The Last Night Train Rätsel Adventure - Steam Demo out

There are 63 replies in this Thread which has previously been viewed 14,239 times. The latest Post (May 23, 2026 at 5:43 PM) was by Ariyana.

  • Den Hinweis hatte ich schon gelesen, da Koa jedoch den zweiten Ausgang als "Belohnung" hinstellt, bin ich davon ausgegangen, dass es dies war. Bei den Kakteen gibts ja auch keine spezielle Belohnung fürs Finden ;) Kann mich auch nicht erinnern, dass es einen Auslöser für die Suche nach den Kakteen gab. Hatte den im Süden nur angeklickt, da du mich auf die Kakteen hingewiesen hast.

    Ok, ich glaube, es macht Sinn, dass...

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    ... Ovid beim Verlassen des Raums noch mal den Gedanken hat, dass das nicht alles sein kann. Ich überlege mir nur noch, ob ich das nur beim "Rätsel einfach" mache, weil bei "knifflig" ist ja vermutlich auch viel klarer, dass es noch mehr geben muss, weil der Raum zu einfach war.

    Wegen dem Kaktus: Man sieht ja im Abspann die Umrisse der Kakteen mit einem Fragezeichen. Das ist ein Hinweis darauf hin, dass es da Charaktere gibt, die man nicht gefunden hat.

    Wenn das jemand nicht mitbekommt /findet, ist das meines Erachtens nicht so schlimm. Sind sidequest/kleine Extras, die muss man ja auch nicht unbedingt alle finden, denke da ist es ok, dass man eventuell auch mal was in Foren nachliesst.

    Das mit der Abschlussstimmung verstehe ich sehr gut, aber warum hast du dann noch einen "Bonus" eingebaut?

    Eine gute Frage. Ich mag Sidequest,, die man freiwillig löst. Ich habe mich auch entschieden, kleine Hinweise dazu am Schluss zu geben. Zum einen finde ich es schön, wenn es einen kleinen Bonus gibt, für die Spieler, die alles lösen. Zum anderen finde ich es schade, wenn der Bonus so gross oder essenziell ist (z.B. eine weitere Szene), dass man ohne ihn etwas vom Spiel selbst verpasst. Ich habe versucht, da einen Mittelweg zu finden, aber ist vielleicht nicht einfach.

    Wäre damit zufrieden ;) ^^

    Phuu, das ist ja wie am Eisoasenbasar ^^^^ im Ernst: freut mich ;)

  • Ok, ich glaube, es macht Sinn, dass...

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    ... Ovid beim Verlassen des Raums noch mal den Gedanken hat, dass das nicht alles sein kann. ...

    Ja, macht Sinn ;)

    Eine gute Frage. Ich mag Sidequest,, die man freiwillig löst. Ich habe mich auch entschieden, kleine Hinweise dazu am Schluss zu geben. Zum einen finde ich es schön, wenn es einen kleinen Bonus gibt, für die Spieler, die alles lösen. Zum anderen finde ich es schade, wenn der Bonus so gross oder essenziell ist (z.B. eine weitere Szene), dass man ohne ihn etwas vom Spiel selbst verpasst. Ich habe versucht, da einen Mittelweg zu finden, aber ist vielleicht nicht einfach.

    Stimme dir zu, dass es nicht einfach ist, da einen Mittelweg zu finden. Bevor du was am Bonus änderst, kannst du auch gerne weiteres Feedback dazu abwarten. Gibt schließlich nicht nur meine Meinung ;)

  • Stimme dir zu, dass es nicht einfach ist, da einen Mittelweg zu finden. Bevor du was am Bonus änderst, kannst du auch gerne weiteres Feedback dazu abwarten. Gibt schließlich nicht nur meine Meinung ;)

    Ja, immer gut mehrere Meinung zu haben. Wobei ich mich beim Anschauen des Bonus entschieden habe es etwas anzupassen:

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    Im Moment ist es so: Ovid und Thera stehen sich am Schluss beim "The End" Schriftzug gegenüber und der Windgnom sitzt auf dem The End und chaut zu Ovid (oder auch nicht - je nachdem wie gern er dich bzw. Ovid hat ;)). Dann scrollt das Bild runter zum Gruppenbild, wo wieder Ovid und Thera stehen. Man sieht sieht die beiden aber immer noch oben neben dem The End während es scrolled. ... nicht so elegant und das Gruppenbild fühlt sich etwas starr an.

    Leichte Anpassung: Ich denke, es ist etwas schöner / netter, wenn Ovid und Thera, die neben dem Ende stehen, beim Scrollen nach unten laufen und sich in die Gruppe integrieren. Der Windgnom, der auf dem "The End" sass, rennt etwas zeitverzögert hinterher und springt auf Ovid's Schulter (oder auch nicht, steht nur davor, je nachdem wie gern er ihn mag). Dann ggf. als Schlusswort "Herzlichen Dank fürs Spielen" (evtl. etwas passender zur Stimmung als "Danke fürs Spielen, du bist toll")

    Nicht sicher, ob das viel weniger enttäuschend wäre für dich, aber zumindest ist ein bisschen Bewegung drin und insgesamt etwas eleganter. Wenn ich es mir vorstelle, finde ich es besser als die jetzige Version (aber mal schauen, wie es dann aussieht).

    Was denkst du?

  • Ich erwarte als Bonus mindestens noch ein schönes Rätsel :!:

    Nee, Spaß :D Wenn du den Abschluss im Bonus so wie gedacht anpasst, dann ist er nicht mehr ganz so langweilig :)

  • Ich erwarte als Bonus mindestens noch ein schönes Rätsel :!:

    Nee, Spaß :D Wenn du den Abschluss im Bonus so wie gedacht anpasst, dann ist er nicht mehr ganz so langweilig :)

    Danke und Wunderbar - da ich nun dein Einverständnis habe, habe ich mich natürlich schon wieder umentschieden zugunsten einer Mini-Szene, die nichts inhaltlich am Ende ändert, aber doch eine positive Stimmung zurücklässt ^^

    Gehe dann mal auf Sendepause, bis ich die Mini-Szene, das Lichtplugin ohne Bug und meine Englischübersetzung im Kasten habe ...

    ... pünktlich zum Sommerloch zurück 8)

  • Hey zusammen,

    die nun letzte rein deutschsprachige Beta-Version für The Last Night Train gibt's nun zum Download auf https://nicikeller.itch.io/last-night-train

    Was ist neu in der Version 0.9.3?

    • Neue Geheimnisse, insbesondere eine neue versteckte Endszene (da ein Bild hier der ultimative Spoiler wäre, anbei das Bild einer gemeinen Besenschnecke, die was damit zu tun hat oder auch nicht.)

    • Neues Licht-Plug-in (QJ): Behebt einen fiesen Text Bug und die Lichtszenen laufen nun auch flüssiger.
      Ariyananoch einmal: Danke noch mal für die Plug-in-Tipp und das mehrfache Retesten des Fixes!
    • Neuer Hintergrund im Zug (siehe Berg) und weitere Grafikverbesserungen:
    • Texte im Game beinhalten nun auch das "ß", das es auf der Schweizer Tastatur gar nicht gibt (daher aus google kopiert)
    • Eine hochprofessionelle Game-Studio-Animation, wenn man ein neues Spiel startet:

    • Ein beiliegendes PDF mit einer Lösungsanleitung für Beta-Tester kann als Hilfe bei den Rätseln und Geschicklichkeitsszenen hinzugezogen werden, falls die Tipps im Game nicht ausreichen (alte Adventurehasen & -häsinen dürfen dieses PDF gern direkt nach dem Download löschen, um nicht der Versuchung zu geraten =))

    Das ist es auch schon – ich würde mich, wie immer, über konstruktives Test-Feedback freuen.

    Parallel mache ich nun an der englischen Beta-Version weiter, die dann wohl in ein paar Monaten auf Steam getestet werden kann (Tipps, wie man als "Einpersonen-Gamestuido" dann auf Steam nicht mit Volldampf "untergeht", sind auch gern willkommen).

    Liebe Grüsse & vielen Dank im Voraus

    Nici


  • Nici July 3, 2025 at 7:52 PM

    Changed the title of the thread from “The Last Night Train Point & Click Action Adventure - neuer TRAILER” to “The Last Night Train Point & Click Action Adventure - neue Version 0.9.3”.
  • Sieht aus wie diese Schnecke aus dem einen Flash-game...

    Öhmm.... welches Flash Game? Eins hier im Forum?

    Das kleine Spiraldesign auf dem Häuschen ist eine bewusste Homage an meine Lieblingsschnecke Gary aus Spongebob, von daher vielleicht kein ungewöhnliches Schneckendesign. Die Schnecke ist auch ein Detail in der Szene, das nur kurz kommt.

  • Hey! Glückwunsch zur neuen Version!


    Da nun doch schon einige Zeit vergangen ist habe ich es noch mal gespielt^^

    Es hat mich nicht im gleichen Maße gefesselt wie beim ersten Mal, aber trotzdem gut 92% so stark^^ Immerhin habe ich die Zeit vergessen aber neue Rätsel gefunden ^^ Die Aktionszenen sind mir immer noch viel zu schwer in knifflig. Ich habe es echt versucht aber dann beim Feuerspiel aufgegeben. Ich habe überhaupt keine Reaktionsgeschwindigkeit. In normal war das aber leicht zu schaffen und später bin ich dann auf einfach umgestiegen, was es wirklich viel leichter machte. Die Rätsel finde ich auf knifflig aber super^^ Vor allem die Schachrätsel^^ Ich mag Schach :) Und die "Lösung" des zweiten Eisrätsels finde ich toll <3 :evil:

    Ich habe mit etwas Suchen und ein bisschen hier im Forum stöbern auch alle Figuren und die Besenschnecke gefunden^^ Die Szene ist süß.

    Ich habe wieder alles mitgeschrieben, was mir aufgefallen ist und ich muss sagen - die Liste ist sehr kurz geworden^^ Ich finde großartig wie viel du umgesetzt hast und wie viel runder sich das Spiel jetzt anfühlt!

