Der Kreis des Morgengrauens

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  • Hallo zusammen,

    an dieser Stelle würde ich gerne mein aktuelles RPG-Maker MV Projekt "Der Kreis des Morgengrauens" vorstellen :)


    Download Demo 1 - v0.2

    Klick mich hart


    Changelog

    v0.2

    - Alle Charakterartworks ersetzt (Anime-Stil).

    - Bei "der Flucht" den ersten Raum vereinfacht.

    - Rechtschreibfehler (u.a. Guildenpunkte -> Gildenpunkte) korrigiert.

    - Das Holzschwert wird nun automatisch ausgerüstet.

    - Bildercaching zu Kampfbeginn entfernt und dem Spielstart hinzugefügt.

    - Intromap Grastextur hinzugefügt.


    v0.1

    Demo 1 release.


    Trailer

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    Story

    Lukas ist ein ganz gewöhnlicher Typ, der gerne das luzide Träumen, also die Kunst, seine Träume zu beeinflussen, erlernen würde. Als er sich eines Abends etwas zu trinken holen möchte, findet er sich plötzlich in einer fremden Welt wieder. Schnell wird ihm bewusst, dass es sich hierbei um seinen ersten Klartraum handeln muss, so gibt es absurde Dinge wie Mädchen aus Schleim oder Bierjungfrauen in dieser Welt.

    Myra, eine Jägerin des Imperiums, gabelt ihn an seinem Ankunftsort auf und glaubt, er habe sein Gedächtnis bei einem Monsterangriff verloren. Lukas, der das Geschehen und seinen Traum nicht sonderlich ernst nimmt, begleitet sie zunächst auf ihrer Mission, das Verhalten der aggressiven Monster in der Umgebung zu untersuchen.

    Schon bald stoßen die beiden dabei auf die Spuren des Kreises des Morgengrauens, eines ominösen Geheimbundes. Außerdem muss Lukas feststellen, dass sein Traum nicht so stabil ist, wie er sich wünschen würde, ganz zu schweigen davon, dass es mit dem Aufwachen auch nicht so einfach zu sein scheint…


    Charaktere

    Charaktervorstellungen-1.png

    Lukas

    Lukas ist ein gewöhnlicher Typ, der nichts so richtig ernst nehmen will. Er folgt vor allem seinen eigenen Interessen, ist aber auch leicht beeinflussbar und noch leichter von etwas zu begeistern.


    Charaktervorstellungen-2.png

    Myra

    Eine Jägerin des Imperiums, der Interessensvertreter der Menschheit. Sie arbeitet sehr gewissenhaft und nimmt im Gegensatz zu Lukas nichts auf die leichte Schulter. Ihr rechtes Artwork war mal der Versuch, einen Stil in Richtung Anime probieren.


    Charaktervorstellungen-3.png

    Cylvi & Lumi Ishida

    Die Ishida-Schwestern sind Experten der Informationsbeschaffung. Sie treffen auf die Gruppe, als Cylvi durch einen Monsterangriff in Not gerät.


    Und mehr… Will ja nicht alles hier spoilern xD


    Features

    Kampfsystem

    Das eigene Kampfsystem habe ich hauptsächlich deshalb eingebaut, da ich einige Ideen hatte, die ich im Standard-KS nicht umsetzen konnte. Es handelt sich um ein rundenbasiertes KS, bei dem nach und nach weitere Features freigespielt werden. (z.B. Können Charaktere, die schon eine Zeit lang zusammen gekämpft haben, starke Kombo-Angriffe starten, bei denen sie sich zu zweit auf den Gegner stürzen).


    Soundtrack

    Der Soundtrack dieses Spiels ist eine Kombination aus den Liedern von Alina Arts, die sie ursprünglich mal für mein vorheriges Projekt Stardust Chronicles erstellt hatte, Liedern die ich erstellt habe (hab mal für ein Musikprojekt FL Studio gekauft und mich da etwas eingelernt) sowie RTP eben. Glaub ich xD


    Diverser Kram

    Diverser Kram der in RPG’s eben so üblich ist wie ein Skillsystem mit levelbaren Techniken, ein Craftingsystem und sowas.


    Screenshots

    KreisdesMorgengrauens-Screenshot-2.png

    Lukas und Myra sind in der Ebene von Coco unterwegs.


