Wie sollte ein Makerrollenspiel aussehen, um auch Spieler außerhalb der Community anzusprechen?

There are 31 replies in this Thread which has previously been viewed 1,204 times. The latest Post (November 14, 2025 at 6:01 PM) was by x86.

  • Hinter der Frage steckt die Annahme, dass wir nur dann neue Entwickler gewinnen können, wenn wir sie davon überzeugen, dass einer der RPG Maker für sie die richtige Wahl ist und was eignet sich dafür besser als ein beliebtes Spiel. Es ist eine sehr theoretische Frage, weil uns die Möglichkeiten fehlen zu erfassen, was die Spieler gerne spielen würden.

    Vorweg zwei Bedingungen: Das Spiel muss ein Rollenspiel und ein 2D-Spiel sein.

    Grafik
    Wir könnten darüber diskutieren, ob es einen Unterschied macht, ob die Grafik gezeichnet oder gepixelt ist und ob die Größe der Spielwelt - also Auflösung, Figuren, Objekte - eine Rolle spielt.

    Spielaufbau
    Unter dem Spielaufbau möchte ich in diesem Fall die Kombination aus Szenario, Handlung und Spielmechanik verstehen. Es könnte ja sein, dass die Spieler bestimmte Szenarien bevorzugen. Vielleicht haben sie es auch lieber, wenn die Szenarien möglichst ungewöhnlich sind (oder umgekehrt). In Hinblick auf Handlung und Gameplay finde ich besonders eine Frage interessant, nämlich wie das Verhältnis zwischen beiden sein sollte. Spiele können linear sein, Spiele können offen sein, Spiele können eine umfangreiche Handlung haben, aber auch Dungeon Crawler mit einer rudimentären Geschichte sein. Interessant ist auch noch, ob die Spieler rundenbasierte Kampfsysteme, in denen die Figuren nicht bewegt werden können, also so wie die Standardsysteme auf den Makern, Strategiekampfsysteme oder Action-Kampfsysteme bevorzugen.

    Wie seht ihr das?

    (Ich hab das Thema sowohl im Gamedev Cafe als auch im Atelier aufgemacht)

  • Ich glaube, dass die Grafik eine SEHR große Rolle spielt. Schließlich ist die Optik das erste, was dem Spieler auffällt, und bildet so auch für Außenstehende den ersten Eindruck des Spiels. Wenn das Spiel gut aussieht, finden es Leute eher interessant. Noch wichtiger: Es muss sich vom Maker-Einheitsbrei abheben.

    Besonders auf Steam haben RPG Maker-Spiele einen schlechten Ruf, weil es viel Slop gibt und die Spiele als uninspiriert, gleichartig und "schnell hingeklatscht" abgetan werden - völlig egal, was für Content dahinterstecken mag. Daher schreckt die Nutzung der Standardgrafiken und -systeme eher ab (Wenn der Betrachter den RPG Maker überhaupt kennt).

    Daher denke ich, dass Makerspiele versuchen müssen, einen eigenen (audiovisuellen) Stil und ein eigenes "Feeling" zu finden, damit die Leute erkennen, dass sich mit dem RPG Maker deutlich mehr anfertigen lässt als nur grindlastige 08/15-JRPGs mit Standardgrafiken. Im Idealfall heißt es "Was, DAS wurde mit dem RPG Maker erstellt? Cool".

    Darüber hinaus weiß ich nicht, inwieweit sich generelle Aussagen über Präferenzen beim Spielaufbau treffen lassen. Spiele wie Expedition 33 zeigen, dass auch vermeintlich "veraltete" Mechaniken viel Anklang bei der breiten Masse finden können, wenn sie denn gut umgesetzt und verpackt werden.

    Was mir auch noch einfällt: Viele der beliebtesten RPG Maker-Spiele überhaupt sind erst groß geworden, nachdem sie bei YouTube viral gingen, z.B. Fear & Hunger. Um es so weit zu schaffen, muss es ein Spiel sein, über das die Leute auch reden wollen und das sie fasziniert - aber man kann schlecht ein Spiel mit dem Ziel entwickeln, dass es "the next big thing" wird.

    Das Wichtigste ist, zur Schau zu stellen, dass sich durch den Maker mit relativ einfachen Mitteln die eigene kreative Vision umsetzen lässt.