    Es ist auf jeden Fall ein einzigartiges Spiel und es macht Spaß^^ Ich wünsche dir ganz viel Erfolg wenn du es auf Steam veröffentlichst^^

    Was ich außerdem sehr gut finde ist am Ende wenn man den Zug in ganz klein vorbei fahren sieht. Sowas liebe ich einfach^^

    Irgendwie wünschte ich mir ein bisschen mehr Abschluss am Ende. Aber das wünsche ich mir immer, daher ist das kein besonders wichtiger Punkt.

    was mir am besten gefallen hat:

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    Akt 1, ich liebe einfach Akt 1, wenn man keine Ahnung hat was los ist und durch den Zug stöbert. Ein wirklich starker Start.

    Der Spurch der Schaufel "wer anderen eine Grube gräbt, ...." xD

    Die Schaufel und der Blumenritter^^

    Ich habe auch die Truhe liebgewonnen^^

    Die Komplettlösung, auch wenn da noch die Extras fehlen. Wirklich. Ich habe das Spiel schon mal beendet und wusste trotzdem manchmal nicht weiter. Also danke das du die mit dazu gepackt hast.

  • Hey! Glückwunsch zur neuen Version!
    Da nun doch schon einige Zeit vergangen ist habe ich es noch mal gespielt^^

    Es hat mich nicht im gleichen Maße gefesselt wie beim ersten Mal, aber trotzdem gut 92% so stark^^ Immerhin habe ich die Zeit vergessen aber neue Rätsel gefunden ^^

    Vielen Dank für das zweite Durchspielen und das erneute Feedback. Grafiken, Dialoge und viele Gameplay-Elemente haben zwar seit der allerersten Version vor 9 Monaten einen rechten Sprung gemacht, aber dass es dich auch bei dem immer noch ähnlichem Storyverlauf nochmals gefesselt hat (auch wenn 8% Punkte weniger ^^) finde ich super!

    Die Aktionszenen sind mir immer noch viel zu schwer in knifflig. Ich habe es echt versucht aber dann beim Feuerspiel aufgegeben. Ich habe überhaupt keine Reaktionsgeschwindigkeit. In normal war das aber leicht zu schaffen und später bin ich dann auf einfach umgestiegen, was es wirklich viel leichter machte.

    Ja, der "einfach" Modus für Kämpfe ist eine wichtige Neuerung. Habe versucht, da die Geschicklichkeit herauszunehmen. Hab es aber dennoch "Kämpfe einfach" genannt und nicht "Kämpfe keine", da man ja die Kampfszenen, bei denen man primär den Kopf braucht und nicht die schnellen Finger, immer noch hat.

    Die Rätsel finde ich auf knifflig aber super^^ Vor allem die Schachrätsel^^ Ich mag Schach :) Und die "Lösung" des zweiten Eisrätsels finde ich toll <3 :evil:

    Ich habe mit etwas Suchen und ein bisschen hier im Forum stöbern auch alle Figuren und die Besenschnecke gefunden^^ Die Szene ist süß.

    Kuhl, mit dem Rätselmodus knifflig hattest du ja doch noch ein paar neue Erlebnisse beim erneuten Durchspielen.

    Und ja, die Bonus-Szene ist nochmals eine schöne Abrundung :)

    Ich habe wieder alles mitgeschrieben, was mir aufgefallen ist und ich muss sagen - die Liste ist sehr kurz geworden^^ Ich finde großartig wie viel du umgesetzt hast und wie viel runder sich das Spiel jetzt anfühlt!

    Danke für das Kompliment und die Liste - werde sie durchgehen und schauen, wie ich die Punkte am besten umsetze. Melde mich da direkt in der "Konversation" :thumbup:

    Es ist auf jeden Fall ein einzigartiges Spiel und es macht Spaß^^ Ich wünsche dir ganz viel Erfolg wenn du es auf Steam veröffentlichst^^

    Was ich außerdem sehr gut finde ist am Ende wenn man den Zug in ganz klein vorbei fahren sieht. Sowas liebe ich einfach^^

    Irgendwie wünschte ich mir ein bisschen mehr Abschluss am Ende. Aber das wünsche ich mir immer, daher ist das kein besonders wichtiger Punkt.

    Merci, Hoffe bis Ende Jahr zumindest mal die Betaversion auf Englisch auf Steam zu haben :):thumbup:
    Muss dann noch herausfinden, wie das Steam-Ding dann tickt und was funktioniert mit den Testversionen, Demos, etc..

    Und Ja, das ist so eine Sache mit dem Abschluss, wie viel von dem, was nach dem Finale passiert, zeigt man noch, wie viel kehrt man nochmals zu allen Orten und Charakteren des Games zurück... Denke, mit dem Abspann und der Bonusszene ist der Aspekt mit dem "sich noch einmal an alles erinnern" im Moment nicht so schlecht abgedeckt, aber ich schaue auch, was von den englischsprachigen Beta-Playern dann noch für Wünsche & Ideen kommen :)

    Kuhl, wir habe da einen sehr ähnlichen Geschmack ;)

    Nochmal einmal herzlichen Dank für das super Feedback und die erneuten Inputs :thumbup:^^

  • Hallo Nici,

    ich habe dein Spiel nun auch durchgespielt :)

    Ich finde das Spiel super! Es hat mir wirklich Spaß gemacht. Ich finde die Charaktere interessant und charmant, die Dialoge zur jeweiligen Situation sehr passend geschrieben (beeindruckend wie du schwere Themen und Humor so gut vereinen konntest) und die Spielwelt zauberhaft und eindrucksvoll. Auch die Grafiken etc. sind sehr liebevoll gestaltet und passend. Ich habe ansich für mich nur einen größeren und ein paar kleinere "kritische" Punkte, die ich im Folgenden nochmal ausführen möchte um dir ein ausführliches Feedback aus meiner persönlichen Perspektive dazulassen :)

    Info: Ich habe Kämpfe auf "Normal" und Rätsel auf "Kniffelig" gespielt.

    Eine Sache noch vorweg:
    - Ich habe mich gefragt, wieso du das Spiel als "Point&Click Action Adventure" bezeichnest, da es für mich kein Point&Click-Spiel ist bzw. nicht die characteristischen Merkmale dieses Genres aufweist? Weil es auch mit der Maus spielbar ist? Action Adventure widerspricht meinem Gefühl Point and Click fast :D Aber vielleicht gibt es das auch so als Genre und ich kenne es nur nicht?

    So, nun aber zu meinem Feedback:

    Story, Charaktere und Welt

    Die Charaktere finde ich alle sehr liebevoll gestaltet und mit ihrem eigenen Charm. Wie Eli auf einmal immer auftaucht und die Situation rettet ist schon "episch" :D
    Aber ich frage mich: Wer ist Eli? Ich hatte mal überlegt ob sie eventuell Theras Schwester sein könnte aber genau aufgelöst wird das nicht oder? Auf dem Bild dort in der Wohnung war es für mich nicht genau zu erkennen ob da ein Zusammenhang besteht. Auch wie genau die Schaufel, Truhe und Besen "entstanden" sind würde mich interessieren da ja vieles andere einen direkten Bezug zur Realität zu haben scheint. Gleiches gilt für die Gnome - besonders den Windgnom, mit dem Ovid ja eine starke Freundschaft entwickelt.

    Die Story finde ich sehr gut durchdacht und wie du Ovids Traumata und "Wunden" aus der Vergangenheit in diese Welt und Geschichte eingebunden hast hat mir sehr gut gefallen. Die Gedichte bzw. Lieder sind toll (!) geschrieben und sehr passend finde ich!
    Ich hatte schon vermutet, dass Ovid am Ende Thera vermutlich gehen lassen würde, da seine "innere Familie" ihn ja dazu drängte Kontakt zu ihr aufzunehmen. Allerdings frage ich mich auch ein wenig, warum, wenn er doch endlich wieder "zu sich" gefunden hatte, wie er es einst ja durch sie tat. Also will er erstmal noch an sich arbeiten bevor es eine weitere Chance geben könnte oder denkt er, dass er bereits zu viel zerstört habe? Und wie geht es nun für ihn weiter mit all diesen Erkenntnissen? Da hätte ich mir gewünscht, dass zumindest eine Richtung angedeutet wird - ich gehe davon aus, dass das auch Interpretationsspielraum für den Spieler offen lassen soll, aber gleichzeitig fühlt es sich so ein wenig "abgehackt" an in meinem Empfinden da man sich fragt, was hat man nun mit allem für Ovid erreicht? Da er sein Ziel - Thera - gehen lassen hat und dies durch einen inneren Prozess geschah fragt man sich, welchen Einfluss es nun auf ihn hat. Und ich meine nicht das alles zu zeigen aber vielleicht eine Richtung anzudeuten hätte mir gefallen :D

    Die Ideen mit der "Eiswüste", dem "angnomen" und dem Zug, auf dessen Strecke es kein Ende gibt, fand ich toll umgesetzt.

    Also meine Fragen zur Story:
    -Wer ist Eli? Und wer sind die anderen Begleiter? Also von was "projeziert" etc? Oder ist Eli ein Teil von Ovid? (Wegen der Sense, die ja auch das Kind(der "Tod") hat?

    - Was wird Ovid nun mit seinen Erkenntnissen tun, wenn nicht zu Thera zurückfinden?

    - Warum war Ledinas Grab gepflegt aber Genras nicht? Weil Ovid ihm nie verziehen hat?

    - Warum wollte Eli denn Ovid davon abhalten, den Spiegel zu finden? Weil sie eigentlich gar nicht will, dass er die Realität findet? Das habe ich noch nicht so ganz verstanden - vielleicht, da mir nicht ganz klar ist, wen oder was sie verkörpert? Wenn sie seine "kämpferische" Seite wäre, dann würde sie ihn doch nicht davon abhalten unbedingt? Oder weil sie weiß, dass sie und ihre Freunde dann verschwinden wenn er diese Welt verlässt? Aber sie würden doch in seinem Unterbewusstsein weiter existieren? Hm ^^


    Gameplay, Soundtrack

    Zu den Rätsel und Kämpfen sage ich in einem eigenen Punkt etwas. Das Gameplay im allgemeinen fand ich sehr rund und passend - nur an einigen Punkten war ich mir nicht sicher, was nun "das richtige" wäre.