    KreisdesMorgengrauens-Screenshot-3.png

    Ein Screenshot vom Kampfsystem.


    KreisdesMorgengrauens-Screenshot-8.png

    Beispielhaft ein Screenshot vom Skillaufwertungsmenü.


    CD-4.png

    Unterwegs zur Villa der Ebene. Die man auf dem Bild nicht sieht. Naja.


    Let's Plays und Reviews

    Da ich kürzlich gefragt wurde, ob ein Review zu diesem Projekt auf Youtube veröffentlicht werden darf, möchte ich an dieser Stelle generell und für alle festhalten, dass ich mich sehr über Reviews / Video-Content zu diesem Projekt freuen würde und mich niemand um Erlaubnis fragen muss - einfach machen ^^ Jeder der ein Spiel entwickelt weiß, wie wichtig Feedback ist (positiv und negativ), nicht nur um das eigene Projekt zu verbessern und ungesehene Schwächen / Bugs auszubügeln, sondern auch, weil es die Motivation weiterzumachen steigert. In diesem Sinne, immer her damit :D


    Review von D4rkD

    Display Spoiler

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    Weiterer Verlauf

    Aktuell beträgt die Spielzeit etwa 3 Stunden. Kürzlich habe ich mit der zweiten Demo begonnen. Mal schauen wie lange ich dafür brauche. Hin und wieder verrenne ich mich in spontanen Ideen ^^“

    In diesem Sinne – über Feedback würde ich mich sehr freuen.

    Bis dahin,

    ~

  • Was die Zeichnungen der Figuren angeht, würde ich es besser finden, du würdest sie wie Myra rechts zeichnen. Der Stil der anderen Figuren wirkt irgendwie "gruselig", leblos, ungekonnt und flat. Die Highlights und Schattierungen mit dem Weichzeichner wirken meiner Meinung nach nicht gut und machen die Zeichnung verwaschen und kaputt. Die rechte Version von Myra hingegen gefällt mir richtig gut und zeigt, dass du zeichnen kannst. Sie wirkt dynamischer, präsenter, dreidimensionaler und ... sieht einfach besser aus.

  • schadowdong

    Dankeschön :) Bin grad fleißig am nächsten Level der zweiten Demo dran ^^ Bin gespannt was zu zur Demo sagst :)


    Etienne

    Ben meinte im Multi etwas ähnliches, da das jetzt schon mehrfach angemerkt wurde, werde ich bis zur zweiten Demo die Face Assets aller Charaktere im Anime Stil neu zeichnen. Sind zwar einige, aber besser jetzt als wenn das Spiel dann irgendwann mal fast fertig ist xD

    Danke für das Feedback und die Kritik soweit :)

  • Ich hab die Demo zwar noch nicht zu Ende gespielt, aber schon ein Stück (bis zu dem Punkt, an dem man <Nadelstich> lernt), deswegen möchte ich schon mal ein paar Worte dazu schreiben. Mir gefällt sie bisher. Ich mag ja klassische Makerrollenspiele (und mir haben deine anderen Spiele auch schon gefallen, ich bin btw. Kelven).

    So ein normales rundenbasiertes Kampfsystem ist mir deutlich lieber als eines mit Karten. Die Kämpfe sind zwar noch etwas einfach und erfordern kein taktisches Vorgehen, aber vielleicht ändert sich das ja später, wenn man mehr Fähigkeiten bekommt. Besonders gut fand ich das "Intermezzo", um nicht zu spoilern, in der ersten Nacht.

    Normalerweise würde ich bei einer Isekai-Geschichte mit männlicher Hauptfigur ja schreiend davonlaufen, bei einem Makerspiel drücke ich da mal ein Auge zu, weil ich denke, dass du die Geschichte anders erzählen wirst als die ganzen japanischen Autoren. Ansonsten kann ich noch nicht so viel zur Handlung sagen.