  • Ich würde Mattos313 da weitgehend zustimmen. Für mich ist auch die Grafik das stärkste Kriterium. Ob der Spielaufbau einen Unterschied macht, würde ich weitgehend bezweifeln. Der ist anders als die Grafik nicht auf den ersten Blick erkennbar und wird daher von den potenziellen Käufern/Spielern, die durch RTP schon abgeschreckt wurden, gar nicht erst wahrgenommen. In der modernen Welt entscheiden Leute in Sekunden darüber, womit sie sich beschäftigen. Wer optisch nicht angesprochen wird, liest erst gar nicht den Beschreibungstext bei bspw. Steam.

    Ich glaube beim Thema Grafik aber nicht, dass es grundsätzlich nachteilig ist, dass Makerspiele "veraltet" aussehen. Es gibt zig erfolgreiche Pixelspiele und sogar solche, die noch minimalistischer als die meisten RPG Maker-Spiele sind. Aber bezogen auf RTP-Spiele ist es schlicht eine Frage der Ästhetik - die Standard-Ressourcen aller Maker ab VX Ace sind unfassbar hässlich. Und wer Teil der Szene ist, hat sich auch schlicht sattgesehen daran. Auch Menüs, Textboxen usw. sind von Haus aus seelenlos und auf den ersten Blick als Makerware erkennbar.

    Was man noch diskutieren könnte als Malus: Performance des Makers (Framerates brechen gerne ein, wenn man was Aufwändigeres macht), Adaptivität an verschiedene Bildschirmgrößen/Seitenverhältnisse (Spiele sind teils nur im Fenstermodus oder mit dicken schwarzen Balken spielbar). Ich glaube, diese beiden Dinge lassen Makerspiele auch oft amateurhaft wirken.

  • Vorweg zwei Bedingungen: Das Spiel muss ein Rollenspiel und ein 2D-Spiel sein.

    Grafik
    Wir könnten darüber diskutieren, ob es einen Unterschied macht, ob die Grafik gezeichnet oder gepixelt ist und ob die Größe der Spielwelt - also Auflösung, Figuren, Objekte - eine Rolle spielt.

    Was zählt, ist nicht der Stil, sondern die Qualität. Die Leute sind ... außerhalb der Community aufgrund der großen Auswahl an Spielen anspruchsvoll geworden. Sie wollen keine „Der Programmierer kann ein wenig zeichnen und hat in seiner Freizeit ein wenig gepixelt”-Grafik, sondern stimmige und schön animierte Grafiken. Dafür muss man eben Künstler nehmen. Ob die Grafik nun schön gepixelt oder schön hochauflösend animieret ist, ist egal, denn das Auge isst mit und schön ist schön. ;)

    Spielaufbau
    Unter dem Spielaufbau möchte ich in diesem Fall die Kombination aus Szenario, Handlung und Spielmechanik verstehen. Es könnte ja sein, dass die Spieler bestimmte Szenarien bevorzugen. Vielleicht haben sie es auch lieber, wenn die Szenarien möglichst ungewöhnlich sind (oder umgekehrt). In Hinblick auf Handlung und Gameplay finde ich besonders eine Frage interessant, nämlich wie das Verhältnis zwischen beiden sein sollte.

    Ich denke, dafür gibt es kein Patentrezept. Viele Indie-Spiele leben vom „Anderssein”. Man denkt sich etwas Besonderes aus, um sich von der Masse abzuheben. Das heißt aber nicht, dass ein Dungeon Crawler mit 08/15-Story nicht auch ein süchtig machendes Gameplay haben kann, wenn es gut gemacht ist. Wie auch schon von den anderen erwähnt, ist die Präsentation, vor allem die Grafik, die Eintrittskarte. Man sieht etwas und denkt sich: „Uah, das sieht aber gut aus.” Erst dann checkt man das Gameplay und entscheidet, ob man es sich näher anschaut oder nicht.

  • Ich denke auch, dass so ein Spiel grafisch herausstechen müsste, vielleicht mit hochwertiger Pixelgrafik, nicht mit mittelmäßiger oder Stilmixen, oder mit einem ganz eigenen einheitlichen Stil. Das angesprochene Fear & Hunger wird zum Beispiel nur selten als Makerspiel wahrgenommen, meine ich jedenfalls.

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    aber man kann schlecht ein Spiel mit dem Ziel entwickeln, dass es "the next big thing" wird.