    - Manchmal habe ich mich gefragt, welchen Weg ich nun zuerst gehen soll und hatte Angst vor dem "Autosave" der ja über meinen Spielstand drüber speichert? Vielleicht könnte man dies trennen? Es macht zwar im Endeffekt keinen großen Unterschied aber da man das als Spieler nicht weiß dass man wieder zurückkommt und sich noch anders entscheiden kann ist man da schon teilweise in einer Zwickmühle :D Aber vielleicht ist das ja auch genauso gewollt... nur wenn man "alles sehen" will bekommt man etwas Panik :D

    - Am Ende habe ich scheinbar zwei Gnome nicht gefunden (die Schatten mit den Fragezeichen im Abspann sehen aus wie Gnome).
    Mir wurde häufig nicht klar, ob ich nun einfach linear weiterspielen oder mich doch noch irgendwie umschauen sollte. Ich bin am Ende dennoch vieles nochmal abgelaufen aber die Gnome habe ich wohl nicht gefunden - wo habe ich die verpasst? :D Da muss ich wohl nochmal suchen gehen.

    - Den Soundtrack finde ich sehr passend und die Musik hat mir super gefallen und sich meiner Ansicht nach sehr gut in das Spiel eingefügt!

    - Die Umsetzung der Ideen im allgemeinen, den Ritt auf den Kamelen durch die Wüste in der Sternennacht etc. - das fand ich alles sehr schön gemacht. Man merkt, dass da sehr viel Herzblut von die eingeflossen ist - nicht nur anhand der Grafiken sondern auch der Atmosphäre. Toll! :)


    Rätsel

    Die Rätsel sind sehr schön gemacht und passend zur jeweiligen Story-Sequenz.
    Hier was meiner Ansicht nach nicht ganz klar war:

    - Das Rätsel mit dem Holz- und Eisenkopf (Engel/Teufel) habe ich nicht verstanden. Selbst als ich es in der Lösung nachgelesen habe, habe ich es nicht kapiert :D Der Hinweis vom alten Mann hat mir auch absolut nicht weitergeholfen.
    Ich war bereits soweit, dass ich mir gedacht habe, dass die Engel auf die Grünen Stellen müssen - aber da zu Beginn die Teufel immer nur auf mich zugekommen und nie zurückgewichen sind, egal was ich getan habe, habe ich gedacht, dass ich hier auf einer falschen Fährte wäre. Bis zuletzt habe ich nicht verstanden, wieso die Teufel dann auf einmal doch zurückgewichen sind :D

    - Das mit dem Bumerang um den Ofen auszumachen fand ich auch recht "weit hergeholt".
    Ich habe mir selbst gedacht, dass ich wohl den Ofen ausmachen muss - aber der Bumerang blieb ja immer vor der Wanne stehen als ich darauf geworfen habe. Das Zelt sah für mich von hinten geschlossen aus - fliegt der Bumerang da durch das Zelt oder den Schornstein? Jedenfalls war es für mich "unlogogisch" dass ich den Ofen nicht treffen kann, wenn ich direkt davor stehe und ins Zelt werfe, aber ihn treffen kann wenn ich schräg irgendwie durch das Zelt oder den Schornstein werfe :D

    - Am Ende, als man wieder in der Oase ist, war mir lange nicht klar, dass ich nun eigenständig mit dem Zug fahren kann. Da wäre irgendein Hinweis gut gewesen. Ja, Eli und Ovid sprechen darüber, dass Ovid nun alleine nach dem Spiegel suchen will - aber da ich zuvor nie Einfluss darauf hatte, wann ich Zug fahren wollte, dachte ich, dass ich in der Oase erst was machen müsse wie beispielsweise den alten Mann finden.

    - Was es mit den beiden "Kakteen" auf sich hat, habe ich nicht ganz begriffen - auch, nachdem ich beide gefunden hatte, haben sie mir immer noch gesagt ich solle den anderen suchen. Auch die Grüße hat Ovid nie ausgerichtet.



    Kämpfe

    Die Kämpfe auf "Normal" sind in meinen Augen für diesen Schwierigkeitsgrad VIEL zu schwer. Sind sie machbar? Ja, ich habe sie irgendwann alle geschafft - aber es war doch teilweise SEHR frustrierend.

    Wenn man einmal falsch drückt oder die Taste nur zu doll drückt (und Ovid dann zwei Schritte statt einem geht) ist man sofort tot und muss Teile des Kampfes nochmal machen. Ich würde die Kämpfe auf "Normal" schon als schwer bezeichnen - und gerade ein Spiel mit solch einer tollen, tiefgründigen Story, was vielleicht auch keine "Hardcore"-Gamer begeistern kann bräuchte in meinen Augen eventuell noch eine Zwischenlösung zwischen "tausend Tode" und "Kämpfe weg". Es kann natürlich auch sein, dass es an mir liegt und ich einfach nicht fähig genug bin, aber ich würde schon sagen dass ich nicht KOMPLETT schlecht in RPG Maker Spielen bin und bei "Normal" habe ich mir vorgestellt, dass man eben nicht durchdreht xD Also klar, vielleicht mal sterben und nicht alles beim ersten Mal schaffen aber nicht SO oft sterben und immer wieder vieles nochmal machen müssen.
    Das ständige "Neustarten" und das Widerholen von Kampfszenen, die einen davor schon zur Weißglut getrieben haben, killt meinem Gefühl nach leider einiges vom Spielspaß. Ich frage mich, wie die Kämpfe dann auf kniffelig sind :D
    Dass du zwischendurch automatische Save-Points in den Kämpfen hast ist schon super aber dennoch reichte mir das nicht für meine Nerven xD

    Als im Schloss die Wände näher kamen und ich den Felsen ausweichen musste hatte ich teilweise extrem Probleme was zu erkennen weil der Bildschirm ja immer gewackelt hat.

    Und ich habe es so verstanden, dass, wenn ich einmal einen Kampf auf einfach hätte spielen wollen, dass dann ALLE weiteren Kämpfe im Spiel einfach wären? Das wollte ich dann natürlich auch nicht, weil ich ja nichts verpassen wollte.

    Also: Verschiedene Schweregrade einzubauen, wie du es gemacht hast, finde ich schon super. Aber von meinem Gefühl her bräuchte es noch eine weitere Zwischenstufe wo das Spiel ein wenig "Fehlerfreundlicher" ist. Also vll das man zwei Mal getroffen werden dürfte oder dass man die Bewegungen nicht ganz SO schnell ausführen muss bzw. dass man noch irgendwie Zeit zum ausweichen hat. Denn das Kampfdesign und die Ideen dahinter finde ich super und sehr passend! Daher wollte ich das auch gerne spielen und nicht überspringen - nur es wäre schön, wenn es etwas einfacher wäre, dass man es leichter schaffen kann und nicht verpasst.
    Weil "Einfach" ist, so wie ich es verstehe, für die Leute, die gar keine Kämpfe bzw. Geschicklichkeits-Manöver machen wollen - aber dann gibt es in meinen Augen nichts für die, die das zwar wollen, aber eben nicht so schwer.
    Aber vielleicht hast du da auch eine bessere Lösung oder möchtest es genauso lassen und es liegt wirklich an mir, dass die Kämpfe für mich zu schwer waren - ich denke nur, dass es eventuell auch anderen so gehen könnte, daher habe ich meine Gedanken dazu hier nochmal ausgeführt :)
    Und: Wie sind die Kämpfe denn auf der höchste Stufe? Kommt da noch mehr hinzu oder muss man NOCH schneller reagieren? Weil wie gesagt, ich finde "normal" eigentlich schon "schwer" :D


    Fehlerteufel (Gibt kaum was)

    Hier was mir beim Spielen aufgefallen ist, falls du nochmal drüber gehen solltest:

    Zug am Anfang/Warnschild:
    "ACHTGUNG: Die Tür [...]
    Wird die Kombination dreimal FALSCH eingeben [...] - (muss "eingegeben" heißen)

    Farm:
    - Beim Schuppen, als die Katze den Hund erschrickt:
    Windgnom: "Du meinst: [...] Irgendwas sagt mit, den Hund werden wir los" (muss "mir" heißen).

    Weinfässer auf der Farm:

    "[...] klingt wie wenn es leer ist" (Ich glaube das müsste "und klingt, als wäre es leer"? heißen)

    So, das war's mit meinem Feedback :)

    Abschließend lässt sich sagen, dass "The last Night Train" in meinen Augen ein wunderbares Spiel ist, was ich klar weiterempfehlen würde an alle, die tiefgründigere Stories und Rätsel mögen :)

  • Hallo Alecto,


    Vielen herzlichen Dank für dein sehr ausführliches und hilfreiches Feedback sowie natürlich das Lob - es freut mich sehr, dass dir the Last Night Train so gut gefallen hat 😀


    Ja, du hast recht wegen dem Point&Click… ich hatte gedacht, dass es gut passt, da es einige Elemente hat (Dialoge, Gegenstände benutzen, Rätsel), aber es passt von der Steuerung und Rätsel-Mechanik nicht. Es ist halt ein Genre-Mix und mir fehlt ein guter Begriff… Puzzle-Action-Adventure? Überlege noch 🙂

    Super Punkte in deinem Degailfeedback, anbei meine Antworten:


    Story, Charaktere & Welt

    Das sind alles super Fragen, die du hast, du spielst sehr aufmerksam. Ich denke, es gibt bei bestimmten Fragen mehrere Interpretationen und bin da als Autor der Geschichte etwas zurückhaltend zu sagen, inwiefern eine davon richtiger ist als die andere, damit SpielerInnen ihre eigenen Schlüsse ziehen können. Werde dir aber gern Input zu all deinen Fragen als private Nachricht schicken (schaff das aber leider nicht mehr heute Abend, da im moment 2 Wochen ohne Laptop am reisen und etwas zu langsam auf dem Handy 😬 aber morgen Abend sollte ea klappen)


    Gameplay Soundtrack

    Erstmals vielen Dank für das Kompliment, finde die Kamel-Szene persönlich auch sehr schön gelungen 😀

    Das mit dem Autosave sehe ich. Ich könnte technisch auch "freies speichern" mit vielen Slots machen, aber die Idee mit dem festen Speicherstand war charmant, da auch mehrere Personen gleichzeitig an einem PC spielen können. Fände es aber schon gut , wenn sich Spieler deswegen keine Sorgen machen & wissen, dass sie nichts wichtiges verpassen können, mal überlegen wie am besten. Gab es eine Stelle, wo du diese "Angst" besonders gespürt hast?

