Warum verlangt ihr kein Geld für eure Meisterwerke

There are 14 replies in this Thread which has previously been viewed 1,577 times. The latest Post (October 29, 2025 at 11:11 PM) was by Sternenprinzessin.

  • Hallo liebe GameDev Freunde,

    da mich die Frage schon länger umtreibt und ich dazu noch kein passendes Thema gefunden habe. Wollte ich das mal direkt ansprechen.

    Warum verlangt ihr eigentlich kein Geld für eure Spiele ?

    "speziell an die gerichtet die eben genau das nicht tun!"


    Ich verfolge die Makerszene jetzt auch schon über 20 Jahre und innerhalb der Szene gibt es jede menge Talente die mega coole Projekte gestartet haben mit dem Maker die leider nie fertig wurden, die Mädels und Jungs haben aber oft diese Erfahrung mit genommen in sind dann Teilweise in der Gamesbranche gelandet, Bsp: Crosscode oder Chained Echoes (Mathias Linda war aber glaub nie in dem Forum aktiv)

    ABER es gibt auch jede Menge Talente die Mittlerweile ein oder mehrere Projekte verwirklicht haben und das ganze um sonst anbieten. Und das sind Spiele für die ich sehr gerne Geld bezahlen würde und mit den ich teilweise mehr Spaß habe als mit vielen AAA Spielen heut zu Tage.

    Ganz Konkrete Beispiele die mir da einfallen sind:

    - Kelven (hier Hotzenblotz)

    - Innocentia

    - realtroll


    sollte einer der Entwickler auch hier im Forum aktiv sein, fände ich es mega auch gern da Feedback und Meinungen zu bekommen.

    Ansonsten sind natürlich alle dazu eingeladen mit zu spekulieren, diskutieren und besser zu wissen ;)


    Grüße

  • Ich grätsche hier mal kurz rein, auch wenn ich selbst nicht in der Makerszene aktiv bin. Aber etwas kostenlos zur Verfügung stellen ("Hobby") und etwas verkaufen ("Geschäft") sind zwei völlig unterschiedliche paar Schuhe. Denk nur mal an mögliche Rechte- und Markenverletzungen (Stichwort "gestohlene" Grafiken/Musik/Chars), denn: sobald mit etwas Geld gemacht wird, ruft dies Ansprüche Dritter auf den Plan. Insbesondere entsteht durch den Verkauf aber auch ein gewisser Anspruch seitens der Spieler, dem sich viele Entwickler nicht aussetzen wollen -- in Sachen Entwicklung ("Ich habe dafür bezahlt, jetzt mach/fix/erweiter gefälligst das..!") wie auch Support, wenn etwas nicht läuft oder schiefgeht (und das wird es), und natürlich auch beim Entwickler selbst, denn ein Produkt "ins Regal" zu stellen ist mit viel Stress verbunden. Nicht zuletzt kommen dann noch rechtliche Details, Steuerfragen und sonstige Bürokratie hinzu (kann man alles auch erstmal ignorieren, rächt sich dann aber womöglich später).

    PS: Wenn du die Entwickler solcher Werke auf saubere Weise unterstützen willst, lass ihnen freiwillige Zuwendungen ("Spenden") zukommen.

  • In erster Linie sind alle Antworten richtig, will ich mal noch hinzufügen.


    Leider muss ich Yhoko sagen: Das ist genau die Antwort die ich nicht hören möchte.8o


    Deine Antwort ist mir in erster Linie erst mal "zu umfassend abhackend".

    Ich hätte hier aber gerne mehr "persönliche" Antworten.

    Und ja dann kann auch richtig sein: Ist für mich Hobby und reicht mir oder wollte mich nie mit dem ganzen rechtlichen Zeug auseinander setzen.


    Vielleicht mal zu meiner "Antwort":

    Ich habe noch nie ein Spiel verkauft, weil ich bis heute noch nie ein fertiges "Produkt" hatte. Das hat für mich jede menge Gründe. Ich bastel schon immer an jede menge Prototypen und kleinen Projekten aber bis jetzt hatte ich jede menge andere Prioritäten, da war Spieleentwicklung immer erst mal 2 oder 3 Rang. Für mich war das rumpasteln immer ein mega ausgleich.

    Ich habe aber immer im Hinterkopf, ich werde irgendwann mein fertiges Spiel auf den Markt bringen und es verkaufen und wenn es nur für ~ 3€ ist. Ich erwarte auch keinen Millionen Seller, aber wenn nur einer das Spiel kauft, fände ich es schon mega.


