneinrichtung und dem Auftreten der Stadt. Gefühlt sehr überraschend, zu viel überraschend? Ich kann es nicht sagen!

    So ein „Ich stehe vor dem Haus und steige ins Auto“-Zwischenscreen wäre noch etwas gemütlicher.

    Ansonsten: Ampel auf Grün für die passenden Sounds und diese schicke Autofahrt mit sich bewegender Karte!


    00:58-01:23


    Die Vögel sind cool!


    Die Schrift mir wieder einen kleinen Müh zu langsam.

    Die Autofahrt ansonsten wieder schön. (Die Autos parken ja gefühlt wie sie wollen, ai, ai, ai!)


    01:26-02:19


    Jetzt wird ausgestiegen! Ha! Das ist genau das, was ich auch gerne in Form des „Einstiegs“ nach der „Innen“-Szenen gesehen hätte.

    Bei dem Weg zum „Hello…“-Mann wäre ich wahrscheinlich schon 1 oder 2, wohl eher 2, Schritte „südlicher“ gelaufen, sodass es vom Bewegungsrhytmus runder läuft und nicht noch dieser kleine Umweg mit Blick zum Fahrrad gegangen werden muss.


    Der „I won‘t be opening…“-Textkasten ist mir dann zu schnell wieder weg. Natürlich kann man im Video auch pausieren, aber es wirkt sehr kontrastreich zur dann folgenden, langsamen Schrift. Da würde ich den nicht so schnell wegklicken. (Gilt auch für den „Oh, that's a shame…“-Kasten)


    Nebenbei: Ich sehe ganz oft das „‘“ wie bei „There‘s, I‘m, you‘ll) im ersten Textkasten, bei 02:17 ist dann aber das „'“ in „that's“ genutzt. Eventuell muss das noch angeglichen werden?


    Das Weiß auf transparentem Untergrund ist top gemacht!

    02:20-02:30


    Wozu ist das „Wegfahren“ noch gezeigt?

    Auto fährt fein weg. Dass Sie auf gerade Strecke so unglaublich weit vom Straßenrad fährt und bei den „runderen“ Straßenabschnitten extrem nah dran, ist vermutlich der Möglichkeiten des Makers geschuldet.

    02:31-02:37


    Das Gelb! Das Gelb!

    Es schmälert nicht „Ariyana“ als tollen Nicknamen und sicher auch sympathische Person dahinter, aber es wirkt etwas - mir fehlt der richtige Ausdruck - altbacken?

    Etwas düster, nicht fein lesbar, da fehlt etwas Leuchten oder Aufhellung des schwarzen Hintergrunds.


    Abschließend:


    Von 00:46 an bis fast zum Ende behandelt der Trailer sozusagen dieselbe Szenerie.

    Ich würde eventuell durch eine schnellere Textgeschwindigkeit etwas Zeit einsparen und ggf. überlegen, ob das - aktuell noch sehr inhaltlose - Fahren aus dem Ort für den Trailer nötig ist?

    Immerhin schaut man sich meistens einen kürzeren Trailer auch noch eher an und mittels deiner Einblendungen hast du sowieso schon vermittelt, worum es geht.


    Ggf. gibt es nach der „Oh, that's a shame…“-Szene noch eine alternative Möglichkeit, die du zum Abschließen des Trailers vor dem Titel/der Autorin zeigen könntest.


    So ein richtiger „Wow“-Effekt fehlt mir noch irgendwie, wo man sieht oder spürt, sei es per Szene oder Melodie, in welche Richtung an Abenteuerspiel das Ganze wohl geht.

    Was nochmal die Spannung weckt, weil die Hintergrundmelodie in Bezug zur aktuellen Länge des Trailers dann auf Dauer auch etwas an Wert verliert.


    Aber wie gesagt:


    Ich mag's! Es wirkt einladend, es wirkt im gewissen Rahmen gemütlich, anderseits auch eben geheimnisvoll und ich hoffe natürlich, du bekommst auch noch Mitteilungen von Menschen, die dein Spiel schon gespielt haben und alles viel besser beurteilen können, als dieser Neuling hier.

    Danke für das tolle Video zum (für mich gerade) Sonntagnachmittag! :)

  • <3lichen Dank für das ausführliche Feedback! Und keine Sorge, ich nehme deine Meinung nicht persönlich ;)

    Ich finde es gut, dass du das Spiel nicht kennst, denn so hast du einen unbeeinflussten Blick und das ist ne Menge wert :)

    Es freut mich, dass dir der Trailer im Prinzip gefällt, zu einigen Dingen möchte ich aber etwas erklären:

    Ich verstehe es sehr gut, wenn manchen Leuten die Ausgabe des "Erklärtextes" zu langsam ist. Das liegt jedoch an dem Plugin, welches ich für das Einstellen der Schriftgeschwindigkeit benutzt habe. Darüber ist leider keine Feineinstellung möglich und die schnellere Ausgabe hat bei dieser Schriftart irgendwie abgehackt gewirkt.
    Im Spiel gibt es einen direkten Übergang zw. Dachboden und der Stadt, aber er wird in den Dialogen erklärt. Für den Trailer konnte ich das so nicht übernehmen, weshalb ich halt wieder auf den "Erklärtext" zurückgegriffen habe.
    Mit dem Weg, den Jule nach dem Aussteigen nimmt, bin ich selbst nicht so ganz zufrieden, aber ich wollte sicher gehen, dass ich nicht mit einem Kind kollidiere, da dies zu einer längeren Verzögerung führen kann.
    Warum ich das mit dem Fahren im Auto gezeigt habe, wird erst im Spiel ersichtlich, doch ich verstehe es, wenn es den Eindruck erweckt, dass ich das eigentlich hätte weglassen können.
    Ich stimme dir zu, dass das schnelle Wegklicken der Dialoge zu sehr im Kontrast zum langsamen "Erklärtext" steht. Das ist jedoch Absicht, denn die Texte für das Spiel werden von jemandem mit guten Englischkenntnissen übersetzt, während ich für den Trailer einfachshalber auf DeepL zurückgegriffen habe. Und da es dadurch Unterschiede bei den Formulierungen geben kann, sollten diese natürlich nicht so sehr auffallen :S
    Wenn du den Abschluss als etwas düster empfindest, dann finde ich das gut, denn es ist kein heiteres Spiel.

    Es wirkt einladend, es wirkt im gewissen Rahmen gemütlich, anderseits auch eben geheimnisvoll...

    Dann hab ich mein Ziel ja erreicht ^^

  • Also aus meiner Sicht fand ich Musik und Atmosphäre passend, so wie du es ja schon beschrieben hast mit dem Erklärtext. Durch das langsame Tempo wirkt es stellenweise etwas gezogen, aber das ist nicht böse gemeint. Auch die Fahrt von der Overmap zur Innenmap fand ich gut. Ich würde vielleicht nur die Schritte der Kinder noch etwas leiser machen. Ansonsten ist es eine gute, düstere Stimmung <3

  • Durch das langsame Tempo wirkt es stellenweise etwas gezogen, aber das ist nicht böse gemeint.

    Keine Sorge, ich hätte das auch nicht als böse aufgefasst ;)

    Ich würde vielleicht nur die Schritte der Kinder noch etwas leiser machen.

    Ist mir gar nicht aufgefallen, dass die so hervorstechen...

    Vielen Dank für deine Rückmeldung und es freut mich, dass dir der Trailer ansonsten gut gefällt :)

  • Post by grinseengel (June 2, 2026 at 11:28 AM).

    This post was deleted by the author themselves (June 2, 2026 at 11:32 AM).

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