    Die beiden Gnome kannst du noch finden, und solltest du auch - gibt eine Bonusszene (falls du die Version spielst, die ich als letztes angekündigt hatte 😀) Weiss nicht ganz genau wie weit du gekommen bist, aber wenn du die Kakteen gefunden hast, dann hast du evtl. auch einen Schlüssel gefunden? Und du weißt wem er gehört und ggf. wo man ihn Einsetzen könnte?


    Rätsel

    Wegen Holz und Eisenkopf. Gute Frage, warum es funktioniert und ist gar nicht so einfach. Falls du das Spiel mal gegen einen Freund spielst (auf Papier und 4 Münzen) wirst du merken, dass der Spieler, der die Distanz konstant hält, immer gewinnt. Der Gegenspieler kann dich dann nie mit beiden Figuren gleichzeitig blockieren und er muss irgendwann zurückweichen. Im Game weicht der Eisenkopf wie ein echter Gegenspieler nur zurück, solange du ihm keine Wahl lässt, machst du einen Fehler (Abstand nicht gleich), dann gewinnt er.

    Wegen des Bumerangs verstehe ich, dass das Rätsel nicht so einfach ist (kommt auch nur bei knifflig). Vielleicht eine Rückfrage: hatte auf der Farm im Akt 2 der Besen mal für dich den Bumerang geworfen (Toiletten-Szene) und erklärt, dass der Karma Bumerang immer zurückkommt, selbst wenn eine Wand dazwischen ist (Szene ist optional)?

    Wegen dem Zug denke ich mal nach, was machen /wie ggf. verbessern, merci für den Hinweis.

    Kakteen sind auch versteckte Charaktere wie die Gnome, die du noch suchst. Denn Gruss sollte ich Ovid aber Ausrichten lassen, passe das an.


    Kämpfe

    Hmm… ich glaube da muss ich wirklich nochmal etwas feilen, weil viele es schwierig finden. Darf ich fragen, welche Kämpfe besonders schwierig waren (welche ggf. Ok falls ea die gab?) ? Werde mir überlegen, was ich mache und dann nochmal melden.


    Die höchste Stufe bedeutet alle 3 Runden am Stück plus z.T. etwas weniger Zeit, etc. Echt schwerer 😬


    Fehlerteufel

    Vielen Dank fürs Mitschreiben, werde ich alles anpassen.


    1000 Dank nochmals für das super Feedback, bin sehr happy :):thumbup:

    Nici

  • Hallo Nici,

    guten Morgen :coffee-milkshake:

    und danke für deine Antwort :)

    Was ich ganz vergessen hatte zu schreiben:
    Das Spiel hat mich übrigens ein wenig an das Buch "Der Alchemist" von Paulo Coelho erinnert. Kennst du das eventuell (oder dienste es in Teilen gar der Inspritation? :D) In den Spoilern schreib ich noch bisschen was dazu.

    Kann gut verstehen dass es da schwierig ist das Spiel in eine "Kategorie" zu pressen. Nur Point&Click ist ja schon ein sehr spezifisches Genre (was ich auch sehr gerne spiele) und dieses Spiel hat sich für mich sehr "anders" angefühlt :D
    Es ist ja schon fast so wie eine spielbare Geschichte (da trotz einiger kleiner Side-Quests sehr gradlinig) mit Elementen aus Rätsel und Geschicklichkeit.


    Nun zu deinen Fragen:


    Story, Charaktere & Welt + Gameplay

    Ja, schreib mir das gerne in einer PN! Würde mich wirklich interessieren :)
    Kann sehr gut verstehen, dass man als Autor auch Spielraum für Interepretation geben und lassen möchte und ich schreib dir auch gerne, wie ich das für mich beantwortet hatte noch genauer wenn du magst - aber es interessiert mich eben auch sehr, was DU dir dabei gedacht hast, als du es geschaffen hast :)

    Dann bist du ja wohl fast soviel unterwegs wie Ovid ;)

    Noch ein paar Gedanken/Fragen...

    Bei Eli hatte ich auch noch gedacht, dass Ovid vielleicht selbst zu sich finden muss und sie ihm deshalb nicht helfen möchte/darf/ kann - eben nur, wenn er in Not ist, da sie eben einen bestimmten Zweck erfüllt.

    Bei dem Vater ist nicht klar, ob er noch lebt, oder? Auf jeden Fall besteht ja kein Kontakt.

    In der Spiegel-Höhle, wo die Stauten stehen - fehlen da Ovid und Thera auf den Säulen? Aber wenn Ovid Thera in dieser Welt quasi nie findet, weshalb hat sie dort dann eine Säule? Oder ist das Elis Säule oder die vom "inneren Kind"?


    Bzgl. Kamel-Szene:
    Dies ist zum Beispiel eine der Szenen, die mich an "Der Alchemist" erinnert hat :) Und auch die tiefsinnigere Unterhaltung die Eli und Ovid da führen bzw. was Eli sagt.
    Und auch etwas, was der Karten-Kontrolleur am Anfang sagt.

    Bzgl. Autosave:

    Ich verstehe den Punkt bzgl. "falls mehrere Leute das Spiel gleichzeitig spielen" - das ist durchaus ein Szenario, welches man mit einbeziehen sollte in Punkto Autosave. Auf Anhieb fällt mir da grad auch nichts ein, was das umgehen könnte außer es gäbe eine Möglichkeit, nur den aktuell Spieler "autozusaven" - was erforden würde, dass jeder Spieler beim beenden des Spiels eigenhändig speichern müsste bzw. der Autosave dann auf den Spielstand übergehen würde aber ich weiß nicht ob das technisch umsetzbar ist :D (bzw. eher wie und ob es Sinn macht)

    Zum Beispiel beim "falschen" Ende und beim Endkampf.
    Daher meinte ich es sei eigentlich "egal", da es ja ohnehin weitergeht - aber ich hatte gedacht, dass es an diesem Punkt eventuell mehrere Enden geben würde (Böse Enden wenn ich mich entscheide bei jemandem mitzugehen und gutes Ende, wenn ich zur Pfütze gehe). Ich wollte aber "alles sehen". Daher war ich da ziemlich im Zwispalt wie ich mich nun entscheiden sollte, weil ich Angst hatte, dann etwas zu verpassen bzw. durch Autosave dann in einem Weg "gefangen" zu sein den ich nicht als "entgültigen Weg" gehen, sondern nur "ausprobieren" wollte, um alles sehen zu können.

    Selbiges nach dem Endkampf mit dem "weißen Lichtstrahl".

    Bzgl. Gnome:

    Die habe ich inzwischen gefunden aber ehrlich gesagt mit etwas nachlesen hier im Forum :D
    Den Schlüssel hatte ich - aber mir ist erst später, als ich in dem Raum war, der Hinweis aufgefallen, dass der "Archäologe" dort ja gesagt hatte, dass der Schlüssel für einen gewissen Raum sein sollte, den er dort verloren habe. Nur, dass dieser mit der Grabkammer zusammenhängen würde, darauf bin ich nicht gekommen.

    Ich war auch nochmal im Schloss nachdem die Schaufel von der Farm dorthin gelaufen ist um nach dem Ritter zu suchen - aber ich konnte sie nicht finden. Ist das möglich? Ich habe sie dann erst später wieder mit dem Ritter auf der Farm zusammen gesehen.

    Bei dem Rätsel frage ich mich, wie man "erkennen" soll, dass es zunächst nur eine Fackel braucht? Ich habe mich nämlich an der linken versucht und gemerkt, dass das wohl nicht hinhaut (oder tut es das? - also entweder rechts oder links oder geht nur rechts? Bei rechts hatte ich es dann geschafft) und daher nur durch hier lesen nochmal weiter versucht und dann bei der rechten die geöffnete Tür bekommen.


    Damit müsste ich - wenn ich alle Charaktere gefunden habe - nun die Bonusszene sehen können, oder? Also nochmal den Endgegner machen oder wie kann ich die sehen?


    P.S. Ist der Soundtrack eigentlich extra für das Spiel gemacht worden?

    Rätsel

    Bzgl. Holz- und Eisenkopf-Rätsel:
    Aber auch um das Spiel gegen einen Freund spielen zu können müsste ich ja die Regeln kennen? :D
    Also das hat mir irgendwie komplett gefehlt - oder habe ich da was übersehen? Also es muss ja quasi ein Regelwerk geben, dass der Eisenkopf irgendwann zurückweichen muss - aber da ich die Regeln dieses Spiels bzw. das Spiel überhaupt nicht kenne, was mir überhaupt nicht klar, was da was auslösen könnte und wie meine Züge die Teufel beeinflussen, da die immer anders gelaufen sind und ich nicht nachvollziehen konnte, womit das zusammenging.

    Bzgl. Bumerang-Rätsel:
    Nein, ich glaube die Szene habe ich leider verpasst - kann ich mich gerade nicht dran erinnern. Ich glaube bei mir wollte er nie auf Klo :D (Also er sagte, er muss da grad nicht hin)
    Dass der Bumerung immer zurück kommt, wird ja mehrfach im Spiel erwähnt aber ich ging eher davon aus, dass er dann halt "zurückfliegen" würde und nicht durch Wände :D

    Das Problem ist hier glaube ich, dass man nicht "herangeführt" wird. Also man kennt diese Mechanik des Bumerangs nicht und denkt "ok wenn der von vorne nicht trifft - wie dann? Also ich zumindest. Ich hatte es sogar von hinten versucht xD Aber das er nur beim "zurückkommen" durch Wände geht war mir z.B. absolut nicht klar. Also es gab ja nie vorher eine Aufgabe, wo das so lief, meine ich. Also entweder müsste man die Mechanik schon irgendwie "kennen" oder einen eindeutigeren Hinweis als das was der Mann einem gnomt. Also falls es auch anderen und nicht nur mir so geht - kann ja alles immer auch einfach an mir liegen :D

    Bzgl. Kakteen:
    Ja, ich finde die Idee witzig aber ich glaube, wenn man beide gefunden hat, sollten die Dialoge entsprechend angepasst werden. Sonst denkt man es sei ein "Bug" und man könne ein mögliches Rätsel nicht weitermachen weil es immer so ist, als hätte man den jeweils anderen gar nicht gefunden.