    Zum Thema "spenden". Alle Entwickler die ihre Spiele so anbieten dass ich Geld dazu geben kann bekommen das auch von mir ... auch hier, auch wenn es nur 3€ sind ;).

    -> da ist itch.io halt eine ganz praktische Platform.


    Grüße

  • Ein Punkt der dabei eine Rolle spielt ist das der Verkauf an sich vieles schwieriger macht. Spenden gibt es in dem Sinne nicht in Deutschland und die Einnahmen die du über freiwillige Gaben erhalten darfst belaufen sich auf ca. 410 Euro im Jahr. Danach bräuchte man schon ein Gewerbe was natürlich etwas Arbeit macht. Schätze das möchte man nicht unbedingt immer in ein Hobby das einem nur Spaß bringt investieren.

    (Hier mein Gewerbe/Steam Thread Steam, der Endgegner)

    Ein weiterer Punkt ist wohl das es vielen Hobby Entwicklern wichtiger ist das ihre Werke gespielt werden als gekauft. Ein Preisschild ist dann oft ein weiterer Hinderlicher Faktor der ggf die Spielerzahl senkt. Aber das muss natürlich nicht immer so sein.

    Wie oben auch schon gesagt ist ein Spiel nach release zu pflegen dann auch noch Arbeit die anstrengen kann. Bugfixes bei einem Bezahlt Titel sollten schon irgendwann mal durchgeführt werden.

    Ich denke wenn diese Hürden nicht da wären dann würden mehr Leute ihre Titel verkaufen. Itch.io ist dafür aber auf jeden fall ein guter Einstieg.

  • Also ich habe schon vor irgendwann mal eins zu verkaufen, habe sogar schon länger eine Idee für so ein Projekt, ist aber momentan noch nicht umsetzbar. Meine (unfertigen) Projekte hingegen haben oft auch Ressourcen die man eben nicht einfach Kommerziell nutzen darf. Außerdem wie Yhoko schon schrieb, wenn man wirklich richtig Kommerziell tätig werden will wird einem in der Digitalwüste Deutschland so viele Steine in den Weg geworfen das man schon kein Bock mehr hat. Daher habe ich es auch nicht so eilig, in der Hoffnung das man hier bei uns auch mal in der Gegenwart ankommt.

    Jitsu Koan

    Das mit dem Spenden kann man schon legal hinbekommen, das man dafür kein Gewerbe braucht etc. Machen so einige. Wie lukrativ das am Ende ist, ist eine andere Frage.

  • Bei Dampftraum liegt es bei mir auch hauptsächlich an den nicht Kommerziell verwendbarn Ressourcen die ich nutze. Aber ich bin da eigentlich auch um jeden weiteren Spieler froh. Das muss mir nichts einbringen.


    Also mein Stand der Dinge was Spenden angeht ist das Spenden in Deutschland nur eingetragene Organisationen erhalten dürfen. Alles andere was man so zugesteckt bekommt ist keine Spende. Egal für welchen Zweck das gesammelt wurde, auch wenns es z.b. keinem direkten Zweck dient. Mir wäre es unklar wie man ständige "Spenden" die im Jahr über 410 Euro gehen dem Finanzamt erklären könnte.

    Ich meine man bekommt ja quasi als Gegenleistung ein Spiel welches der Entwickler ja entwickelt hat oder dadurch weiterentwickelt. Das ist für mich jetzt keine "Schenkung aufgrund von Notfällen" oder dergleichen.


    Display Spoiler

    Wichtige Punkte beim Annehmen von Spenden als Privatperson:

    Ehrlichkeit und Transparenz: Sie müssen klar und wahrheitsgemäß offenlegen, wofür das Geld verwendet wird, und es genau diesem Zweck zuführen.

    Keine Gegenleistung: Die Spenden müssen als reine Schenkungen ohne Gegenleistung erfolgen. Wenn Sie Produkte oder Dienstleistungen als "Belohnung" anbieten, ist es keine Spende mehr.

    Steuerpflicht: Spenden, die Sie erhalten, gelten als Schenkungen und können steuerpflichtig sein. Es gibt einen Freibetrag von 20.000 Euro pro Person über zehn Jahre, aber darüber hinaus kann Schenkungssteuer anfallen.