    Das denke ich auch. Ich würde stattdessen eher versuchen, die Fallgruben zu erkennen, die diesem Erfolg im Weg stehen. Ich selbst will das gar nicht versuchen, ich bin dafür zu wenig ambitioniert, obwohl ich es natürlich schön finden würde, wenn meine Spiele andere dazu motivieren, Spiele zu entwickeln. Jedenfalls hab ich schon seit längerem das Gefühl, dass den Makerspielen etwas fehlt. Vielleicht sind es gerade die Ambitionen, Hobbyspiele kann man ja nur begrenzt mit kommerziellen Indieprojekten vergleichen.

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    die Standard-Ressourcen aller Maker ab VX Ace sind unfassbar hässlich.

    Ich würde sie zwar nicht hässlich nennen, aber ich finde, dass die Standardressourcen aller Maker, ebenso Refmap, bestenfalls mittelmäßig sind. Die Grafiken entsprechen sicher nicht dem Stand der Pixelkunst. Man vergleiche das mal mit beispielsweise Sea of Stars, Stoneshard oder Drova. Denkt ihr, das hat auch auf die Spieler aus der Makercommunity eine negative Auswirkung?

  • Leider verkaufen die Macher des Makers auf ihrer Seite lieber 50 Ressourcen und Add-ons mit vielleicht drei Tilesets und einem Sprite für viel Geld (welche dann aber sowieso nicht zueinander und auch nicht zu dem vom Maker passen), anstatt dem interessierten, aber vielleicht grafisch nicht so versierten Benutzer von Anfang an beim Maker eine ganze Menge schön gezeichneter und zueinander passender Modern- und Fantasy-Sets in unterschiedlichen Stilen zu bieten, die auch miteinander passen. Irgendwelche DLCs wie Pirateninsel, Cyberpunk etc. können sie ja dann immer noch verkaufen. Aber nö machen se halt nicht...

    Also muss man sich entweder eine(n) Grafiker(in) suchen oder sich blödsuchen bis man Resourcen findet die zueinander passen und auch zum Projekt passen und halbwegs gut aussehen.

  • Die Aussenwirkungen von Maker Games auf Steam ist etwas unfair gestaltet. Die RTP Spiele auch wenn sie nicht schlecht sein müssen, und die eher schlechteren Werke werden zusammen in die Maker Ecke geschoben die keiner möchte, Spiele die herausstechen und ihren eigenen Artstyle haben werden dem Maker garnicht zugeordnet, da die Entwickler das einem meistens nicht auf die Nase binden, und die Spieler es spätestens dann nicht mehr interessiert wenn sie das Spiel schon gecatcht hat. Somit bleibt oft das cliche der schlechten Maker Games bestehen ohne wirkliche Chance mit Positiv Beispielen etwas dagegen zu unternehmen. (Ausser alle großen gut laufenden einzigartigen Maker Games fangen an das RPG Maker Logo groß in ihren Splashscreen zu bauen, haha).


    Ich würde auch meinen eine gute Grafik sollte die meiste Aufmerksamkeit auf sich ziehen. Danach muss natürlich in Zeiten von refund das Gameplay überzeugen. Dort bevorzuge ich auch Sachen die Genres Mixen, etwas neues erfinden, oder etwas besonders gut machen.

    Die Grafik muss aber nicht unbedingt damit glänzen besonders Schick zu sein. Ein Game mit einzigartigen Design Elementen kann genausogut hängen bleiben. Stimmig soll es wirken!

  • Wenn man es von der Seite betrachtet, das Anfänger einfach nur etwas machen wollen, dann sind es gerade die Assets, die für Maker und zB unity sprechen. Ein schickes Game mit schönen, großen, toll animierten Sprites aus jahrelanger Erfahrung, wirken da zwar erstmal positiv aber halten auf Dauer vielleicht gar nicht Leute am Ball. Die meisten nutzen eh ertmal die Assets und gut ist.

    Ich fürchte das der sogenannte Ball gar nicht wirklich bei der Community liegt, sondern bei den Entwicklern der Engine. Mir scheint der Wille oder das Können gar nicht mehr da zu sein, etwas Quality of Life und nötige Neuerungen zu implementieren. Die Schritte sind auch viel zu klein zwischen den Engine Versionen.

    Es gibt diese angesprochenen Spiele ja schon. Das Rad muss also nicht neu erfunden werden. Das es trotzdem zu weniger Zulauf kommt liegt an der Engine und den Entwicklern bzw. Community Support oder eben das fehlen. Darauf hat die Community aber keinen Einfluss.