    Kämpfe

    Natürlich darfst du fragen :D
    Ich hab das so ausführlich geschrieben weil ich dachte, es wäre vielleicht wichtig, weil es auch anderen so gehen könnte. Sollte kein Gemecker sein :)
    Ich kann mir auch vorstellen, dass wenn man das Spiel selbst testet und eben in sowas sehr gut ist oder auch weiß, wie die Dynamik genau funktioniert, dass es nochmal anders ist als für Spieler, die da quasi "blind" reingeworfen werden und erstmal klar kommen müssen :D
    Und für manche ist dieser Schwere-Grad eventuell auch genau richtig - und es allen recht zu machen ist eh immer schwierig bis unmöglich. Aber da mir die Kämpfe für "Normal" doch schon sehr happig vorkamen bzw. das ständige Sterben schade war, habe ich das erwähnt und so ausführlich beschrieben, dass du dir darunter vielleicht was vorstellen und ggf. anpassen kannst falls es nicht nur mir so gehen sollte :)
    Daher frag gerne bei allem nach was du von meinen Punkten nicht nachvollziehen kannst oder genauer wissen willst oder so.


    Also am schwersten waren glaube ich der Felsen-Ausweich-Weg, der König und der komplette Endboss für mich.

    Allgemein hatte ich aber folgende durchgängig in den Kämpfen für mich folgende Probleme:
    - Dadurch, dass man halt wenig Zeit hat und jeder Fehler den Tod bedeutet, ist es halt ziemlich leicht zu sterben und das ist finde ich sehr frustrierend - dass man dann immer wieder anfängt sozusagen.
    - Wenn man sich einmal aus Versehen in die falsche Richtung dreht oder nicht sofort losläuft, dann ist man tot weil die Zeit so knapp bemessen ist.
    - Wenn ich gefühlt EIN WENIG zu doll in eine Richung gedrückt habe, ist er zwei statt nur einem Schritt gelaufen - was schwierig war, wenn ich nur ein Feld Platz hatte :D

    Also ich glaube, wenn man immer wieder stirbt dann verliert man auch gleichzeitig immer mehr die Lust immer wieder das Gleiche zu machen und das geht dann vermutlich auch auf die Konzentration. Bei den Felsen und beim Endboss habe ich ne Pause eingelegt weil ich a) keine Lust mehr hatte nach vielen Toden und b) mich nicht mehr konzentrieren konnte weil es immer wieder das Gleiche war :D Danach ging es dann besser.
    Also ich glaube ein wenig mehr Zeit zum reagieren wäre teilweise schon Goldwert und eventuell sogar, dass man nicht nur einmal getroffen werden darf - einfach, dass es nicht immer wieder dieses "Reset-Gefühl" ist. Wenn letzteres erhalten bleiben soll dann auf jeden Fall denke ich etwas mehr Zeit um auszuweichen.

    Wenn ich nur nach der Zeit gehe, wie lange ich gebraucht habe, waren Ledina und Genra auch etwas einfacher als der Rest.

    Bei den Felsen war es durch das "wackeln" manchmal schwer zu erkennen wo ich in dem Moment hinmusste und auch hier war das "drücke zu doll und gehe zu weit in eine Richtung"-Problem bei mir.

    Beim König den Schachfiguren ausweichen war schon schwer fand ich - wenn mehrere mit verschiedenen Laufruten auf dem Feld waren bin ich gern mal einfach direkt in die reingerannt weil ich irgendwas anderem ausweichen wollte.

    Beim Endboss (die drei nochmal) & der Ovid-Boss:
    Genra-Part: Es war ziemlich schwer für mich zu erkennen, was denn nun an den Phantomen anders war, weil ich gefühlt kaum Zeit hatte um das genau anzuschauen. Bei den Haaren (ursprünglicher Kampf) war das etwas offensichtlicher aber hier in der Kürze der Zeit für mich sehr schwer zu erkennen.
    (Ich habe dann einen Screenshot gemacht, das Spiel pausiert und dann erstmal geschaut wonach ich schauen muss. Da das dann aber trotzdem immer schwer für mich war so schnell zu sehen wer wo das Schwert hält mit umdenken habe ich immer Screenshots gemacht xD Ja, es ist cheaten aber ich hatte keine Lust ständig zu sterben :D)
    Deger-Part: Ein falscher Schritt und die Figuren hatten mich - besonders die Pferde waren hier schlimm. Also ich musste quasi "lernen" wie ich gehen darf, diesen Weg fann verfolgen und ja keinen Fehler machen. Bei den Pferden war es glaube ich nur Glück.

    Beim Ovid-Boss: Insgesamt ging es mir auch hier glaube ich einfach alles "zu schnell" Also ein falscher Schritt und tot - man hat ja quasi kaum eine Möglichkeit, um auszuweichen. Und zusätzlich zum Ausweichen muss man ja noch im Richtigen Moment und vom richtigen Punkt aus an die Kristalle kommen - aber da sind dann eventuell schon die Laser oder Fäuste wieder neben einem. Oder die Tornados.
    Beim letzten Part wäre es vielleicht "freundlicher" wenn die Strecken links und rechts wo die Tornados langlaufen auch wirklich an der Mitte seines Anzugs zu beenden. Oder ein weig mehr Zeit zum ausweichen geben. Sich merken wo die gleich langfliegen, sich dann noch richtig hinstellen um den Kristall zu treffen und dann noch zu wissen wo man jetzt hin muss um nicht getroffen zu werden (vor allem wenn es dann vier Phasen sind) und keine Sekunde Zeit zum ausweichen zu haben war wirklich anspruchsvoll für mich :D

    Also wie gesagt: Wie die Kämpfe gemacht sind (die Ideen, das Mitdenken im Kampf etc) finde ich sehr gut. Ich finde es nur zu schnell - also man hat meinem Empfinden nach kaum Zeit zu reagieren (ich kann mir gar nicht vorstellen dass das auf schwer noch schneller ist xD - aber ja, ich verstehe auch nicht, wie man sowas wie "Kaizo Mario World" schaffen kann xD). Und es ist sehr frustrierend, dass man direkt tot ist bei einem Fehler.

    Es soll ja auch nicht zu einfach werden, klar. Müsste man vielleicht ausprobieren und auch schauen, ob andere dieselben "Probleme" hatten wie ich oder andere - aber ich glaube ein wenig mehr Reaktionszeit wäre schon sehr hilfreich.

    Und hat der Punkt, dass wohl alle folgenden Kämpfe einfach werden würden, wenn man einmal einen auf einfach stellt. Das hat mich dann auch abgeschreckt, weil ich da im Folgenden nichts verpassen wollte. Und ja, am Ende habe ich alle Kämpfe auf Normal geschafft, was mich dann auch sehr gefreut hat - also es ist definitiv machbar - aber ich glaube, das sollte in solch einem Spiel mit Story-Fokus mit weniger Frustration gehen ^^ (Besonders, weil du ja verschiedene Schwierigkeitsgrade hast - also er es anspruchsvoller mag bzw. super gut darin ist, kann dann ja immer noch das auswählen).


    So, das war jetzt sehr viel dazu. Also ich versuche nur zu denken, was es mir vielleicht leichter gemacht hätte. Vielleicht kannst du ja mit dem ein oder anderen Hinweis bzw. der ein oder anderen Idee etwas anfangen :)


    Und sehr gerne! Danke für deine ausführliche Antwort und für das tolle Spiel!

    Ich freue mich immer sehr, wenn ich RPG Maker-Spiele finde, die mir so gut gefallen :)

  • Ciao Alecto,

    Wow, du bist ja eine Frühaufsteherin 😲

    Ich weiss, worum es im Alchemist geht, habe das Buch aber nie gelesen, von daher sind Ähnlichkeiten wohl eher Zufall 😀

    Und ja, ich grüble noch etwas über das Genre… Puzzle-Action-Visual-Novel Adventure…? So als Referenztitel habe ich immer ein bisschen To the Moon und Undertale (ein tolles Game) im Kopf, wobei die auch nicht ganz passen, da Rätsel bei mir noch eine etwas größere Rolle spielen.

    Danke nochmal für das detaillierte Feedback, bei den meisten Punkten weiss ich nun was zu tun ist... here we go 😃

    Story Charaktere & Welt Gameplay

    Super, PN folgt asap bzgl Story Diskussion inklusive Antworten auf deine weiteren Fragen und Gedanken zur Story 😀 ggf. eher Morgen (Aku tief)


    Kamel-Szene

    Schön, dass dir die Szene gefällt. Wie oben erwähnt, kenne ich das Buch “Der Alchimist” nur vom Hörensagen, lese es aber bestimmt mal noch.


    Autosave

    Hm… Ist nicht einfach. Bei den flaschen Enden selbst wäre ein “keine Sorge” Hinweis nicht so passend, da es aus dem Spielfluss ausbrechen würde.

    Vielleicht platziere ich bei der “Spiel-Anleitung” ganz am Anfang, wo das Autosave erwähnt wird, dass man nie in einer Sackgasse landen kann bzw. dass man die “Geheimnisse der Welt” nicht verpassen kann? Ob sich die Spieler es lesen und sich dann daran erinnern ist eine andere Frage 🙂


    Gnom

    Super, dass du sie gefunden hast 👍🏻😀

    Das mit der Fackel… du hast also die Linke Bodenkachel benutzt? Ich bin gar nicht auf die Idee gekommen, dass man diese verwenden könnte 😅 Müsste aber fairerweise auch gehen, wenn man da rankommt. Werde das Erweitern 👍🏻

    Ja, die Bonusszene müsste jetzt kommen. Aber du brauchst den Bossfight nicht nochmal machen, nehme an, du bist mit dem Lichtstrahl zurück an den Bahnhof gereist und du kannst mit ihm zurück in den Nullraum und das Ende nochmal sehen (ohne Boss).