    Keine Spendenbescheinigungen: Als Privatperson dürfen Sie keine offiziellen Spendenbescheinigungen ausstellen. Dies ist nur Organisationen und Vereinen mit einer Gemeinnützigkeitserklärung gestattet.

  • Also ich habe darüber jetzt auch etwas nachgedacht.


    Mein erstes abgeschlossenes Projekt, Moonlight Sun, hätte ich nicht verkaufen können, da es zu viele geklaute Ressourcen enthielt. Stardust Chronicles kam danach und das hätte ich ressourcentechnisch zwar verkaufen können, jedoch konnte das Spiel nur wenige und in der zweiten Demo keine Spieler mehr für sich gewinnen.


    Mein aktuelles Projekt, Der Kreis des Morgengrauens, könnte ich theoretisch (versuchen zu) verkaufen. Da stell ich mir aber die Frage, was würde ich damit erreichen wollen? Würde ich wollen, dass ich meine Ausgaben decke? Will ich Gewinn machen? Will ich so viel Gewinn machen, dass ich hauptberuflich Spiele entwickeln kann (natürlich würde ich das wollen, was für eine Frage xD)? Und da bin ich an einem Punkt, an dem ich sagen muss: Das sind alles sehr unrealistische Ziele für eine Monetarisierung. Da kann ich das auch gleich bleiben lassen. Warum sollte ich potenzielle Spieler, die vielleicht kein Geld ausgeben wollen, abschrecken, um am Ende vom Tag ein paar Euro verdient zu haben? Das kommt weder dem Spiel zu Gute, noch ändert sich damit etwas an meinem Lebensstandard.

    Am Ende vom Tag bin ich froh, wenn überhaupt jemand meine Spiele spielt, so wie es Jitsu Koan auch schon geschrieben hat seh ich das auch.

    Und am liebsten guck ich dabei zu, weil ich wissen will, wie Spieler tatsächlich auf bestimmte Rätsel oder Szenen reagieren, sei es im RL oder bei Let’s Plays. ^^

  • Meine Beobachtung ist eher, dass ich Gratisspiele im Schnitt weniger Wertschätzung entgegenbringe als wenn ich für das Spiel Geld ausgegeben habe, da ist einfach mehr Skin in the game: "Was mich nichts kostet ist mir nichts wert".

    Ich finde reine Kostendeckung bzw davon leben können, wie es auch bei AAA Titeln, läuft absolut in Ordnung, genauso wie Gratis entwickeln.


    Aber ja Jitsu zeigt ja die Hoops durch die wir als Entwickler durchspringen müssen um allein auf Steam Spiele anbieten zu können.

    Am Ende muss das jeder für sich entscheiden.

  • Jitsu Koan

    Du darfst nicht diese "Spenden" im Gegenzug für dein Spiel bekommen. Einfach zb Kofi link reinmachen, nicht für das Projekt selbst sondern für dich, dann sollte das gehen. Aber ich hab auch grad nochmal geguckt, selbst wenn du einfach so spenden bekommst, wenn es zu oft und zu viel ist, kann das Finanzamt auch aufmüpfig werden. xD Und außerdem wie oft spenden Leute schon über solche Links.

    Ich persönlich würde eher versuchen als Freiberufler eingestuft zu werden und wenn das fehlschlägt wohl auch ein Gewerbe anmelden. Aber wie gesagt ich habe es nicht eilig.^^

  • Würde hier schon angerissen:

    Urheberrecht an Bild und Ton sind ein Punkt. RPG Maker bietet eine breite Palette an Assets an und auch in anderen Foren gibt's Assets. Ein RPG ist richtig viel Arbeit. Musik ist noch so eine Sache. Es gibt 4free aber dann mit Einschränkungen. Wenn man das alles hinter sich hat, kommt die Steuer...

    Also Künstler kommst du mit der Künstlersozialkasse noch gut weg aber so als selbständiger dev, MUSST du 2500€ im Monat einnehmen!

    Von 1€ gehen weg

    51¢ Steuern

    20¢ Basic Krankenversicherung (ohne alles. Gesetzliche bist du mit ca. 300€ im Monat dabei... Weil dir ein Grundeinkommen unterstellt wird)

    Der Rest noch Miete und so weiter.

    Was wenn du dich nebenbei selbständig machst. Krankenversicherung wird ja dann vom Hauptjob bezahlt... Denkste. Du zahlst jetzt 2x den Beitrag.

    Liebhaberei, hat einen Freibetrag von 800€ im Jahr zum Decken der Unkosten. Muss aber in der Steuererklärung abgesetzt werden...