    Tutorials auf deutsch wäre ein einfaches Alternative. Das ist machbar und wichtig. Kurze, einfache Videos. Ohne groß Blabla. Basics... Die am besten von vielen Mitgliedern zusammengetragen und erstellt werden. Dann verbreiten und so weiter für höhere Reichweite.

    Ich habe RPG Maker mv aber war so entäuscht von der Engine das ich gewechselt bin. Es wirkte so altbacken und unflexibel... Aber das war nicht die Schuld der Community

  • Kommt auch auf die Verwendung der Grafiken an und welche am Ende gewählt wurden. Editiertes Rtp vom XP sieht super aus, immer noch. Genug Projekte beweisen das.

    Refmap ist ultravielfältig und auch im Zeitalter von RMMZ angekommen (siehe die neuen FSM Ressourcen) , auch wenn es noch Lücken gibt.

    Daneben Winlu, Zepharex schon mal zwei deutsche Grafiker mit kleinerer Range, doch auch hier ist man für die Komplettpakete sehr günstig dabei.

    Da muss man erstmal auf hohem Level Pixeln können dass es "besser" aussieht. Und um so eine Vielfalt wie das neue FSM Package abzudecken, vergeht lange Zeit bzw der Entwickler gibt viel Geld aus.

    Die Hürde für hübsche Gestaltung von Maps ist also per se nicht ultra hoch, das kann man gut lernen, entweder durch Beobachtung der Realität / Tutoriale / Freundschaften mit Gamedevs die besser sind... und natürlich Üben üben üben.

    Es hilft auch Maps generell kleiner zu starten als sie am Ende sind. Wälder sollten wild aussehen und random, Gebirge zufälliger verlaufen, mit Zwischenklippen, ein paar animierte Äste an Bäumen, Vielfalt bei Bodentexturen. Allgemein doppelt so lange Zeit für eine Map nehmen anstatt jammern, man könne nicht mappen.

    Schöne Artworks sind wichtig und richtig doch bei den meisten Rpgs sind die nur einen Bruchteil zu sehen, unschönen Maps hingegen kann man nicht entgehen.

    So muss meiner Meinung nach kein Entwickler ein meisterhafter Artworker, Pixler etc sein, auch wenn die Zusammenarbeit mit so einer Person das Projekt bereichert. Alleine eine hübsche Kartengestaltung, ein paar Wolken, LEs etc machen schon den Großteil der Wahrnehmung aus.

    /kleiner Rant zum Thema Grafik und Makerprojekte off


    Was ich von bspw Fear und Hunger gesehen hab ist nicht hübscher als das neue Refmap (vielleicht auch Geschmacksache, who cares?), wenngleich anders und einzigartig(er) vom Prinzip als die meisten klassischen Rpgmaker Spiele. Dadurch hebt es sich für mich ab- nicht durch die Optik.

    Ein Sea of Stars kann so hübsch sein wie es will- die Charaktere sind flach und leblos, die Story langweilig und wenig motivierend. Selten habe ich ein so hübsches Spiel gesehen, welches so wenig in die "inneren Werte" investiert hat.

  • Vielleicht braucht es einfach mehr Ambition. Sodass am Ende etwas erschaffen wird, was auch ohne dicke Nostalgie-Brille Bestand und für die Spielerschaft außerhalb unserer kleinen Kreise von Interesse ist. Das ist aber wohl auch die Krux an der Sache. Es ist halt (besonders wenn man alleine Entwickelt) verdammt viel Arbeit so eine Qualität zu erreichen. Den allermeisten von uns fehlt es mindestens an einer Front das nötige Know-how oder es geht uns einfach die Puste aus.

    Wir mögen unsere Spiele weil wir sie so einfach seit jeher kennen und lieben gelernt haben. Und weil viele von uns selber entwickeln was einem nochmal eine ganz andere Perspektive auf Spiele ermöglicht. Was die RPG Maker Nische betrifft ist es wohl die Kombi aus beidem.

    Es gibt jedenfalls einen Markt, also auch ein Interesse. Siehe Octopath Traveler, siehe Dragon Quest oder eben auch Fear and Hunger. Letzteres ist wohl das bessere Beispiel da F&H ein Makerspiel ist. Es lohnt sich also mal einen Blick darauf zu werfen und es mit seinem eigenen Spiel zu vergleichen und einfach davon zu lernen und es auf sein eigenes Spiel anzuwenden.