    Soundtrack

    Der Soundtrack ist leider nicht exklusiv, habe die Tracks gekauft. Musik ist das einzige, das ich nicht selber machen kann. Ich bin auch sehr heikel bzgl. Musik, muss etwas finden, das mir sehr gut gefällt und für mich zur Szene passt - bei Auftragsarbeit wüsste ich nie, ob es mir am Ende gefällt 😄


    Rätsel

    Holz- und Eisenkopf

    Ach so, die Regeln sind so: Du kannst eine deiner beiden Figuren so weit bewegen wie du willst, dann darf/muss der Gegner eine Figur führen. Wer sich zuerst nicht mehr bewegen kann und eingeklemmt wird, verliert 😀

    Sollte ich das ggf. In die Mauer einritzen, damit man es auswählen und lesen kann?


    Bumerang

    Ok, die Szene in Akt 2 erklärt die Mechanik. Ich hatte gedacht, dass man über die Szene ziemlich sicher stolpert, da sie hilft, das Rätsel mit der Katze und dem Gartentor zu lösen. Aber da habe ich falsch überlegt, weil der Aspekt, dass der Bumerang durch Wände geht, ist da gar nicht soooo entscheidend… Werde das daher sicher anpassen und die Szene in Akt 2 obligatorisch machen (ggf. via einem Item das man damit erhält und das man für den Schuppen braucht)👍🏻


    Falls du Szene wie sie jetzt ist sehen willst - einfach neues Spiel starten (neuer Saveslot) -> Passwort auswählen (Lebenslied) -> Zur Toilette gehen -> Besen Bumerang geben 😀


    Kakten

    Absolut, passe das an.


    Kämpfe

    Danke für die genaue Erklärung. Ich glaube auch, dass ich es etwas einfacher machen sollte, das Feedback, dass “normal” zwar machbar ist, aber doch eher als schwer empfunden wird, hatte ich ein paar mal. Vermutlich ist es eine Mischung mehrerer Maßnahmen die helfen...

    Mehrere Leben (z.B. 2 oder 3 Treffer erlaubt) würde ich ggf. vermeiden, weil es wohl etwas kompliziert wäre zu bauen und passt nicht so rein (hat bisher keine Lebensanzeige, gibt Szenen wo es ein Treffer sein muss, z.B. bei Genra Zwischenrunde mit Feuerboden, etc.).


    Felsen:

    Werde wohl das Ruckeln, reduzieren oder rausnehmen und ein paar fiese Felsen weniger.


    König

    Mhmm, nicht einfach. Gerade in Runde eins muss man sich etwas die Laufmuster merken. Vielleicht hilft etwas mehr Zeit…? Das denke ich, hilft vor allem für die Bauern.

    Eine Frage: War es auch ein Problem /frustrierend, dass du mehrere Anläufe gebraucht hast, um das Schach-Rätsel dann zu lösen und du daher die selbe Ausweich-Runde mehrfach bestreiten musstest?

    Wenn ja, könnte ich damit helfen, dass man schneller zum Rätsel kommt, wenn man es einmal erreicht hat


    Endboss Genra

    Ja, das ist etwas Tricky (und find deinen Trick übrigens gar kein Cheat 😄). Es geht darum zu sehen, in welcher Hand er das Schwert hält, aber ich habe auch bei mir selbst bemerkt, dass das schwer ist.

    Eine Option wäre es natürlich, mehr Zeit zu geben, aber weiss nicht, ob es VIEL mehr Zeit bräuchte. Alternativ könnte ich auch kurz die Zeit ganz stoppen, indem man den Dialog aufruft (Ovid denkt “Welches ist der Echte…”)… Dann ist es aber natürlich sehr viel einfacher 🤔


    Endboss Deger

    Ähnlich wie in Akt 3 ist das nicht ganz einfach zu lösen via "mehr Zeit geben"… Ausser die Dame und der Turm waren oft der Killer, da kann man die Dame einfach länger warten lassen, dadurch werden die "Ecken" sicherer. War Dame/Turm auch schwer oder vor allem nur die Pferde am Schluss?


    Endboss Ovid

    Ich glaube, bei den fliegenden Türmen und Lasern kann ich gut etwas mehr Zeit geben, um auszuweichen.

    Bei Wirbelwind ist es tatsächlich die Idee, dass man sich die Stellen merkt. Auszuweichen, wenn sie schon kommen, sollte gar nicht möglich sein. Hier könnte ich ggf. die Runden reduzieren, z.B. dass der erste Kristall relativ schnell kommt (auch schneller wiederkommt, wenn man ihn verpasst) und dass man so schnell zu 4 Phasen kommt (und die muss mann dann ggf. auch weniger oft bezwingen ).

    Bin nicht sicher, ob ich die fliegenden Kristalle selbst etwas einfacher machen kann (etwas größerer Bogen damit mehr Zeit zu reagieren)

    Grundsätzlich/ weitere Ideen

    Eine Idee wäre auch 4 Schwierigkeitsgrade zu machen - einfach, normal, schwer, sehr schwer (wobei das jetzige normal das neue schwer ist)... aber ist vielleicht etwas ein Overkill... glaub ich lass das 😄

    Oder ich bleib bei 3 Graden, mache alles eins einfacher und baue dafür einen Puppen Boss Rush Mode mit dem Endkampf (inkl grossen Ovid) für die ganz hartgesottenen... hier das Risiko das die normalen Spieler das Gefühl haben etwas zu verpassen...

    Eine weitere Option ist es, dass man weniger "wiederholen" muss. z.B. dass wenn man bei Genra die Runde mit dem Flammen Ausweichen geschafft hat, und einem die 4 Genras killen, weil man den falschen aussuch hat, dass man direkt bei den 4 Genra landet (nicht wieder bei der Runde mit dem Ausweichen).

    So viele Ideen... glaub ich schlafe nochmal drüber 😃 Bin aber gespannt, was du denkst.


    Liebe Grüsse & nochmal ein riesen Merci!

    Nici

  • Hello!

    Wow, du bist ja eine Frühaufsteherin 😲

    Nein, bin ich absolut nicht xD Nur, wenn ich es muss. ||

    Quote from Nici

    Und ja, ich grüble noch etwas über das Genre… Puzzle-Action-Visual-Novel Adventure…?

    Ich finde Visual Novel mit Puzzle und Action Elementen geht schon in die richtige Richtung :D


    Autosave, Fackel, Ende & Soundtrack
    Quote from Nici

    Autosave

    Hm… Ist nicht einfach. Bei den flaschen Enden selbst wäre ein “keine Sorge” Hinweis nicht so passend, da es aus dem Spielfluss ausbrechen würde.

    Vielleicht platziere ich bei der “Spiel-Anleitung” ganz am Anfang, wo das Autosave erwähnt wird, dass man nie in einer Sackgasse landen kann bzw. dass man die “Geheimnisse der Welt” nicht verpassen kann? Ob sich die Spieler es lesen und sich dann daran erinnern ist eine andere Frage 🙂

    Ja, stimme zu, dass ein Hinweis da nicht passen würde.

    Aber auch das am Anfang einzufügen finde ich irgendwie nicht die beste Lösung weil das ja auch ein wenig dieses "Was nun? Was passiert?-Gefühl wegnimmt.

    Also man kann nicht pro Speicherstand einen Auto-Save und einen oder zwei "eigene" Speicheroptionen machen oder?
    Ich weiß nicht was da technisch so möglich ist weil ich mich da (noch) nie mit beschäftigt habe obwohl ich mal für mein Spiel überlegt hatte ob Autosave da ne gute Option wäre aber mich noch nicht weiter drangesetzt habe.

    Also etwas, was dem Spieler die Möglichkeit gibt, auch selbst zu entscheiden, wann er oder sie speichern möchte und wo der Autosave nicht drüberspeichern kann. Also quasi wie eine normale Save-Datei mit Speichermöglichkeiten aber die man auf mehrere Spieler splitten kann? Ist vermutlich zu kompliziert haha


    Bzgl. Fackel:
    Sprechen wir da über dieselbe Fackel? :D Ich bin gerade verwirrt. Da stehen ja zwei auf dem Feld. Eine links und eine rechts.

    Endszene
    Okay, dann schaue ich mal ob ich die nun anschauen kann!

    Soundtrack
    Ist ja nicht schlimm, ich suche auch immer nach Musik die ich verwenden kann und die ich passend finde - ich habe mich hier nur gefragt weil sich das eben so gut ins Spiel eingefügt hat meiner Meinung nach :D

    Rätsel

    Holz- und Eisenkopf
    Also eine Erklärung braucht es für mein Empfinden nach hier auf alle Fälle - weil wie soll man das Rätsel lösen wenn man die Regeln nicht kennt und es alleine durch ausprobieren kein klares Muster gibt. Aber ich muss ehrlich gestehen, auch mit der Erklärung die du mir nun gegeben hast, habe ich nicht verstanden wie das funktioniert xD
    Hat das "reale" Spiel einen Namen?
    Also es muss ja Regeln geben - ab wann muss der Kopf zurückweichen? Denn wenn ich an beiden direkt dran bin dann geht es ja nicht weiter ohne dass die einen Zug machen. Wie viel darf man gehen/muss man gehen usw.

    Kämpfe
    Quote from Nici

    König

    Mhmm, nicht einfach. Gerade in Runde eins muss man sich etwas die Laufmuster merken. Vielleicht hilft etwas mehr Zeit…? Das denke ich, hilft vor allem für die Bauern.

    Also wenn ich mich recht erinnere dann sind die Bauern ja noch am einfachsten. Etwas mehr Zeit hilft denke ich immer. ^^

    Quote from Nici

    Eine Frage: War es auch ein Problem /frustrierend, dass du mehrere Anläufe gebraucht hast, um das Schach-Rätsel dann zu lösen und du daher die selbe Ausweich-Runde mehrfach bestreiten musstest?