    Alle anderen Gedanken:
    - Ich stimme Etienne zu. Die schlichte Schattierung, wie man sie aus JRPGs kennt, passt besser, zumal dein Spiel ja auch nicht "westlich" sein soll, denke ich. Anatomisch könntest du auch noch mehr aus den Figuren rausholen, vor allem die Hände und Arme finde ich zu schmal.
    - Die Musik, die ich mal als LoFi bezeichne, hat schon was, wobei mir orchestrale Musik trotzdem besser gefällt. Es kommt sicher auch auf den Ort und die Stimmung an.
    - Beim "Intermezzo" war es recht schwierig, den Gegnern auszuweichen.
    - Du sprichst von "Guildenpunkten". Wolltest du das Wort bewusst so schreiben oder meinst du Gildenpunkte?
    - Der Stil einiger Bäume hebt sich deutlich von den anderen ab. Das ist zwar nicht so schlimm, aber ein Bruch ist es schon.
    - Mir tun die Monstermädchen leid. xD

  • Huhu Kelven :D

    Schön zu sehen dass du auch noch in der Szene aktiv bist :)

    Quote

    Ich hab die Demo zwar noch nicht zu Ende gespielt, aber schon ein Stück (bis zu dem Punkt, an dem man <Nadelstich> lernt), deswegen möchte ich schon mal ein paar Worte dazu schreiben. Mir gefällt sie bisher. Ich mag ja klassische Makerrollenspiele (und mir haben deine anderen Spiele auch schon gefallen, ich bin btw. Kelven).

    Dankeschön ^^ Ah ok da bist du dann fast durch mit der Demo :)

    Quote

    So ein normales rundenbasiertes Kampfsystem ist mir deutlich lieber als eines mit Karten. Die Kämpfe sind zwar noch etwas einfach und erfordern kein taktisches Vorgehen, aber vielleicht ändert sich das ja später, wenn man mehr Fähigkeiten bekommt. Besonders gut fand ich das "Intermezzo", um nicht zu spoilern, in der ersten Nacht.

    Das mit dem Karten-KS aus Moonlight Sun mach ich auch nicht nochmal xD Das war am Ende so ein Flickenteppich aus Events, dass ich mich manchmal selbst gewundert habe, dass es funktioniert xD Zum KS, ja es ist am Anfang recht einfach, das ist Absicht so, um nicht alle Mechaniken auf einmal dem Spieler entgegenzuwerfen. Ab dem Gebiet, in das du jetzt kommst, gibt es die ersten Gegner, bei denen man etwas Strategie anwenden kann, um nicht unnötig viel Schaden zu bekommen, der Endkampf der Demo ist dann auch der erste, bei dem der Gegner eine tatsächliche Strategie verfolgt und nicht einfach zufällig angreift. Aber ich will da nichts vorweg nehmen.

    Das mit dem Intermezzo freut mich ^^ Da arbeite ich derzeit am zweiten. Die werden alle eigene Mechaniken haben, damit's nicht langweilig wird.


    Quote

    Normalerweise würde ich bei einer Isekai-Geschichte mit männlicher Hauptfigur ja schreiend davonlaufen, bei einem Makerspiel drücke ich da mal ein Auge zu, weil ich denke, dass du die Geschichte anders erzählen wirst als die ganzen japanischen Autoren. Ansonsten kann ich noch nicht so viel zur Handlung sagen.

    Ja, an Isekai hab ich mich auch satt gesehen. Klar versteh ich, die Handlung fängt ja in der Demo auch gerade erst an. Und nein, Lukas wird jetzt nicht der überstarke Held, dem alle Mädchen verfallen und der einfach keinerlei Hindernisse mehr überwinden muss, so eine Geschichte wird das nicht. Auch wenn das, ausgehend von seinem Charakter, vermutlich ganz nach seinem Geschmack wäre xD


    Quote

    - Ich stimme Etienne zu. Die schlichte Schattierung, wie man sie aus JRPGs kennt, passt besser, zumal dein Spiel ja auch nicht "westlich" sein soll, denke ich. Anatomisch könntest du auch noch mehr aus den Figuren rausholen, vor allem die Hände und Arme finde ich zu schmal.

    Ist angekommen, bin schon am neu zeichnen der Charakterartworks :)

    (Lukas hat eigentlich auch schon eins, da gefällt mir aber sein Gesicht noch nicht xD)


    Quote

    Beim "Intermezzo" war es recht schwierig, den Gegnern auszuweichen.

    Meinst du insgesamt oder nur auf dem "Rückweg"?


    Quote

    Du sprichst von "Guildenpunkten". Wolltest du das Wort bewusst so schreiben oder meinst du Gildenpunkte?

    Ich meine Gildenpunkte und hatte irgendwie wohl immer das englische Wort guild im Hinterkopf. Werde ich korrigieren, danke.