    Du kannst mit einem Mord davonkommen aber nicht mit der Steuer!

    Da lohnt es sich meist nicht und man spart sich die Kopfschmerzen aka deutsche Bürokratie.

    Es gibt natürlich wege. Für Prototypen, kann man bis zu 50k aus Förderfonds abgreifen und danach an Publisher rantreten. Für RPG lohnt sich da Deck13 in DE.

    Für die meisten ist es aber der Spaß an der Freude und der geht ganz schnell verloren, wenn man muss 😉

  • Würde hier schon angerissen:

    Urheberrecht an Bild und Ton sind ein Punkt. RPG Maker bietet eine breite Palette an Assets an und auch in anderen Foren gibt's Assets. Ein RPG ist richtig viel Arbeit. Musik ist noch so eine Sache. Es gibt 4free aber dann mit Einschränkungen. Wenn man das alles hinter sich hat, kommt die Steuer...

    Also Künstler kommst du mit der Künstlersozialkasse noch gut weg aber so als selbständiger dev, MUSST du 2500€ im Monat einnehmen!

    Und das ist eigentlich schon grenzwertig tief am untersten Rand gerechnet, denn mit der Selbstständigkeit kommt ja noch das Thema mit der Rentenversicherung dazu, um die man sich dann selber kümmern sollte. Wenn man zu eng kalkuliert und am Ende des Monat nicht viel übrig bleibt, um selbst vorzusorgen, wird das natürlich irgendwann auch noch zum Problem.

    Außerdem muss man auch immer stets eine gewisse Rücklage einplanen, da vor allem Krankenkassen es oftmals nicht auf die Reihe kriegen, ihre eigenen Beiträge richtig zu berechnen (ja das denke ich mir nicht aus, das ist ein großes Problem für Krankenkassen), und gerne mal mit Nachforderungen von mehreren tausend Euro um die Ecke kommen wenn ihnen auffällt, dass sie vor drei Jahren zu wenig berechnet haben XD

    Oh und wehe man will das eigene Spiel dann auf seiner Seite verkaufen. Die ist dann hoffentlich DSGVO-konform. Da man etwas für private Kunden anbietet muss die Seite natürlich auch komplett barrierefrei sein. DSGVO-Dokumente wie TOM's, Kontrollprotokolle, Löschprotokoll, Ablauf für Datenschutzanfragen sind natürlich selbstverständlich.

    Und wenn man mal nen Lauf hat und ein Spiel sich in einem Jahr gut verkauft, dann kommt der Staat im nächsten Jahr und hätte gerne, dass du entsprechend höhere Steuern vorauszahlst. Wie, dein Gewinn wird dieses Jahr niedriger sein weil du nicht jedes ja einen Banger rausbringst? Tja, Pech gehabt. Die Kohle kriegst du zwar wieder, musst sie aber trotztdem ein Jahr vorstrecken. (Ja ich weiß, da kann man eine Minderung beantragen wenn man denkt dass es schlechter läuft, aber auch das ist Aufwand und kostet Geld, da man seine Buchhaltung im kleinen Bereich ja normal auslagert - ich stelle das bewusst etwas überzogen dar).

  • Und das ist eigentlich schon grenzwertig tief am untersten Rand gerechnet, denn mit der Selbstständigkeit kommt ja noch das Thema mit der Rentenversicherung dazu, um die man sich dann selber kümmern sollte. Wenn man zu eng kalkuliert und am Ende des Monat nicht viel übrig bleibt, um selbst vorzusorgen, wird das natürlich irgendwann auch noch zum Problem.

    Außerdem muss man auch immer stets eine gewisse Rücklage einplanen, da vor allem Krankenkassen es oftmals nicht auf die Reihe kriegen, ihre eigenen Beiträge richtig zu berechnen (ja das denke ich mir nicht aus, das ist ein großes Problem für Krankenkassen), und gerne mal mit Nachforderungen von mehreren tausend Euro um die Ecke kommen wenn ihnen auffällt, dass sie vor drei Jahren zu wenig berechnet haben XD

    Oh und wehe man will das eigene Spiel dann auf seiner Seite verkaufen. Die ist dann hoffentlich DSGVO-konform. Da man etwas für private Kunden anbietet muss die Seite natürlich auch komplett barrierefrei sein. DSGVO-Dokumente wie TOM's, Kontrollprotokolle, Löschprotokoll, Ablauf für Datenschutzanfragen sind natürlich selbstverständlich.