    Jein. Also zum Glück habe ich die Schachrätsel dann relativ schnell gelöst aber wenn ich das nicht hätte wäre es auf jeden Fall sehr frustrierend gewesen nochmal ausweichen zu müssen.
    Beim ausweichen ist man halt froh wenn man dann einen Part geschafft hat und wenn dann eine andere Figur einen im Anschluss kill ist es frustrierend wenn man dann das, was man schon vorher geschafft hatte, nicht direkt wieder schafft. Aber wenn man etwas mehr Zeit zum ausweichen hätte, also man da gar nicht so viele Tode sterben würde, dann wäre es vermutlich auch nicht so schlimm falls man das nochmal machen müsste wenn es kurze Etappen sind, weil man es dann eben leichter bewältigen kann.


    Quote from Nici

    Endboss Genra

    Ja, das ist etwas Tricky (und find deinen Trick übrigens gar kein Cheat 😄). Es geht darum zu sehen, in welcher Hand er das Schwert hält, aber ich habe auch bei mir selbst bemerkt, dass das schwer ist.

    Genau das mit dem Schwert hatte ich begriffen (bzw. erst dachte ich es geht um die Hand die in der Manteltasche ist - was aber im Endeffekt aufs Gleiche rauskommt ^^
    Aber ich finde es eben sehr schwer in so kurzer Zeit zu erkennen. Also vll etwas offensichtlicher oder so?

    Quote from Nici

    Eine Option wäre es natürlich, mehr Zeit zu geben, aber weiss nicht, ob es VIEL mehr Zeit bräuchte. Alternativ könnte ich auch kurz die Zeit ganz stoppen, indem man den Dialog aufruft (Ovid denkt “Welches ist der Echte…”)… Dann ist es aber natürlich sehr viel einfacher 🤔

    Ja, das wäre eine Idee aber dann vermutlich auch sehr viel einfacher. Eventuell hilft es hier schon, wenn es irgendwie leichter zu erkennen wäre.


    Quote from Nici

    Endboss Deger

    Ähnlich wie in Akt 3 ist das nicht ganz einfach zu lösen via "mehr Zeit geben"… Ausser die Dame und der Turm waren oft der Killer, da kann man die Dame einfach länger warten lassen, dadurch werden die "Ecken" sicherer. War Dame/Turm auch schwer oder vor allem nur die Pferde am Schluss?

    Dame/Turm war auch schwer und wurde einfacher als ich begriffen hatte, wann genau ich wohin muss. Die Pferde empfand ich dann als "unkontrollierbar" weil es so schnell ging (dass ich tot war) dass ich mir da nichtmal das Muster genau anschauen konnte :6_grinning face with sweat:

    Warum glaubst du dass mehr Zeit da nicht so einfach wäre?


    Quote from Nici

    Endboss Ovid

    Bei Wirbelwind ist es tatsächlich die Idee, dass man sich die Stellen merkt. Auszuweichen, wenn sie schon kommen, sollte gar nicht möglich sein. Hier könnte ich ggf. die Runden reduzieren, z.B. dass der erste Kristall relativ schnell kommt (auch schneller wiederkommt, wenn man ihn verpasst) und dass man so schnell zu 4 Phasen kommt (und die muss mann dann ggf. auch weniger oft bezwingen ).

    Das Problem hier ist, dass es ja nicht immer eine "sichere Ecke" gibt - daher muss man sich nicht nur merken, wo die gleich hinkommen sondern auch im Auge behalten, welche Phasen schon durch sind, wenn man den Kristall geschossen hat. Wenn man dann irgendwo steht und die nächsten kommen schon ist man tot (und ja, ich habe gemerkt, dass ausweichen hier nicht mehr möglich sein soll :D). Da das alles sehr schnell geht empfand ich das teilweise als sehr verwirrend da ich dann gar nicht mehr wusste, wie "der Stand" war und mich das dann mehfach umgehauen hat. Also auch eine "letzte Sekunde"-Rettung war einfach nicht mehr möglich.
    Wenn du das nicht möchtest, wird es vermutlich auch nicht viel einfach werden durch andere Änderungen da es eben ein Zusammensppiel aus all diesen Faktoren ist was es meiner Ansicht nach verkompliziert.

    Quote from Nici

    Bin nicht sicher, ob ich die fliegenden Kristalle selbst etwas einfacher machen kann (etwas größerer Bogen damit mehr Zeit zu reagieren)

    Also die Kristalle zu treffen war nicht mein größtes Problem. Klar könnte es das im Gesamten vielleicht etwas einfacher machen und wäre daher sicherlich einen Versuch Wert - aber mein Problem war eher, dass ich nach dem Treffen dann eben sofort gekillt wurde weil alles herum gleichzeitig passierte (gefühlt).

    Quote from Nici

    Grundsätzlich/ weitere Ideen

    Eine Idee wäre auch 4 Schwierigkeitsgrade zu machen - einfach, normal, schwer, sehr schwer (wobei das jetzige normal das neue schwer ist)... aber ist vielleicht etwas ein Overkill... glaub ich lass das 😄

    Oder ich bleib bei 3 Graden, mache alles eins einfacher und baue dafür einen Puppen Boss Rush Mode mit dem Endkampf (inkl grossen Ovid) für die ganz hartgesottenen... hier das Risiko das die normalen Spieler das Gefühl haben etwas zu verpassen...

    Ich würde es auch so einschätzen, dass vier zu viel wären.

    Die andere Idee finde ich aber nicht schlecht. Da kann man ja verdeutlichen, dass es nur um die Kämpfe geht (wie ein "Bonus-Game" nach dem Durchspielen) auf einem extra schwierigen Grad - das können dann alle ausprobieren, die Bock darauf haben und sehr gut darin sind und Leute wie ich lassen das dann lieber, wissen aber auch, dass die dadurch nichts verpasst haben weil es nur die Schwere ändert und sonst nichts ^^ Und dein jetziger "Schwer"-Grad wäre nicht "verloren" falls du den dann rausnehmen würdest.

    Quote from Nici

    Eine weitere Option ist es, dass man weniger "wiederholen" muss. z.B. dass wenn man bei Genra die Runde mit dem Flammen Ausweichen geschafft hat, und einem die 4 Genras killen, weil man den falschen aussuch hat, dass man direkt bei den 4 Genra landet (nicht wieder bei der Runde mit dem Ausweichen).

    So viele Ideen... glaub ich schlafe nochmal drüber 😃 Bin aber gespannt, was du denkst.

    Das finde ich wie gesagt im Allgemeinen eine Gute Idee :D Weil das Widerholen auf Dauer schon anstrengend ist.

  • Hey hey,

    Das mit dem Morgenmensch aus Zwang kann ich nachvollziehen 😴

    Ich glaube, wir kommen einer guten Bezeichnung näher… “Story-driven Puzzle Adventure" wäre vielleicht noch was 😃

    Hier nochmal zum Feedback:

    Autosave

    Naja, das wär natürlich die Ideale Option, jeder Spieler hat einen Speicherslot mit Namen und kann darin dann noch individuelle Speicherstände eröffnen. Mein Save-Plugin gibt das aber nicht her und ich bin nicht wirklich ein Programmierer 😄

    Ich schau mal, vielleicht reicht ein geschickter Hinweis am Anfang ein Großteil der Sorge zu nehmen, und wenn dann noch eine Rest-Sorge bleibt, ist das ggf. nicht so schlimm: Sie verfliegt ja dann schnell.


    Fackel

    Sorry, vielleicht habe ich mich etwas verwirrend ausgedrückt. Ich spreche über den “Raum des rätselhaften Rätsels” neben der Gruft.

    Da gibt es zwei Fackeln in der Mitte des Raums und zwei Bodenplatten, wo die Fackeln hinmüssen, eine Bodenplatte links und eine Bodenplatte rechts. Bei der RECHTEN Bodenplatte, bin ich mir sicher, dass es egal ist, welche der Fackeln draufgeschoben wird, die Tür öffnet sich. Bei der LINKEN Bodenplatte geht das ggf. nicht bzw. hatte das nicht getestet.

    Vielleicht nochmal die Rückfrage, was bei dir zunächst nicht geklappt hat - eine Fackel auf der LINKEN Bodenplatte?


    Holzkopf /Eisenkopf

    Sorrz, ich versuche mal eine bessere Formulierung der Regeln:

    Engel vs. Dämonen Spielregeln:

    1. Der Spieler, der die Engel führt, beginnt. Er darf EINEN der Engel so weit vor- und zurückschieben, wie er möchte. Das Aussetzen des Zuges ist nicht erlaubt.
    2. Dann ist der Spieler mit den Dämonen an der Reihe. Es gelten die gleichen Regeln: eine der Dämonen-Figuren kann bzw. muss beliebig vor- oder zurückgezogen werden.
    3. Gewonnen hat der Spieler, dem es gelingt, den Gegner an den Rand zu drängen, so dass dieser keinen Zug machen kann.

    Die Gewinnstrategie ist es, den Abstand gleich zu halten und den Gegner so Schritt für Schritt zurückzudrängen. Dann kann man nur gewinnen.

    Wäre das hilfreich?


    Kämpfe

    anke für das Feedback! Ich glaube ich habs:

    1. Das aktuelle “Normal” wird zu “schwer”, wobei es minimal schwerer sein wird in jenen Kämpfen, die aktuell schon gut machbar sind (z.B. gibt es im Kampf mit Ledina etwas mehr Wirbelstürme).
    2. Das neue “Normal” wird einfacher durch verschiedene Massnahmen: Mehr Reaktionszeit, kein Wackeln beim Steinlauf, für Genra Spiegelbilder erkennen, hat man mehr Zeit (ggf. Zeit anhalten, v.a. bei Endkampf, TBC), beim letzten Gefecht mit den Wirbelstürmen kommt der Kristall NACH dem Sturm BEVOR der Boden leuchtet (Kein Multitasking) + eine Runde weniger. Zudem: Bei allen Kämpfen weniger wiederholen, man muss Ausweich-Szene nur einmal schaffen
    3. “Einfach” bleibt “einfach” (nur Aspekt mit “mehr Zeit beim echten Genra/Ovid erkennen” wird übernommen.)
    4. Für diejenigen, die die Challenge wollen, gibt es ggf. einen Boss Rush Modus (drei Puppen + Ovid ohne Dialog und Zwischenszenen). Der wird nach dem gewonnenen Endkampf freigeschaltet. Der Zugang ist im Spiel selbst (nicht StartMenu), da einfacher und wiederum gut geeignet, wenn mehrere am gleichen PC spielen. In den Schluss-Credits wird es einen Hinweis geben, dass es den Modus gibt und wo man ihn findet. Es wird vor dem Start des Rush erwähnt, dass es ausser lobender Worte und Ehre keine spezielle Belohnung gibt (dann ist niemand enttäuscht - weder die, die die Challenge bestehen, noch die, die es sein lassen, da zu schwer).