    Quote

    Der Stil einiger Bäume hebt sich deutlich von den anderen ab. Das ist zwar nicht so schlimm, aber ein Bruch ist es schon.

    Du meinst die in der Ebene von Coco oder? Gebe ich dir Recht, das waren meine ersten Bäume die ich im MV-Stil versucht hab. Ob ich die in Coco austausche weiß ich noch nicht, die Maps erstell ich ja in meinem Grafikprogramm und lege die dann in Bildern auf die Karten, d.h. ich müsste die Maps in Coco vermutlich neu machen, weil sonst die Schatten nicht mehr stimmen. Mal gucken.

    Inzwischen bin ich was Bäume zeichnen angeht einen Schritt vorrangekommen, zumindest sehen sie jetzt eher wie im Makerstil aus finde ich. Das ist ein Baum aus dem aktuellen Gebiet, an dem ich gerade arbeite:


    Quote

    - Mir tun die Monstermädchen leid. xD

    xD

  • Sooo....
    Die Demo ist nach etwas mehr als 3 Stunden erfolgreich beendet.

    Mir hat die Demo gefallen, sie war durchweg unterhaltsam. Einige Szenen haben mich zum Lachen gebracht. Die Story ist soweit interessant und man möchte mehr wissen. Auch wenn ich am Anfang dachte, dass Lukas der typische Held ist. Aber das hast du ja schon im obigen Beitrag erklärt.

    Das Gameplay ist ok, cool finde ich, dass man durch den Wechsel des Anführers auch andere Möglichkeiten hat oder durch das Wissen aus den Büchern seine Chancen beim Sammeln von Ressourcen erhöht. Dadurch besucht man alte Gebiete gerne wieder und sie sind am Ende nicht so sinnlos. Ich finde das KS top! Die Kombos sind eine coole Idee und die Animationen find ich super. Das Skillmenü und das Aufleveln der Skills find ich auch Klasse.

    Die Zeichnungen und Grafiken sind top, es gibt zwar ein paar Sachen wo man meckern könnte, aber die wurden zum Teil schon über mir angesprochen und zum Teil von dir behoben.

    Mein Fluchmoment war die Flucht, gerade im Mittelteil war ich oft umzingelt und einmal sogar eingesperrt. Aber da es nur ein kurzer Abschnitt ist, geht es noch.

    Kommen wir zu Tipps/Bugs:
    - Ich kann Blind sein, aber eine Einstellung für die Lautstärke wäre vielleicht vom Vorteil. Hab es schmerzlich vermisst.

    - Das Holzschwert, dass man ja automatisch bekommt, auch gleich ausrüsten zu lassen. Dann muss man nicht zu diesem Zeitpunkt extra ins Menü.

    - Als ich im Dorf am See vorbei kam, hing das ganze Bild, aber das Spiel lief weiter. Ich konnte das Menü im Hintergrund öffnen, hatte aber nur ein Standbild. Ich habe es mehrmals versucht.

    - Ich musste recht früh die Demo mit Stand Fuß beenden. Die Charakterlaufanimation war nicht mehr vorhanden, außer in Cutscenes. Aufgetreten ist es beim Spiel Laden. Geladen hab ich im INN

    Allgemein bisher ein unterhaltsames Spiel, ich hatte meinen Spaß :thumbup:

    Supertolle Briefmarken

    Wunderschöne Bd-M-Abzeichen

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    Aktuelles Projekt:
    Dragon Birth

  • Hey Hotzenplotz
    Vielleicht kann ich dir ein kleinen Tipp geben.


    Display Spoiler

    Schau dir mal deine Items genau an und versuch sie öfter zu nutzen. Du hast auch mit Shift ein kleines Itemmenü. Das Symbol soll eine "Lupe" sein.

    Supertolle Briefmarken

    Wunderschöne Bd-M-Abzeichen

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    Aktuelles Projekt:
    Dragon Birth

  • schadowdong Freut mich dass du Spaß mit der Demo hattest und noch mehr, dass sie dich zum Lachen bringen konnte xD Sowas zu lesen motiviert mich immer sehr :D

    Ja die FaceSet Umwandlung in Animefiguren ist bald fertig, da sitze ich zur Zeit jeden Tag dran, weil ich bis nächste Woche dann damit durch sein will, ich denke ich werde dann mit den neuen Bildern eine neue Version der Demo veröffentlichen und dabei dann auch noch ein zwei andere Punkte umetzen.