    Einfach nur „hübsche“ Maps zu haben reicht nicht. Das interessiert niemanden. Wichtig ist das Gesamtpaket. Da muss am Spiel an seiner Gesamtheit überwiegend alles stimmen. Das zu erreichen ist übel schwer.

    Und sich einzureden, dass man auch mit wenig viel erreichen und ordentlich Welle mit machen kann… Ich glaubs nicht. Mir fällt nicht ein Spiel ein bei dem das zutrifft. Es sit zwar theoretisch nicht unmöglich aber die Wahrscheinlichkeit so ein (brillantes) Spiel mit minimalen Mittlen zu Entwicklen gleicht einem sechser im Lotto.

    Ich denke also, dass Spiele die mit dem Maker entwickelt werden ohne Zweifel spielenswert sein können. Vorausgesetzt der oder die Entwickler sind bereit entsprechend Arbeit und Fleiß reinzustecken, sich ggf. weiterzuentwickeln was Grafik, Musik, Writing, programmieren usw. betrifft. Man kann Expertise ja auch einkaufen.

    Ansonsten bleiben unsere Games halt in der Familie. Ist doch auch schön. :3

  • Ehrlich gesagt, schlechte Grafiken und langweilige Maps bekomme ich auch in Unreal hin, da habe ich gar kein Problem mit. :)

    Es kommt meiner Meinung nach nicht auf die verwendete Engine an, sondern darauf was man daraus macht. Stimmige, interessante Maps, passende Musik, gute Dialoge etc. ergeben dann ein Gesamtbild das dem Leuten gefällt oder eben nicht.

    Wie Jenai schon gesagt hat, es braucht ein stimmiges Gesamtbild und man muss halt sehr, sehr, sehr viel Zeit investieren aber die Engine spielt da eine eher untergeordnete Rolle.

    Ein großes Problem ist meiner Meinung nach auch die Erwartungshaltung des Entwicklers an den RPG Maker.

    Bei manchen hier vorgestellten Projekten frage ich mich schon insgeheim, ob das jetzt ernst gemeint ist oder ob man sich hier nicht doch das falsche Spielkonzept mit der falschen Engine ausgesucht hat.

    Der RPG Maker bedient ein klares Genre, hat seine Schwächen und Stärken, die man kennen muss, dann kann man schöne, stimmige Spiele entwickeln.

    8Bit reichen völlig aus. Mehr ist nur verwirrend

  • Ben
    Das RTP vom XP hat zu viele Farben und zu geringe Farbabstufungen, Cyangmou hat vor langer Zeit im Atelier mal ausgeführt, warum das nicht so gut ist. Pixelgrafik versucht ja mit möglichst wenigen Farben eine möglichst große Wirkung zu erzielen. Es sieht besser aus, wenn man den Grafiken ansieht, dass die Pixel per Hand Pixel für Pixel gesetzt wurden. Refmap hat die gleichen Probleme, viele Tiles sind ein Durcheinander aus (zu vielen) Farben. Ich weiß nicht, ob das bei der MZ-Variante immer noch so ist, weil die Bilder, die ich dazu finde, zu klein sind.

    Ich kann zwar Sea of Stars selbst nicht beurteilen und ich hab auch schon an anderer Stelle Kritik an der Handlung gelesen, aber auf Steam ist die große Mehrheit der Reviews trotzdem positiv. Vermutlich auch deswegen, weil vielen Leuten die Handlung gar nicht so wichtig ist.

    Jenai
    Ambitionen sind sicherlich notwendig, um den Schritt zum erfolgreichen kommerziellen Projekt zu machen. Das Spiel sollte schon in allen Belangen besser sein als ein Hobbyprojekt, das sehe ich auch so.

    Quote

    Ansonsten bleiben unsere Games halt in der Familie. Ist doch auch schön

    Das stimmt, aber es wäre noch besser, wenn die Familie wachsen würde. Außerdem hab ich das Gefühl, dass auch die Entwickler aus der Community das Interesse an den Spielen verlieren, falls es überhaupt jemals eines gab, von Ausnahmespielen abgesehen. Das ist für mich eine sehr wichtige Frage, deswegen wiederhole ich sie auch regelmäßig: Sind die Spiele, die wir machen, überhaupt spielenswert oder mag nur keiner sagen, dass sie zu wenig Spaß machen?