    Glaubt, das balanciert es gut aus, ist für alle Level etwas dabei 😃

    Merci nochmals 😃

  • Hello, Hello

    Ja, die Bezeichnung klingt gut finde ich! ^^


    Autosave

    Der Nachteil, den ich darin sehe, ist wie gesagt, dass es dem Spieler ein Wenig das Gefühl von "Was passiert wenn...?" nimmt.
    Bzw. eine Frage dazu: Wann speichert der Autosave überhaupt? In Kämpfen ja - aber wie während der Story?

    Fackel

    Ah!
    Also ich habe die Fackel auch auf die rechte Bodenplatte geschoben (keine Ahnung welche der beiden) aber ich hatte den Eindruck, dass es gar nicht möglich ist, die im ersten Durchlauf auf die linke zu schieben? (Also egal welche). Oder ist das möglich und ich hab es nur nicht gesehen weil ich es dann ja rechts hatte?

    Holzkopf und Eisenkopf

    Okay, ich versuche mein Problem nochmal aufzudröseln, welches ich aus Spielersicht sehe:

    - Ich kenne das Spiel nicht
    - Es wird mir nicht klar, unter welchen Bedingungen der Eisenkopf zurückweicht (bzw. dass er überhaupt zurückweicht weil er das ja nicht tut wenn ich es nicht direkt richtrig mache :D)
    - Ich weiß nicht inwieweit meine Züge Einfluss auf den Eisenkopf haben

    Also wichtig zu wissen wäre denke ich:

    Ziel des Spiels ist es, den Gegner an den Rand zu drängen, sodass dieser keinen Zug mehr machen kann.
    Die Spieler müssen abwechselnd ihre Figuren bewegen, es darf keine Runde übersprungen werden. Wenn keine der Figuren mehr vorwärts laufen kann, muss sie zurückweichen.

    So in der Art :D
    Also das die Gegebenheiten klar sind weil man das Prinzip eben nur sieht, wenn man es bereits richtig macht (da es sonst so wirkt als ginge der Eisenkopf nie zurück).

    Ich hoffe du verstehst was ich meine aus Sicht von jemandem der das Spiel nicht kennt :D

    Also ja, eine Anleitung an der Mauer oder so ist meiner Meinung nach erforderlich. Oder hatte niemand anderes dieses Problem? xD

    Kämpfe

    Das klingt doch sehr gut!
    Das einzige was ich noch anmerken würde, wäre, dass beim zweiten Genra-Kampf glaube ich eher entscheidend ist, dass man schneller/besser erkennen kann, welches der echte ist als viel mehr Zeit :) Weil beim ersten klappt es ja auch da es gut zu sehen ist.

  • Ciao,

    Super, dann behalt ich mal die Bezeichnung im Hinterkopf und werde sie verwenden :)

    Autosave

    Es speichert immer wenn man einen Schritt weiter kommt, z.B. wenn man einen neuen Gegenstand findet, ein Rätsel lösst oder eine Dialogszene abschliesst (ist alles manuell gesetzt in den Events). Die Idee ist, dass, wenn man etwas erreicht, dass man es nicht nochmal machen muss, wenn man selbst nicht speichert.

    Am Ende des Spiels, ab dem Moment, wo man nicht mehr zurück kann (letzte Steinplatte Nullraum) wird das speichern unterbunden, so dass man immer einen Spielstand behält, wo man weiterspielen kann.


    Fackel

    Sorry, Ich glaube dann haben wir aneinander vorbeigeredet. Ich denke auch, dass nur die rechte Bodenplatte möglich ist am Anfang (da fehlt ja der Bummerang und das Feuer, weil Koa nicht im Raum ist) und daher ist nur die rechte Platte ausprogrammiert, dass sich dann die Tür öffnet. :)

    EDIT 05.08.2025: Die linke Bodenplatte kann in der ersten Runde doch erreicht werden mit einer der Fackeln. Das Ergebnis ist aber identisch wie bei der rechten Platte - die Tür öffnet sich. Was nicht möglich ist, ist es beide Fackeln auf je einer Bodenplatte in der ersten Runde zu platzieren, weil Wasser und Feuer-Kraft da noch fehlen.


    Holz- / Eisenkopf

    Danke für den Input. Ich mache den Hinweis auf die Mauer. Da es zur Farm passt, fänd ich es in Gedichtform schön (ausserdem reim ich gern :)). Z.B. so:

    Zieh einen Engel - doch wähle klug, denn dann ist der Dämon am Zug. Auch er kann ziehen, vor und zurück, nur einen Kopf aufs Mal zum Glück!

    Wählst du zu oft die falsche Strecke, drückt der Dämon dich in die Ecke. Drängst du das Böse an den Rand, geht das Tor auf - von Zauberhand!

    Ist nicht ganz so detailiert, aber denke das Spielprinzip und Ziel ist damit etwas klarer - was denkst du?

    Bzgl der Frage, ob andere das Problem auch hatten: Was ich weiss ist, dass viele Spieler den Hinweis des alten Mannes brauchten, aber dein Input ist neu (aber gut!)


    Kämpfe

    Ja, dass nehm ich auch auf. Mache das Schwert wie bei den Rittern in einer Hand gegen oben hin (nicht Diagnal gegen Oben), dann sieht man auch bei der Seitenperspektive sehr einfach und schnell in welcher Hand er es hält :thumbup:


    Schlusszene

    Hat das mit der Bonusszene eigentlich geklappt ? :)

  • Hallöchen,

    so, jetzt endlich zu meiner Antwort, bin vorher nicht dazu gekommen:

    Autosave

    Okay - ich weiß dann ehrlich gesagt nicht, was "besser" ist: Es so lassen, wie es ist, oder am Anfang eine Art Hinweis geben. Es macht ja auch was aus, dass man eben überlegt, was man tut. Schwierig :D

    Fackel

    Okay, wenn beide irgendwie erreicht werden können dann denke ich klappt es so. Meine Sorge war nur, dass man denkt, dass Rätsel sei gar nicht lösbar, weil man eine Platte ja eh nicht erreichen kann und es zuerst mit dieser versucht.

    Holz- und Eisenkopf

    Ok, ich glaube ich muss nochmal einen Schritt zurückgehen um mein "Problem" mit dem Rätsel nochmal deutlich zu machen. Es kann aber auch sein, dass ich einen Denkfehler habe:
    Ich glaube, was ich nicht an dem Rätsel verstehe, ist folgendes:
    Der Spieler, der anfängt, könnte doch theoretisch jedes Mal verlieren, da der andere einen einfach zurückdrängen kann, da man ja immer einen Zug machen muss.
    Daher wird mir nicht klar, wieso es klappt, wenn man immer diesen bestimmten Abstand einhalten soll und man dann gewinnt? Wieso zieht der andere Spieler dann nicht einfach an einen heran, sodass man zurückweichen muss?

    End-Szene

    Ja, ich habe es jetzt ausprobiert.
    Hat geklappt und fand es niedlich :)

  • Hey Alecto,

    Super, danke für die Antwort! Here we go...


    Autosave

    Ich glaube, ich lasse es mal, wie es ist. Müsste die Einführung etwas verlängern, was ich gern vermeide, und glaube nicht, dass es sooo viel hilft, weil es ja erst am Schluss nach mehreren Stunden relevant wird.


    Holz- und Eisenkopf.

    Ok, hab die Frage verstanden und versuche es mal mit einer Antwort …

    • Grundsätzlich gewinnt ja der Spieler, der den anderen unten UND oben eingeklemmt am Rand
    • Würde ich den Dämon z.B. unten direkt einklemmen, würde ich verlieren, weil der Dämon dann oben dasselbe macht und den Engel einklemmt -> Ich bin dann gezwungen, mich unten zurückzuziehen und verliere langsam aber sicher..
    • Nehmen wir mal an, ich würde unten ziehen und zwischen Engel und Dämon 1 Feld frei lassen - was würde der Dämon tun? Wenn er mich oben ganz eingeklemmt, dann verliert der Dämon, weil ich dann unten auch einen Schritt nach vorne mache und er sich dann zurückziehen muss. Der Dämon wird nur gewinnen, wenn er oben auch 1 Feld frei lässt (gleicher Abstand). Nun bin ich unten in der Zwickmühle - wenn ich mich zurückziehe, wird er nachrücken, aber immer oben und unten ein Feld dazwischen frei lassen. Irgendwann muss ich einen Schritt nach vorne machen, z.B unten, und dann macht er dasselbe oben und ich muss mich zurückziehen und verlier
    • Dasselbe Gedankenspiel mit 0 und 1 Feld dazwischen kann man weiterspinnen mit 2, 3, 4 Felder Abstand, etc. Man wird erkennen, dass der Spieler, der den Abstand konstant hält (unten und oben gleich) auch derjenige ist, der gegen Ende des Spiels den Abstand oben und unten auf 0 ausgleicht und damit den Gegner zum Rückzug zwingt.
    • Darum wird der Spieler, der anfängt, immer dann gewinnen, wenn er bereits mit dem ersten Zug den Abstand unten und oben angleicht (z.B. auf je 5 Felder)….
    • Fun fact: WÄREN die Spielstrecken oben und unten gleich lang, dann würde tatsächlich jener Spieler, der anfängt, verlieren, weil der Dämon dann die Möglichkeit hätte, den Abstand konstant zu halten.

    Ist das Beispiel nachvollziehbar? Sonst frag ich Mal die AI ob sie es besser Erklären kann was ich sagen will 😄

  • Nici March 13, 2026 at 9:21 PM

    Changed the title of the thread from “The Last Night Train Point & Click Action Adventure - neue Version 0.9.3” to “The Last Night Train Rätsel Adventure - Steam Page & Demo (EN/DE) Live”.

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