    Eventuell mach ich auch die Flucht einfacher. Gedacht war der schwere Abschnitt übrigens so, dass man einfach in den ersten Raum geht und sich von der Katze durch die Wände boxen lässt xD Damit kann man den Raum skippen.

    Das mit der Lautstärke muss ich noch prüfen, aus irgendeinem Grund hatte ich das Einstellungsmenü ausgeblendet... Ich glaub, damit man nicht "langsames Laufen" einschalten kann xD

    Den Bug mit dem See kenne ich noch nicht :o Ich hoffe ich krieg den reproduziert :o

    Das mit dem Holzschwert ist kein Thema, mach ich :)

    Und das mit dem Standfuß schau ich mir natürlich auch an ^^


    Danke schon mal für dein Feedback, hat mich sehr gefreut :D


    Hotzenplotz

    schadowdong hat die Lösung ja schon angedeutet, ich pack sie hier auch nochmal in einen Spoiler :)

    Display Spoiler

    In dem dunklen Raum kannst du die Kerzen mit dem Hoffnungslicht anzünden (Spiegelmenü -> Umschalttaste). Das funktioniert übrigens auch mit anderen Kerzen im Spiel. Das Symbol steht für eine magische Lupe, die man auch in dem Raum finden kann, das sollte so der Wink sein eine einzusetzen ^^

  • Kurzes Update an dieser Stelle meinerseits, ich habe eine neue Version der Demo hochgeladen. Folgende Vorschläge habe ich umgesetzt:

    - Alle Charakterartworks ersetzt (Anime-Stil) - das hat gedauert kann ich euch sagen, war doch mehr Arbeit als ich zunächst eingeschätzt habe. Aber jetzt gruselt sich hoffentlich niemand mehr :D

    - Bei "der Flucht" den ersten Raum vereinfacht.

    - Rechtschreibfehler (u.a. Guildenpunkte -> Gildenpunkte) korrigiert.

    - Das Holzschwert wird nun automatisch ausgerüstet.

    - Bildercaching zu Kampfbeginn entfernt und dem Spielstart hinzugefügt. Das soll in Richtung Behebung der Ruckler, die Kelven nach Einsatz der Feuerwerksbombe hatte, gehen. Ich bin mir aber ehrlich gesagt noch nicht sicher, woher das kam, diesen Punkt habe ich in meiner Liste demnach noch nicht auf "abgeschlossen" gesetzt.

    - Intromap Grastextur hinzugefügt.


    Folgende Punkte habe ich noch für Demo2 in der Pipeline, aber aktuell nach hinten geschoben:

    - Änderung der Lautstärke.

    - Gemeldeter Bug, dass zu Beginn die Laufgrafiken fehlten.


    Spielstände können theoretisch übernommen werden falls jemand noch nicht durch war und mit den Anime-Artworks weiterspielen möchte. Neue Inhalte im Sinne von Stroy gibt es nicht.


    In diesem Sinne, ich vergrab mich dann mal wieder mit viel Kaffee in der weiteren Arbeit :)

  • Ich habe in die Demo mal ein Stündchen reingesehen und gebe hier mal paar Worte dazu ab:

    Viel spaß :)

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  • Heyhoo,

    vielen Dank für das Review :D Und vor allem für das Feedback. Ich schreibe nebenbei beim Gucken diesen Beitrag und kommentiere ein paar Sachen.

    Zunächst mal: Wenn ich die Vorschau durchschau, endet das Review genau an dem Punkt, an dem der mutmaßliche Traum das erste mal "kippt" xD Das wäre schade weil ich da auf deine Reaktion gespannt gewesen wäre, aber das kannst du ja nicht vorher wissen ^^


    Optionsmenü im Intro

    Den Punkt habe ich auf meiner Roadmap. Das wird mit der nächsten Demo umgesetzt.


    Schreibfehler

    Die von dir entdeckten Fehler in den Texten verbesser ich gerade beim Video schauen direkt, damit ich es nicht vergesse. Also wenn ich den Beitrag absende, sollte das soweit erledigt sein :D


    Menüpunkte ausblenden, die noch nicht verfügbar sind

    Das hab ich mir in meiner Feedbacktabelle notiert, prinzipiell gebe ich dir Recht, ich muss mir aber erst anschauen, ob und wie ich das umgesetzt bekomme.