  • Ich beschäftige mich mit ihnen (spielen und lets plays gucken), weil ich sie durch die dicken Gläser meiner Nostalgiebrille hindurch betrachte. Das bedeutet konkret, dass ich viele viele Schnitzer, die sich ein kommerzielles bzw. AAA Spiel bei mir niemals erlauben dürfte, wegrationalisiere, indem ich mir sage, ist ja bloß ein Makergame. Das darf so. War ja schon immer so weil wegen früher und ach waren das Zeiten und man muss ja nicht so streng sein usw. Ohne diese Brille sieht es halt mau aus. Das heißt aber nicht, dass die allermeisten Spielekonzepte, Storyentwürfe, Charaktere, Welten usw. kein Potential haben. Es Bedarf in meinen Augen einfach „nur“ mehr Fleiß. Fear and Hunger hat das geschafft. Und seine Popularität spricht dafür, dass es vieles richtig gemacht hat. Im Grunde ist F&H das Vampires Dawn der heutigen Zeit. Es ist erfolgreich, populär und erfreut sich einer recht großen und aktiven Fanbase. Die Leute erstellen Memes und andere Kunstwerke von und über Spiel und beschäftigen sich außerhalb des Games mit seinen Inhalten. Es gibt auf dem F&H Discord sogar eine kleine dem Maker gewidmete Sektion. D. H. Der Entwickler hat es sogar geschafft einige dazu zu inspirieren den Maker anzuschmeißen. Einen besseren Ritterschlag gibt es kaum, wenn man mal auf dem Boden bleibt und die Sphären des Realistischen nicht verlässt.


    Zudem gibt es noch Youtube Creator die viel zu F&H gemacht haben. Ja insgesamt ist es kein GTA 6 Hype Level. Aber immerhin sorgt das Game für Wellen ( ein Update zu F&H 2 ist so weit ich weiß in Arbeit).

    Wir können also in Hypothesen-Land verweilen und uns unendlich viele Gedanken machen welcher Spielezuschnitt den Leuten gefallen könnte oder wir schauen uns bei den Projekten was ab, bei denen es Funktioniert hat, adaptieren und entwickeln bestenfalls weiter. Daraus kann und wird mit der Zeit auch etwas eigenes entstehen. Wir sind ja alle Individuum lol.

    Sicher bin ich mir jedenfalls, dass es immer mit enorm viel Aufwand verbunden ist. Zudem entwickeln die allermeisten hier RPGs. Ein Genre welches berüchtigt ist für seine enorme Komplexität. Dessen sollten wir uns immer bewusst bleiben. Spielentwicklung ist hart. Die Entwicklung eines RPGs ist hardcore.

  • "Sind die Spiele, die wir machen, überhaupt spielenswert oder mag nur keiner sagen, dass sie zu wenig Spaß machen?" - Hotzenplotz

    Mir gefallen viele Spiele der Community. Ich bin auch ganz aufgeregt auf die Lets Plays von dem aktuellen Jam. Es geht mir dabei nicht um polierte Perfektion, sondern um Kreativität und Innovation oder manchmal ganz simpel um guten Humor. Mag aber auch eine sehr persönliche Sichtweise sein. Aus Zeitgründen spiele ich selten (insgesamt) Spiele, schaue mir aber gerne Lets Plays an. Und hier bevorzuge ich tatsächlich Makerspiele gegenüber den kommerziellen Titeln.

    Damit wäre meine Antwort: Die Spiele sind spielenswert. Zumindest bieten sie auf die eine oder andere Weise auch einen Unterhaltungswert mit den Lets Playern.

    Wenn du deine Fantasie lebst, dann wird sie auch zur Wirklichkeit.

  • Das stimmt, aber es wäre noch besser, wenn die Familie wachsen würde. Außerdem hab ich das Gefühl, dass auch die Entwickler aus der Community das Interesse an den Spielen verlieren, falls es überhaupt jemals eines gab, von Ausnahmespielen abgesehen. Das ist für mich eine sehr wichtige Frage, deswegen wiederhole ich sie auch regelmäßig: Sind die Spiele, die wir machen, überhaupt spielenswert oder mag nur keiner sagen, dass sie zu wenig Spaß machen?

    Bei vielen Spielen frage ich mich aber auch: Versuchen die Entwickler denn überhaupt, die Aufmerksamkeit von Personen außerhalb der etablierten Makercommunities zu erlangen? Ich habe das Gefühl, viele Entwickler preisen ihre Werke nur hier oder im Atelier an, ggf. noch in Stream bei makeraffinen Streamern. Aber damit erreicht man niemanden außerhalb der Community. Und wohlgemerkt: In unserer Community sind eher Entwickler, nicht zwingend auch Leute, die Spiele suchen.