    Und wenn man mal nen Lauf hat und ein Spiel sich in einem Jahr gut verkauft, dann kommt der Staat im nächsten Jahr und hätte gerne, dass du entsprechend höhere Steuern vorauszahlst. Wie, dein Gewinn wird dieses Jahr niedriger sein weil du nicht jedes ja einen Banger rausbringst? Tja, Pech gehabt. Die Kohle kriegst du zwar wieder, musst sie aber trotztdem ein Jahr vorstrecken. (Ja ich weiß, da kann man eine Minderung beantragen wenn man denkt dass es schlechter läuft, aber auch das ist Aufwand und kostet Geld, da man seine Buchhaltung im kleinen Bereich ja normal auslagert - ich stelle das bewusst etwas überzogen dar).

    Ich wollte jetzt nicht alle Kraft und Hoffnung rauben. Es erklärt nur einiges. Deutschland macht es nicht einfach. Als Selbständiger kann man außer als Künsler, Lehrer (Ausbilder), Florist und Binnefischer im Gegenzug auch keine Rente einzahlen oder es erst später tuen. Als Programmierer spart man sich den Teil,wenn es eh nur Teilzeit geschieht. Außerdem, kann man ohne Förderung auch einfach ne Nullrunde bei der Krankenkasse für ein Jahr beantragen. PC und so weiter auch alle absetzbar wenn sie erst später gekauft wurden. Hotel und Verpflegung für Messe? Absetzbar. Flüge fürs Networking auf Kongressen oder um bei einem Publisher aufzulaufen, auch absetzbar.

    Viele Städte haben kostenlose Workshops durch die IHK oder Wirtschaftsförderung. Da wird alles genau erklärt und wirklich ein großes Spektrum angeboten.

    Für mich war damals als Freelancer Schluss, als ein Kunde für den ich 3 Monate gearbeitet habe, mir 28000€ nicht gezahlt hat und dann nach der Niederlage vor Gericht Insolvenz angemeldet hatte. Bin dann mit 35000 miese aus der Nummer raus.

    Was sich lohnt ist es als Nebentätigkeit zu machen, wenn man einen guten Job hat, der auch Fehlschläge abfängt.

    Steuerklasse ändert sich

    Aufpassen, dass die Einnahmen nicht größer werden als im Vollzeit Job,sonst wird der zum Nebenjob und du musst die Steuerklasse entsprechend Wechseln.

    Man muss sich um die Rentenbeiträge keine Sorge machen, solange man nicht in die Künstlersozialkasse rein will, um dadurch die Beiträge zu senken. In Städten wie Berlin, ist es übrigens fast unmöglich reinzukommen, weil es als Life Hack für jeden genutzt wird, der ein paar Striche aufs Blatt hämmert.

    Es heißt nicht, dass es nicht geht. Beste Beispiele sind Chained Echoes und Cross Code und sein Nacholger Alabaster Dawn ist auch ein mega followup.

    Ein paar Euro nebenbei bis 800€ pro Jahr gehen immer 😁 ans anmelden denken, bei der Steuererklärung nicht vergessen und los geht's.

  • Ich mag an RPG Maker Spielen genau das: Sie sind ein Hobby das jemand aus Leidenschaft kreiert und mit der Welt teilen will.

    Ich will für meine Spiele kein Geld verlangen weil es mir zu viel Arbeit wäre und ich selbst kein Geld ausgebe. Es gibt Ausnahmen, aber nicht viele und da war meistens zumindest die Demo umsonst und ich will die Entwickler unterstützen. Aber gekauft habe ich glaube ich noch nie ein RPG Maker Spiel.

    Kann sein, dass das viel mit Kindheit zu tun hat, weil ich nur Spiele hatte die es umsonst gab (und Pokemon) von daher hat sich die Frage auch bisher kaum gestellt. Insgesamt ist aber der Markt auch einfach so überschwemmt, dass es mir zu egal ist um irgendwas zu versuchen. Ich hätte gerne dass jemand mein Spiel spielt und hoffentlich viel Spaß dabei hat. Das reicht mir. Ich erstelle es überwiegend für mich, weil es mir Spaß macht. Früher habe ich Spiele nicht mal veröffentlicht. Ich habe sie nur erstellt und fertig.

    Im Grunde entscheide ich danach, was mir mehr Spaß und weniger Frust bringt.

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