    Proportionen der Häuser / Fenster

    Das werde ich eher für kommende Dörfer und Städte berücksichtigen. Die bestehenden Maps sind nicht im klassischen Sinne gemappt sondern die bastel ich in Clip Studio Paint zusammen, d.h. Änderungen wie ein Haus zu vergrößern, was im Maker keine große Sache wäre, bedeutet für mich, die Bilder für die Map neu zu erstellen ^^

    Übrigens kann man unter Formation den Anführer der Gruppe ändern, wenn man im Gasthaus mit Myra an erster Stelle ihren Schrank durchsucht, nimmt sie den Gegenstand darin mit. Du warst also auf der richtigen Spur mit "Es könnte doch Myra mal reinschauen" xD

    Das die Spiegel kein Spiegelbild zeigen ist btw begründet, wenn man sie anspricht. Spiegel spielen in dem Spiel eine besondere Rolle.

    Den Mappingfehler an der Wand in Teteclas Haus hab ich ausgebessert, gut hingeschaut :D

    Bei dem einen Haus bei ~37:26 ist links kein Raum, weil das Haus auch außen eine umgedrehte L-Form hat und ich mich bei den Innenräumen am Layout der Häuse von außen orientiert habe :)

    Die Spiegel sollten alle diesen Effekt haben, ich muss da nochmal drüberschauen wo ich da einen übersehen habe.


    Busts für alle

    Habe ich in der Feedbackliste aufgenommen, da mir das Zeichnen der Busts viel Spaß macht könnte es sein, dass ich das noch umsetze. Bislang haben eigentlich nur Charaktere, die mehr Text als normale Standard-NPCs haben, Busts.


    Sprechende Charaktere besser hervorheben

    Steht nun auf der Roadmap für Demo 2. Durch den Wechsel auf den Animestil hebt sich das Abdunkeln alleine nicht mehr gut genug ab, das sehe ich auch so.


    Weltkarte

    Die Weltkarte ist ein Platzhalter, die Weltkarte im Stil der anderen Maps wird erst ganz zum Schluss kommen, wenn alle Gebiete und das finale Aussehen der Kontinente / Inseln feststehen, da ich die Karten ja im Grafikprogramm zusammenbastel. Deshalb sieht die im Gegesnatz zu den anderen Maps so lieblos aus.


    33% Erfolgschance bei den Blumen

    Das ist tatsächlich nicht geriggt, da hattest du einfach Pech xD Wenn man das Buch in Woota über Blumen bei der rothaarigen Buchsammlerin kauft, kann man alle Pflanzen zu 100% ernten.

    Kombo im Kampf ist der Punkt den Myra erwähnt hatte, die Kombinationsangriffe. Die schaltet man in der Ebene von Coco frei.

    Wenn du im Wald Kime alle Eulen verjagst, bekommt Lukas nen Titel xD


    So. Fertig geschaut. Abschließend möchte ich mich natürlich auch für das Lob bedanken und dafür, dass du dir die Zeit genommen hast, ein solches Review zu erstellen. Die kleinen Bugs habe ich parallel direkt behoben und von den generellen Anmerkungen werde ich auch bis Demo2 einiges umsetzen. Ich habe dein Review auch im ersten Beitrag verlinkt :)

  • Was für eine Woche... Sorry für die späte Antwort.

    Lyon Da hast du Recht, manchmal hab ich das Gefühl zu 80% Animationen, Assets und Charakterbilder zu zeichnen und nur zu 20% wirklich was im RPG-Maker zu bauen xD Danke, bin gespannt auf deine ersten Eindrücke :)


    Aktuell hänge ich schon längere Zeit an einem Gebiet, dass eigentlich recht kurz sein sollte, da es nur dem Übergang von der Startinsel zum Festland dient, aber irgendwie sind da ein paar Ideen etwas eskaliert und ich hab mir die Frage gestellt, wie viel Umfang eigentlich eine zweite Demo haben sollte und diese Frage wollte ich mal hier in die Runde werfen:

    Was haltet ihr für besser bei Spielen, die noch in Enwticklung sind: Sollte eine neue Demo eher viel weiteren Content bietet, dafür auch längere Zeit in Anspruch nimmt, oder haltet ihr es für besser, wenn sie weniger Content hinzufügt, dafür dies aber in regelmäßigen Abständen tut?

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