    Wieso wurden damals UID oder VD über die Maker-Familie hinaus populär? Weil sie durch die Screen Fun auch für Leute außerhalb der Community bekannt wurden.

    Heutzutage gibt es diesen Screen Fun-Weg nach außen nicht mehr, die Entwickler müssen also selbst aktiv werden und Leuten überhaupt erst einmal begreifbar machen, dass es die Spiele gibt. Zum Beispiel von realtrolls Spielen habe ich noch nie außerhalb der Maker-Community was gehört, obwohl sie zweifelsfrei mit vielen Gratisgames mithalten können und sicherlich eine Zielgruppe hätten. Aber die gesamte "Werbung" besteht aus Threads in den Maker-Foren. Dort treiben sich aber eben nur die Leute aus der Familie herum und so wächst man nicht.

    Kurz gesagt: Ein gutes Spiel ist (nur) die Grundlage. Aber um im Sinne dieses Threads auch Leute außerhalb der Community anzusprechen, muss man auch außerhalb der Entwickler-Foren präsent sein.

  • Jenai
    Wegen dem Vergleich mit Vampires Dawn: Ich hoffe doch nicht, dass Fear & Hunger das neue Twilight der Makercommunity ist. Aber mal im Ernst, ich denke, dass Fear & Hunger insbesondere deswegen so beliebt ist, weil es "grimdark" ist. Damit kann ich wenig anfangen, deswegen hab ich das Spiel nicht gespielt (und werde es wohl nie) und kann daher nicht beurteilen, ob sich das Spiel auch in puncto Gameplay von anderen Rollenspielen unterscheidet. Grundsätzlich stimmt es, dass man schauen sollte, was ein Spiel erfolgreich macht, der Gedanke liegt diesem Thema auch zugrunde.

    Quote

    Ganz grob und alles in allem machen die Spiele zu wenig Spaß.

    An welcher Stelle hakt es denn besonders?

    TBG
    Die Wenigsten machen es. Bei mir liegt es zum Beispiel daran, dass ich die Ambitionen nicht hab. Aber wenn ich das mal außer Acht lasse, kenne ich keine größere deutsche Indiespiel-Community und einer internationalen Veröffentlichung steht die Sprache im Weg, ich müsste das Spiel erst übersetzen (lassen). Und meine Spiele wären auch nicht gut genug.

    Mir geht es bei dem Thema aber nicht nur um das Gewinnen neuer Entwickler, obwohl das natürlich sehr wichtig für den Fortbestand der Community ist, sondern genauso um eine Auseinandersetzung mit dem Aufbau der Makerspiele. Wenn die Spiele nicht mehr den Nerv der Spieler treffen, weil sie vor allem spielerisch veraltet sind (Retrografik ist ok), dann müsste man etwas tun. Doch die Frage lässt sich natürlich nicht so einfach beantworten. Ich finde es trotzdem interessant, darüber nachzudenken.

  • Fear and Hunger unterscheidet sich spielerisch nicht großartig von anderen Makerspielen. Vielleicht ist es einfach nur glaubwürdiger und konsequenter in seiner Umsetzung als die meisten anderen Spiele. Pacingtechnisch macht es auch nichts falsch, da das pacing fast zu 100% vom Spieler selbst vorgegeben wird. Zudem ist die Welt und die Figuren auf die man trifft spannend und Neugierde erweckend. Die Charaktere decken eine Spanne ab von sehr sympathisch bis hin zu verabscheuungswürdig. Es besitzt einfach eine hohe Qualität und eine Tonalität die es interessant macht.

    Es ist halt einfach eine unglaublich krasse Leistung vom Entwickler all diese Bereiche der Spielentwicklung auf diesem Niveau abgedeckt zu haben. Entsprechend fällt die Anerkennung aus.

    Habe jetzt im Rahmen des Game Jams selber nochmal gemerkt wie anspruchsvoll es eigentlich ist die einzelnen Storystränge so miteinander zu verheiraten, dass es spannend und glaubwürdig bleibt. Das ist einfach ein krasser Skill den man erstmal drauf haben muss, zusätzlich zum grafischen, musikalischen und dem ganzen Rest. Das alles dann mehr weniger gleichzeitig zu jonglieren undzwar so lange bis das Spiel fertig entwickelt ist, ist halt Sau schwer.

    Das ist wahrscheinlich der Grund warum Du nicht ambitioniert sein willst. Einfach weil es unglaublich Ressourcen aufwändig ist. Dementsprechend ist dann aber auch das Produkt. Da wir leider keine RPG Maker Nostalgiebrillen verkaufen können, werden wir so auch nur wenig neuen Zulauf bekommen fürchte ich.


    Aber wie gesagt. Es ist brutal viel und ich finde man kann niemandem einen Vorwurf machen der sagt er will das commitment nicht geben.

    Und nochmal wegen der Nostalgiebrille… Dragon Quest und ein Stück weit auch Octopath Traveler funktionieren ja auch zu einem Gewissen Teil wegen der Retro/Pixel-Nostalgie. Nur in einem viel größeren Pool. Möchte man da mitmischen muss halt die Qualität des eigenen Spiels an die der oben genannten zumindest teilweise anknüpfen.

  • Ich würde sagen, dass das wichtigste für den Erfolg eines Spiels die Einheitlichkeit und Konsistenz der Spieleerfahrung ist - die dann auch irgendwo zur Identität und Marke des Spiels beiträgt.

    Ironischerweise muss dieses Gesamtpaket aber nicht bedeuten, dass alle Bereiche gleich "gut" umgesetzt sein sollten.

    Sea of Stars' Dialoge bzw. Charakterisierungen z.B. lassen zu wünschen übrig, aber Grafik, Musik und Gameplay gleichen das wieder so massiv aus, dass am Ende doch ein "rundes Erlebnis bei herauskommt". Und ich denke, eine ähnliche Verteilung wird sich bei so ziemlich jedem beliebten Spiel wiederfinden lassen. Undertales Mapdesign ist extrem basic, aber trotzdem ist es ein Top-Spiel geworden.

    Auf RPG-Maker-Games bezogen haben wir, wie Jenai schon sagte, spielerisch keine SO großen Unterschiede zu großen/erfolgreichen Titeln, aber es geht doch irgendwie vieles von der eigenen Identität verloren, wenn viele Spiele die gleichen Bausteine in der gleichen Art und Weise benutzen. Ich denke nämlich nicht, dass das Problem RTP-Ressourcen oder deren Aussehen ist (das ist stilistisch eh subjektiv), sondern die immer gleiche Art und Weise, wie sie benutzt werden. In der englischsprachigen Community sieht man das schon sehr hart beim Einsatz der immer gleichen Plugins. Natürlich erfüllen die erstmal funktional ihren Zweck, aber oft tut es nicht echt nicht Not, sie völlig uneditiert zu lassen. Schon eine andere UI hilft da Wunder!
    Und ein ähnliches Prinzip lässt sich auch auf Grafik und Musik anwenden... Jede noch so kleine Editierung hin zur eigenen Spielevision ist enorm viel wert!

  • Ich weiss nicht wie ihr auf Fear and Hunger aufmerksam geworden seid: bei mir war es ein Gaming interessierter Freund, und lass mich lügen, ein Video von Eye Patch Wolf, und das war nicht der einzige große Yt Creator Influencer. Das zu erreichen, dass mehrere Youtuber dein Projekt rechtzeitig euphorisch bewerben und daraus dann ein Hype entsteht (wenngleich berechtigt), ist ein "Lotto" Luxus. Das ist nicht jedem Entwickler save vergönnt " wenn er sich nur genug anstrengt. Ganz ehrlich ohne all diese lobenden Worte hätte ich das nicht mal gefunden oder überhaupt gewusst das es existiert. Das ist daher ein sehr hochgegriffener Vergleich. Ohne den Hype und die positive Berichterstattung wäre das alles ganz anders verlaufen, oder woher weisst du davon?

    Nicht falsch verstehen: mich freut es um jedes Makergame denn das ist gut für die Szene. Wenn du diesen Hype jedoch nicht hast sind schöne Maps und ein hübsches Aussenbild / der erste Eindruck nämlich doch extrem wichtig. Das beweist wiederum Sea of Stars, denn da ist die Optik der USP des Projekts.

    Bei Fear and Hunger definitiv nicht, dafür ist dies atmosphärisch, unkonventionell und hat einen Nerv getroffen, das hätte bei der Präsentation aber auch schief gehen können.

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